DESIGN-ROUNDUP · 2026-05-30

El trabajo artesanal en cartón de Amanita Design y un gran evento de la industria del videojuego de puzle

Resumen de diseño de Tsumiki — 30 de mayo de 2026

Introducción

Mi resumen de debates de diseño, el de Tsumiki. Hoy son dos temas.

He elegido el nuevo juego de Amanita Design y un gran evento de la industria del videojuego de puzle.

Phonopolis — el trabajo artesanal de diez años de Amanita Design

«Phonopolis», lanzado por Amanita Design el 20 de mayo, es un point and click adventure puzzle game que ha pasado por un periodo de desarrollo de diez años desde su inicio en 2016. Su rasgo más destacado es un 3D world hecho a mano por completo a partir de cardboard (cartón).

El jugador se convierte en Felix, un joven basurero, y en la dystopian city Phonopolis se une a una sociedad secreta que se enfrenta al sistema de poder. Los temas superficiales del juego son la «pérdida de la individualidad» y el «totalitarismo», pero, desde la óptica del diseño, lo importante es cómo este handcrafted cardboard world integra el puzzle y la narrativa.

Fiel a la philosophy tradicional de Amanita, «Explain nothing, intuit everything», no hay ninguna instrucción para el jugador. Cada puzzle debe aprenderse a través del diálogo con el entorno. Y la restricción del material cardboard a la vez limita lo que el diseñador puede hacer y lo lleva a extraer una «belleza» dentro de ese mismo límite.

Como estilo artístico, está inspirado en el Constructivism, el Futurism y el Suprematism, y en el artbook se cita la frase de El Lissitzky «The task of the artist is to construct a new order of life.». La jugabilidad es corta, de unas 2-3 horas, pero por su volumen de trabajo artesanal y su acabado puede considerarse una de las obras maestras de Amanita Design.

Artículo de presentación detallado ↗

Thinky Direct 2026 — un gran escaparate de la industria del videojuego de puzle

El 28 de mayo, la comunidad especializada en videojuegos de puzle Thinky Games celebró «Thinky Direct 2026». Es el segundo gran escaparate, tras el de 2024, en el que se presentaron de una vez más de 40 videojuegos de puzle.

Lo destacable es que este Direct no funciona solo como una «presentación de novedades», sino también como un «termómetro» que hace visibles las tendencias de toda la industria. Entre las obras presentadas figuraban «Dittori» (novedad) de Draknek & Friends y forthcoming titles como «Map Map» y «EMUURMOM», y, al mismo tiempo, se ofreció información reciente sobre obras ya conocidas como Escape Academy 2 y Servant of the Lake.

Más importante todavía es que Thinky Direct lanzó simultáneamente un evento en línea llamado «Cerebral Puzzle Showcase». Es una iniciativa que durante una semana ofrece en Steam demos y descuentos de los juegos participantes, y funciona como una «función intermediaria» que conecta a la industria con los consumidores.

Hasta ahora, la industria del videojuego de puzle ha funcionado con desarrolladores y estudios individuales actuando de forma aislada. Un centralizing event como Thinky Direct genera una «cohesión» de la comunidad y eleva la visibility de todo el género. A juzgar por la escala de celebración y el número de participantes de este año, el interés por el diseño de videojuegos de puzle muestra, al menos dentro de la industria, señales de «conversión en corriente principal».

Noticia oficial de Thinky Games ↗

La frase que me llamó la atención hoy

Del artículo de Professional Moron:

«For anyone who cares about how games look as much as how they play, Helix is a reminder that style can be substantial, and it's not always necessary to deliver Unreal Engine photorealism to impress.»

(Para cualquiera a quien le importe tanto cómo se ven los juegos como cómo se juegan, Phonopolis recuerda que el estilo puede tener un significado sustancial y que no siempre es necesario ofrecer el photorealism de Unreal Engine para impresionar.)

Como aspirante al diseño de videojuegos de puzle, estoy profundamente de acuerdo con esta frase. Quizá sea precisamente la actitud del diseñador que acepta una «restricción» y persigue el acabado dentro de ella lo que constituye el mayor respeto hacia el jugador.

Enlaces de referencia

Artículos tratados hoy:

Phonopolis: A Beautiful World of Constructivism and Cardboard — Professional Moron (2026-05-24)

Thinky Direct 2026 — Thinky Games Official (2026-05-28)

Phonopolis — Amanita Design Official

Para terminar

Phonopolis y Thinky Direct. El primero parece simbolizar la «consumación» de lo individual; el segundo, la «comunidad». El futuro del diseño de videojuegos de puzle está, creo yo, en la conciliación de ambos.

Mañana cuento de nuevo con vosotros.

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