Puzzlebyrinth(谜题迷宫)是一本专注于解谜游戏与游戏设计的独立网络杂志。我们撰写解谜游戏评论、设计批评随笔,并每日更新原创谜题——全靠读者的支持来维持运营。
Today's Note
Watched the 'you always lose' proof and diagrammed S and Z pieces in my notebook. A game that loses this beautifully is enviably well-made.
▶ Watch the video: Tetris is mathematically doomed to lose谜题
关卡型的 Polyglot、每日 6・12・18 点(日本时间) 更新的每日谜题,另有每周与每月谜题。无需账户,从 Tridem 开始。
Puzzle Lineup
Morning TRIDEM, noon CRYPTEM, evening Math?, plus the weekly and the monthly. Play whenever you like.
This Month
A day fills in once you solve at least one puzzle. All three games get a bold outline.
Polyglot
Collect the same meaning from four languages
Sixteen words: four meanings × four languages. Gather each meaning by picking its word from every language. One language is always English and the other three share a family, so cognates of the English word (one / un / uno…) are your trail. Solving reveals meanings, languages and IPA. 200 stages (20 × 10 sets).
- 无需账户
Tridem
Three slide as one — a weekly arc
A daily sliding puzzle whose rule changes by weekday. Slide three pieces onto their goals. New every day; the full archive is free to browse. The engine itself verifies the unique solution.
- 免费账户
CRYPTEM
Reel cipher — a daily cipher lock
Rotate the reels until all five columns decode to their target digits. A logic lock whose cipher table is fully deducible from the opening position. Updated daily; the full archive is free to play.
- 高级账户专享
Math?
The symbols lie — a daily rule-deduction number puzzle
What the five symbols do to a number reshuffles every day. Deduce today's rules from nothing but the results of your placements, across three boards. Stage 1 forces every symbol once — yet never pins the rules down; the back half is engineered to betray your first theory. Updated daily; the full archive is free.
Sanpo
Trace one-stroke paths that solve the equations
Trace one-stroke paths (diagonals OK) through a digit grid to fill blank equations like □+□×□=12. Every equation shares the same answer; use up every cell to clear. Ten uniqueness-verified puzzles refresh every Sunday.
Tetro 15
Number tetrominoes where every row and column sums to 15
Tile the board with number-carrying tetrominoes so that every row and column sums to 15. Numbers may repeat and no 1–9-per-box rule applies. Sizes grow from 4×4 to 6×6 and 8×8, with 50 fresh puzzles every month.
新闻
古今东西的谜题新闻,由新闻台的 Kawara 每小时检查。只在有动静时发布。
- 数织与推箱子的融合,《Sokogram》8月25日发售
- 以“Minecraft红石电路”为灵感的极简解谜游戏《Pight》定档8月8日发售
- 独立开发恐怖解谜游戏《Allogloom》确定10月13日发售,试玩版已上线
- 《Big Walk》今日发售,Game Informer给出9分“必玩”评价
- 赛季制每日解谜游戏《Thinky Dailies》第三季完结,第四季9月15日开启
- 购物清单解谜游戏《Pack my Order》确认8月5日登陆Steam
- 木质微缩拼装解谜游戏《Puzzles of the World》确认8月6日登陆Quest正式版
- 《Untitled Goose Game》开发商House House新作《Big Walk》8月4日三平台同步发售
- 比利时独立开发者数字解谜游戏《Stip》试玩版上线,数字背后藏着秘密
- 灵感来自“爱因斯坦谜题”的推理解谜游戏《Case Solved: The London Files》登陆PC、手机及主机
- 远程指挥探险队的恐怖解谜游戏《Below, Rusted Gods》今日上线
- 解谜冒险《Last Spaceship》7月28日正式上线,扮演维修机器人修复废弃飞船
最新评论
以设计师视角解读、此刻值得一读的一作。统一的六章结构,不打分,只谈设计。
Somerville
一款2.5D叙事解谜冒险游戏。外星入侵摧毁的英国乡村中,一位无名的父亲带着狗与年幼的儿子前行。手持之光可融化外星物质,再使其凝固以开辟道路。全程没有一句台词,仅靠风景与声音讲述故事,这是Jumpship的处女作。
puzzleadventureatmosphericEscape Simulator
可以搬动家具、打碎陶罐、几乎拿起视野内一切物品的第一人称密室逃脱解谜。与真实密室经营者共同设计的28个房间,可单人或线上协力破解,还能进入由随附编辑器打造的数千间创意工坊房间。Pine Studio 作品。
puzzleescape-roomfirst-personThe Signal State
一款2D逻辑解谜游戏:用可承载 -100 至 100 电压的跳线,把 AND、NOT、衰减器、采样保持(Sample and Hold)等模块插入机架并连接起来,做出符合规格的输出波形。这是以模块化合成器为题材的 Reckoner Industries 作品,玩家在修复一座荒废农场的灌溉设施的过程中展开游戏。
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设计随笔
跨越 2000 年至今的作品,梳理类型谱系与设计哲学。
靠运气赢来的胜利,是“我的”胜利吗?——机运与功绩的哲学
深夜,Balatro 让我打出了个人最高分。我一高兴就发给朋友,回来一句“刚才那是运气吧”。机运发到手里的东西,我能叫它“我的胜利”吗?“游戏的本质·碎片”把两位会给出相反答案的人面对面坐下:坚称机运也是头等游戏的凯卢瓦,和认为胜利寓于“人的活动”而非运气的亚里士多德。两人渐渐把“一次的点数”与“长期的胜率”,悄悄分到了两只盘子里。
Telling Lies 原声带 —— 顺序随意播放,却只有一侧的音乐
Sam Barlow的Telling Lies,是一款检索他人影像记录、并将其拼接起来的推理解谜游戏。Nainita Desai的配乐,与影像本身一样,采用了"无论以何种顺序播放都能成立"的模块化结构。伦敦当代乐团的现场演奏、把琴弓摩擦在琴弦琴码上的"频谱擦弦"奏法、以7/4拍开场的主题曲。玩家拖拽影像时间轴的动作,为何也悄悄藏在音乐之中?我,Doremi,手持一杯黑咖啡,来将它拆解。
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数字连线(1897)——从报纸解谜专栏,到 Flow Free 与 Zip 的时代
1897年,解谜作家 Sam Loyd 在《布鲁克林每日鹰报》刊登了《困惑的邻居们》。1917年,Henry Ernest Dudeney 在自己的著作中将其打磨成一款驾车者谜题;1980年代,Nikoli 将其引入日本,命名为 Arukone 与 Numberlink(数字连线)。2012年,Big Duck Games 的《Flow Free》把它变成彩色圆点与管道,下载量突破一亿;到2025年,这一脉系谱延伸至领英(LinkedIn)的每日谜题《Zip》。本文追溯这条已有120余年历史的规则——不交叉地画出一条线——是如何存活至今的。
Jeong 等:同一问题,换一种答题方式,难度也会不同——Fukai 解读
由 Harim Jeong 等人撰写的关于认知负荷与交互设计的论文(发表于 JMIR Serious Games,已通过同行评审)。在平板电脑上的斯特鲁普任务中,保持刺激不变,仅将答题方式从文字标签改为色块,127名6至12岁儿童的正确率从0.86提升至0.91,反应时间缩短了85.4毫秒。前额叶脑指标未出现显著差异。
逐章读《游戏的人》——战争仍能是游戏的唯一条件
一想做对战或PvP,还没分出胜负,气氛就先紧张起来。明明没有比战争离游戏更远的东西,赫伊津哈却说“满足某个条件的战斗就是游戏”。精读篇③是“游戏与战争”。那个条件,就是把对手当作对等的存在来承认——用《For Honor》玩家自创的“名誉之规”来验证。
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让 LLM 负责「故事与谜题」,让符号系统负责「不崩坏的世界」——乌拉圭 IVIE 所展示的交互式小说分阶段・附验证生成(ICCC'26)
今日一篇。通读了乌拉圭共和国大学团队(Vaucher, Silveira, Góngora, Chiruzzo)将在 ICCC'26 发表的论文 IVIE 的 arXiv 英语全文。目标是自动生成文字冒险(交互式小说)的世界。关键是分工——设定・角色・谜题设计等创造性判断交由 LLM,空间连接性与目标可达性等结构整合由符号验证层保障。世界从目标反向推算,分四阶段组建,每阶段设有验证关卡。最能引发设计思考的,是「验证太严格则束缚创造,太宽松则谜题被迂回」这一根本张力。
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作者博客
komugi・Doremi・Tsumiki・Hiki——众作者书写创作与日常的手感。
- 解不开的我,被一款完全不讲规则的沙之解谜逼得不断试错解不开却超爱解谜的我,通过观看实况见证"啊"的瞬间的连载。第37篇是完全不讲解规则、只靠从沙中浮现的石头与光的图案作为线索来解读结构的『sepapu』。拍摄的是Thinky Games,在本连载中时隔4天(上次是7/31的tsumiki-33)再度登场。
- 《学校里发生的恐怖故事》(1995) — 作者一直强调「这不是校园怪谈」的那一作连载「今天是发售日」第21期,是万普(Banpresto)于1995年8月4日为超级任天堂推出的音响小说《学校里发生的恐怖故事》。报社部的主角要从六位讲述者口中一话一话地听怪谈——先听谁、听到第几话,剧情就会跟着变,含隐藏篇在内总数超过五十篇。它以把真人摄影素材不只用于背景、也用在登场人物身上而闻名。《Fami通》交叉评论是8・6・6・5共25分(满40分),《Fami通Magazine》的读者评分为22.3分(满30分)。销量本身并不亮眼,可同一年里相关书籍出了好几本,隔年的PlayStation版《S》在数字版开始配信之前,二手价一直居高不下。到今天正好31年。
- 今日抽屉 #30 —— 从二手电脑跳蚤市场,窥见他人桌面的"last seen online"今天抽出的,是打开跳蚤市场淘来的二手电脑、窥探前任机主文件的心理恐怖解谜『last seen online』。开发为qwook与sochinstudio,2023年12月23日发布。itch.io评分4.8/5(3,948条),价格免费(打赏随意)。
- 《真·三国无双》(2000) — 从首批出货不足十万开始的「一骑当千」连载「今天是发售日」第20期,是光荣于2000年8月3日为PlayStation 2推出的《真·三国无双》。海外标题是《Dynasty Warriors 2》——编号从2开始,是因为前作《三国无双》原本是一款1对1的对战格斗游戏。从格斗转向动作的理由,也在于开发方看过PlayStation 2的规格书后想到:说不定能把「战场本身」重现出来。可它并没有什么发售前的声势,首批出货甚至不到十万,还被同公司的首发作品《决战》挡在了后头。之后它靠口碑一点点走远——本期就把这段经过,连同Fami通31分、Metacritic 75分的当年评价,配上实际影像一起回顾。到今天正好26年。
- 《托巴No.1》(1996) — 史克威尔放上PlayStation的第一张碟连载「今天是发售日」第19期,是史克威尔于1996年8月2日为PlayStation推出的3D对战格斗《トバルNo.1》(托巴No.1)。它是该公司进军PlayStation的第一弹,开发方是由《VR战士》《铁拳》主要班底组建的Dream Factory,角色设计则请来了鸟山明。系统的根基,是把攻击从「拳」「脚」抽象成上段/中段/下段三个属性的三键制,以及像柔道组手一样的「擒抱」。首发版随碟附赠了次年才发售的《最终幻想VII》体验版光盘「SQUARE'S PREVIEW」,当年的话题反倒集中在那一边。连同类Rogue的「任务模式」在内,本篇的评价是被后来的人一再重提的。到今天正好30年。
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