ESSAY · 2026-07-31

逐章读《游戏的人》——战争仍能是游戏的唯一条件

连载“游戏的本质”精读篇③。用做对战游戏者的眼睛,读赫伊津哈的“游戏与战争”

竞争之后,理应轮到谈战争

上一回,精读篇里我读了赫伊津哈的“阿贡(竞技)”。说的是:竞争是赌上荣誉的游戏。读完之后,留下一个理所当然的疑问。竞争激烈到要“打倒”对手——也就是变成战争的地步,那不就已经不是游戏了吗?喝一口威士忌。图纸笔记本上只写着一行:“对战模式的氛围,该怎么设计?”

每次想给自己的网站加点对战元素,手就停在这里。分数和排名,还能像上回那样用“荣誉之赌”来解释。可一旦让人与人直接对撞,忽然就掺进了别的东西。挑衅、示众、赢家的轻蔑。那到底是游戏的延续,还是游戏的终结?

赫伊津哈在《游戏的人》里,正是在“游戏与战争”一章写到了那道分界。没有什么比战争离游戏更远。可他却说,满足某个条件的战斗,是游戏的一种。今夜,我用做游戏者的眼睛来读那个条件。

受规则约束的战斗,不是厮杀,而是竞技

赫伊津哈的主张是这样的。只要战争是互相承认对方为“敌人”的双方,为权利或荣誉而进行的争斗,它就是阿贡——竞技——的一种形态。宣战、遵守开战的礼法、交换停战的约定、事先约定分出胜负的方式。就在“按约定来争斗”这一点上,他说,战争与游戏有着同样的骨架。

他引用的是《伊利亚特》。特洛伊战争之中,帕里斯与墨涅拉俄斯让两军停下,进行一对一的决斗。两军立誓:谁赢,谁的主张就成立;在观众——也就是全军——的注视下决斗。这不是屠杀,而是一场有规则、有见证人的比试。中世纪欧洲的决斗裁判也一样,把争端一直缩小到个人之战,用胜负来判定是非。

再来一个专业术语,只此一个。神明裁判(ordeal)——比如让嫌疑者握住烧红的铁,从烫伤如何愈合来判读是否有罪,据说由神来决定胜负的仪式。赫伊津哈在这里看到了竞技、运气与审判尚未分开的时代的余痕。把“正当性”托付给一场胜负的这种感觉,我觉得,和今天游戏里的“用实力来分个高下”几乎一脉相承。

公平的战斗,是让对手作为对等者站立

我觉得,这里是这一章的芯。战斗要成为游戏,就必须把对手承认为“对等者”。能够共享规则,意味着把对方当作有资格站上同一擂台的存在来对待。骑士道的“荣誉之战”,武士的礼法,根子都是一样的——不去轻蔑敌人,而是敬重敌人。

反过来说,一旦不再把对方承认为对等者,战争就不再是游戏。赫伊津哈写道:把对方视为“连人都算不上的蛮族”而加以屠尽的战争,已经不剩游戏的要素。不要规则、不要荣誉、不要见证人,只剩破坏。他之所以皱着眉头看近代的总体战,正是因为从中抽掉了那份创造游戏=文化的力量。

作为做游戏的人,让我挺直脊背的是:这道界线不是按“暴力的多少”,而是按“如何对待对手”来划的。无论撞得多激烈,只要还让对手作为对等的人站着,就能留在游戏里。反过来,无论对战多温和,只要设计成让人看轻对手,那里就已经在游戏之外。

这个“把对手承认为对等者”的条件,和本连载首回读过的赫伊津哈的魔法圈,直直地连在一起。在魔法圈的内侧,连敌人都成了“在同一个圈子里一起玩的人”。所以当战斗是游戏时,眼前的并不是“该被歼灭的对象”,而是“接下了同一套规则的共演者”。一旦忘了这一点,对战的设计就会轻而易举地偏向肃杀。

验证——《For Honor》,以及玩家自己立下的规矩

用真实的游戏来验证。《For Honor》(Ubisoft Montreal 开发,2017年)。骑士、维京人、武士互相砍杀的对战动作游戏,芯是一套叫“Art of Battle”的剑戟系统,用上、左、右三个方向来读攻防。连标题都是“为了荣誉(For Honor)”。一对一只拼技艺的“Duel(决斗)”模式,简直就像帕里斯与墨涅拉俄斯那场一对一决斗的现代版。

“Art of Battle”有意思的地方在于:无论攻击还是防御,都要一边读对手的架势,一边把自己放到上、左、右哪个方向。也就是说,决斗既是力量的较量,同时又是“互相读取对方意图”的共同作业。这不是一款可以无视对手挥砍的游戏,而是一款逼你把对手看清楚的游戏——把赫伊津哈所说的“对等者之间的竞技”,直接在操作层面做成了形。

有意思的从这里开始。这部作品里,除了开发方写的规则书之外,还有一套玩家自发立下的“名誉之规”。一对一的场合不从旁边插刀“gank(围杀)”、少用把人逼到崖边推下去的“ledging(推坠)”、等倒下的对手站起来再打——规则里没写,可很多玩家都遵守。赫伊津哈那句“按约定来争斗”,在官方规则之外又一次立了起来。

而围绕这套规矩,社区分裂了。一边是“守住名誉才看得出谁真的更强”,另一边是“围杀也是游戏的一部分”“这是‘For Honor(为了荣誉)’,不是‘with honor(带着荣誉)’”。这正是赫伊津哈所说的、让游戏得以持续为竞技的那份“承认对手为对等者的合意”,此刻正在被现场协商。在做游戏者所划的线之外,玩的人正在重新划出他们自己的魔法圈。

对战不再是游戏的那一刻

所以做对战时,最可怕的不是“暴力有多激烈”,而是“让人无法把对手承认为对等者的设计”。靠充值几乎就能定胜负的 pay-to-win、把输家示众取笑的导流、唯独挑衅(嘲讽)表情做得异常丰富的做法。每一种,都在胜负之前,就把“可以看轻对手”的氛围埋进了设计里。那里,就接近赫伊津哈所说的、抽掉了游戏的战争。

反过来,优秀的对战游戏,一定有抬举对手的机关。赛后握手或 GG(good game)的文化、把实力拉近的匹配、把投降或认输当作礼法而非“羞耻”的 UI。就像《For Honor》的玩家自制了规矩一样,设计方能不能把“对手是对等的人”这个前提埋进去。对战能否一直是竞技,就系于此。

只写一行我的立场——比起排行榜,我更想先做出抬举对手颜面的机制。胜负放在那之后就好。这和上一回阿贡(荣誉之赌)的话也是一脉相承的:之所以能赌上荣誉,是因为承认了下注的那个对手。

持之而归——先设计对等,再设计胜负

这次的持之而归也用一行。要设计对战,就把“让对手作为对等的人站立”的机制,放在胜负机制的前面。匹配的精度、认输的礼法、让赢家无从看轻的导流。没把这些绷起来的对战,无论多华丽,都会滚到游戏之外。

放下威士忌杯,在图纸笔记本“对战模式的氛围”下面添了三行。“①让对手显得对等 ②礼要厚过挑衅 ③别让输变成羞耻”。就像《For Honor》的玩家在官方规则之外立起了名誉,我这边应该能从官方规则的内侧把它埋进去。今夜到此。

最后想问问你。让你觉得“这场对战很舒服”的那款游戏,是什么让对手显得对等?匹配的精度?赛后的一句表情?还是仅仅是——对方公平地陪你打过一场的那份记忆?欢迎在评论里告诉我。下一回的“厚重篇”回到验证篇:帕斯卡的“消遣(divertissement)”× 通勤路上的手机谜题。人为什么要为了填补无聊,去打开一块小小的盘面?

参考文献:约翰·赫伊津哈《游戏的人》(高桥英夫 译,中公文库),出自“游戏与战争”一章。《For Honor》由 Ubisoft Montreal 开发、Ubisoft 发行(2017年)。

赫伊津哈《游戏的人》(日译本・中公文库)赫伊津哈《游戏的人》(日译本・中公文库)※封面图片为Amazon联盟链接。作为亚马逊联盟成员,Puzzlebyrinth可从符合条件的购买中获得收入。

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