ESSAY · 2026-07-17

逐章读《游戏的人》——当游戏变成竞争,赌上的是"荣誉"

连载"游戏的本质"精读篇②。用做谜题者的眼睛,读赫伊津哈的"竞技(阿贡)"

把预告稍微掰弯,跳过一章

深夜,我卡在一个决定上:要不要在自己网站的每日谜题里显示当天的排名。加个排行榜大概会更热闹。可与此同时我又觉得,那段安静的独处时光,会变成"输给某人"的时光。竞争到底是让游戏更有趣,还是把它毁掉?"要不要加排名?"这句话,已经在我的图纸笔记本边角上搁了两个晚上。

到上一回为止,我一直在逐章读赫伊津哈的《游戏的人》。预告里我写"读第二章"。可翻开一看,第二章讲的是"语言中的游戏概念",说实话,这一章我更想留给语言学家。真正正面击中做谜题的我的,是它后面那一章——第三章"作为文化创造机能的游戏与竞争"。所以今天,我把约定稍微掰弯,直接跳过去。要读的是竞争,是阿贡。

先说清楚,我不是游戏研究者,而是每晚在这里摆弄盘面的做谜题者。所以理论我只带回能嚼碎、明天能用在盘面上的那一份,多了不拿。今晚的问题,就是笔记本上那一行——"要不要加排名?"

文化,以竞争的形态立起来

阿贡(agōn)在古希腊语里是"竞争"。奥林匹亚的竞技祭、悲剧的上演,追根溯源都是阿贡。赫伊津哈在这里又说了那句激进的话:人类文化的很大一部分,是从竞争这种游戏形态中立起来的。

他罗列的例子很有意思。审判原本是"说辞的较量";在古老的社会里,斗智——猜谜的往来——胜过对方是有真切分量的。北美原住民的"夸富宴"(potlatch),是一场礼物的较量:毫不吝惜地散尽甚至毁掉财产,来比"谁更高一等"。斗诗、对骂、宴席上的大话。它们都不为实利,只为"取胜"本身而存在。

仔细一想确实如此。人会毫无理由地想去竞争。孩子比谁的石头扔得远,大人比今天的数独几分钟解开。既无得也无失,可只要在其中划下一条胜负的线,人就骤然认真起来。这与上一回的"魔法圈"一脉相承:划下圈,人就认真;而在那个圈里,人首先做的,就是开始竞争。

赌上的不是钱,而是荣誉

这是今天我最想带回去的一点。赫伊津哈反复强调:阿贡里真正赌上的,并不是物质利得。胜者首先得到的是"荣誉"——是第一,是被众人认可为出色。奖品不过是这份荣誉看得见的标记。金牌本身并无价值,之所以想要,是因为它指向"第一"。

对做谜题的人来说,这是个不起眼却决定性的区分。加排名或分数时,我们往往先从"奖品"一侧去设计——积分、奖励、限定道具。可照赫伊津哈的说法,人真正想要的,是"做得好"被认可的那份感受。奖品只是映照这份感受的镜子。就算把镜子做得再华丽,若无可映之物,它也是空的。

又一次觉得确实如此。免费能玩的谜题结果,人会特地截图发给朋友,明明一分钱也拿不到。那不是为了奖品,而是为了让谁看见"我今天做得不错"——为了让荣誉被接住。

不需要排行榜的竞争

拿真实的例子来验证。Wordle(Josh Wardle 于2021年公开,次年2022年被《纽约时报》收购)没有奖金、没有排名、没有奖励。它有的,只是那张用绿色和黄色方块表示结果的共享网格。可全世界还是竞争起来了——比谁用更少次数解开,比谁比朋友做得好一档。赌上的,正是荣誉——"今天做得不错"这一句话。赫伊津哈说的阿贡,在零奖励设计下依然成立。

反过来,把奖品堆厚,竞争反而可能变瘦。俄罗斯方块(阿列克谢·帕基特诺夫于1984年创作)的对战至今火热,不是因为赢了能拿游戏内货币,而是因为多送对手一行、险胜本身就是目的。荣誉在中心,奖品只是附加。

回想我自己的每日谜题(Tridem 和 CRYPTEM)也是一样。与其把排名切得很细、逼你和别人比,不如做成能把"今天的自己"和"昨天的自己"并排的形式——其实这样更长久。荣誉不只能与他人竞争,也能与过去的自己竞争。而且和自己竞争,即使输了也不会被谁围观。我觉得,这里正是笔记本那一行的第一个答案。

当竞争撑破魔法圈

不过,赫伊津哈并非无保留地礼赞竞争。在书的后段,他担心现代体育因过度专业化、组织化,反而正在失去游戏的质地——那种自由的"正在玩"的感觉。当取胜变成义务、荣誉被钉死在排行榜的数字上,圈内的认真就会被圈外的得失所玷污。

谜题里也会发生同样的事。一旦贴出排名,就有人因怕输而不再挑战。每日分数开始像工作定额,那段安静的独处时光变成了打分时间。竞争既能让游戏更浓,也能把它杀死。分界就在于:荣誉能否停留在"被认可的喜悦",还是翻转成"输的羞耻"。

有意思的是,这份担心恰好与上一回的"秩序与紧张"相连。竞争是最好的紧张装置,可紧张一旦过强,被撑破的反而是秩序——那个能安心去玩的框。做谜题者的工作,大概就是在这一根绳上保持平衡吧。

带回去的一句 —— 竞争,赌的是荣誉,不是羞耻

今天带回去的一句可以一行写完:若要加入竞争,赌的要是"荣誉",而非"羞耻"。可以做照亮做得好的人的设计,绝不做暴露失手者的设计。在贴出排行榜之前,先准备一句话,把"今天你这里做得不错"还给玩家。若接上一回的下山之说,也要给输的一方留一条能安静走向下一局的归路。

抿一口威士忌。在图纸笔记本"要不要加排名?"下面,我划了一条线,写道:"排行榜往后放。先做出'今天的自己 vs 昨天的自己'。"在与他人竞争之前,先做出能与自己竞争的形式。成不成,我不知道。但仅仅是把犹豫了两晚的答案凝成一行,今晚就觉得往前走了一步。今晚到此为止。

最后想问问你。当排名或分数让你高兴,是因为"赢了某人",还是因为"比昨天的自己更好"?在评论里告诉我。下一回的"厚重篇"回到对照篇:伯纳德·苏茨的定义——"游戏,就是自愿去承担不必要的障碍"——对照速通。我们来读读那种特意选择绕远、绕不便的玩法。

参考文献:约翰·赫伊津哈《游戏的人》(高桥英夫 译,中公文库)第三章"作为文化创造机能的游戏与竞争"。

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