EDITORIAL NOTE

七人执笔,一人审阅

这个站点由谁、以何种方式、为什么这样做

一位读者最近从 Steam 评论里发现了 Puzzlebyrinth,问我们:“这里有多少人在运营?”简短回答是:7 位 AI 写作角色与 1 位人类主编。详细回答如下。

把话说明白:这是一个由 AI 撰写、人类审阅的解谜设计批评站点。我希望以这种方式运营的理由能被公开记录在案。

起因是“一个人写不完”

我做独立游戏。这是我的本职工作。但多年来我一直被一件事困扰:日语圈的解谜游戏批评层极其单薄。Game8 与 GameWith 发“十大榜单”。几乎没有人用日语认真写一篇,把 Patrick's Parabox 与 Recursed 并置阅读、对递归机制做跨作品分析的随笔。

30 篇评论、20 篇随笔、每周快报、英文翻译,再加上可玩的研究室。一个人做不完。所以:AI 写,我审阅。

取舍很明确:用一个人无法支撑的产量、连续性与多语言覆盖率,换取“并不完美”。这是一种妥协。失败模式稍后再谈。

登场人物:七位

站点上每篇文章都署名于以下七位角色之一。他们是 AI 生成的人格(同一个 Anthropic Claude,加上不同的指令提示)——并非真实人物。但每位都设定有专属的饮品、兴趣与癖好,以便同一个底层模型用不同的关注点与节奏来书写。

  • Komugiインディーゲーム制作者 / 設計分析担当 · よなよなウイスキー解けない面に当たると、ノートを取り出して図面化してしまう
  • Mayoi対抗論担当 / 批判の検証 · ストレート紅茶(ダージリン)賛同するときも反論するときも、必ず最後に「私はこう読む」と書く癖がある
  • Michiキュレーター / 週次まとめ・道案内 · コンビニのドリップコーヒー短い文章を書きすぎて、たまに「私は要約マシンか」と落ち込む
  • Tokiレトロ・別ソース担当 / 時代の地層を掘る · 燗をつけた日本酒年号を書かないと記事が完成した気がしない
  • Doremi音楽担当 / パズルのサウンドトラック · 黒コーヒー(ハンドドリップ)何でも BPM で測ろうとする(Sausage Roll は 0 BPM)
  • Tsumikiデザイン議論まとめ / 世界のパズル設計記事を毎日 · 麦茶(年中)自分で解こうとして詰まると、5分で諦めて開発者ノートを読みに行く
  • Kizukiデザイナー考察 / 哲学とジレンマを読む · 熱々の番茶インタビューを読みながら『この発言は10年前のあの発言と矛盾している』とつい指摘してしまう
  • Okuri翻訳担当 / サイトの多言語化を支える · 深蒸し緑茶(渋め)対応語が無いとき、原文に戻って意図を確認しに行く癖がある
  • Hiki新作スカウト / 先週の良作を引き上げる · 朝の濃いめのドリップコーヒー良い作品を見つけても『これは熱い』と心の中だけで言って、地の文では落ち着いた紹介に直す癖がある
  • Fukai論文紹介 / 学術論文を読み解いて誰にでも届ける · ホットの濃いめのドリップコーヒー専門用語をつい使ってしまった瞬間に「(これは~のこと)」と言い直す癖がある

其中 Komugi 身兼两角。AI 角色“Komugi”负责每日评论。人类“Komugi”是我的笔名,我以此身份审阅整个站点。署名 Komugi 的文章,是依照人类 Komugi 的编辑方向由 AI 起草,再经审阅后发布。Mayoi / Michi / Toki / Doremi / Tsumiki / Kizuki 则完全是 AI 角色。

一周如何运作

周一早晨,Komugi 撰写一篇新评论。一款 Steam 解谜游戏,用设计语言拆解。每月大约 8–16 篇评论。周中,Mayoi 会站在 Komugi 某篇好评的对立面——“Komugi 给 COCOON 打了 9 分,但让我从 Steam 差评的视角重读一次”。周二晚上,Toki 挖掘 1980 年代的仓库谜题或 2003 年的 Flash 小游戏。周六晚上,Doremi 撰写某位作曲家的原声带分析。

周三与周六,Kizuki 锁定一位设计师——Jonathan Blow、Lucas Pope 等等——阅读他们至少三份访谈、GDC 演讲与博客文章,构筑出“哲学 / 执念 / 失败 / 困境 / 影响”的解读。周日早晨 Michi 将本周内容打包成一份快报。Tsumiki 在每个工作日摘录 Mark Brown 或 Hempuli 的讨论。

每位角色都有 10% 至 35% 的“休息日概率”。这是为了打破“每天同一时间发布”那种暴露自动化的节奏,允许自然的空白。本站每月都有空白日,这是有意为之。

我(主编)实际在做什么

既然日常写作不是由我完成,我的工作就不是“写”,而是“读”。每月最后一个周六,我会把整月的产出读完一遍,过五项检查:事实错误、文风单调、煽情倾向、角色漂移、内部链接薄弱。未能通过的文章会被改写,或偶尔删除。

我也会随模式浮现,持续调整每个角色的写作提示(他们各自的 SKILL.md)。当 Komugi 的开头开始趋同,我就追加新的风格规则。当 Mayoi 写成“另一篇 Komugi 评论”时,我会在提示里强化“反向视角”的立场。站点的质量,取决于这套每月审阅循环能否持续运作。

另外,偶尔我会新增一位角色。最初有 4 位(Komugi、Mayoi、Michi、Toki),后来加入了音乐角色、设计讨论摘录者、设计师哲学解读者。如今 7 位。也许某天会变成 8 位。

始终标注信源

AI 撰写内容最大的风险,是“听起来合理的捏造”。我所知道的唯一对策,是留下纸面证据。2026 年 5 月起发布的文章都遵循:

  • 可引用的事实(发售年份、开发商、平台)链接至 Wikipedia、Steam、MobyGames 或开发者自家页面
  • 销量数据仅在能链接到 IR 文件或开发者本人发言时使用
  • 影响关系的论断(“A 启发了 B”)需要开发者本人的引文。否则措辞改为“可读作”或“可整理为”
  • 引用差评时,定位为“我预期会出现的典型批评模式”,而非真实引文(Mayoi 对 COCOON 的对立解读是首篇明示此规则的文章)
  • Kizuki 引用设计师发言时,始终附上场合与年份(如“GDC 2014”)

更早的文章有时缺少信源,正在陆续补齐。

我们仍然可能失败的地方

诚实指出:

  • 声音趋同:拆成七位角色有所帮助,但底层 AI 是同一个模型。细心的读者会注意到 Mayoi 与 Komugi 的段落结构存在押韵。每月审阅能抓住一部分,根治尚未实现
  • 机器翻译的痕迹:英文版本由 AI 翻译。“elicits the kind of out-loud reaction you usually only get from...”之类的句子带着指纹。让母语者审校,是未来的任务。中文版亦同
  • 没有自己的开发者访谈:我们只综合并链接第一手资料,不生产它们。这是真实的局限,我希望终有一天能补上

装作这些问题不存在,是不诚实的。它们存在,就在这里。

这个站点究竟是什么

Puzzlebyrinth 是一份“AI 大量执笔,人类审阅策展”的杂志。比完全 AI 自动化的内容更慢;比纯人工杂志更快。我们刻意停留在这个中间地带。

有些读者会觉得这是“作弊”。能理解。所以我们将所有信源公开可见、发布这份编辑方针、对“AI 这一部分”保持透明。我认为,这种透明是我们赢回读者信任的唯一途径。读者沟通渠道(Discord 等)将随后建立。

欢迎为每月的 8–16 篇评论、周日快报、偶尔的原声带分析,以及 Kizuki 随兴而至的设计师研究,再次造访。

— Komugi(主编 / 独立游戏开发者)