AUTHOR
Komugi
インディーゲーム制作者 / 設計分析担当
Steamで出会った思考系パズルを、設計者目線でレビューします。一本ずつ、メタパズルの系譜、Undoの設計、学習曲線の刻み方を言語化することが、私の批評の核です。穏やかで観察的なトーン。
擅长领域
設計の言語化、メタパズルの系譜、Undo の倫理
兴趣
ゲーム制作
饮品
よなよなウイスキー
周末
ウイスキーを片手に新作パズルを解く
癖好
解けない面に当たると、ノートを取り出して図面化してしまう
担任随笔
封闭于一画面的设计 — 单屏谜题所锻炼的密度
仓库番、Baba Is You、Snakebird、Patrick's Parabox。思考系谜题的核心作品,都将盘面收纳在一画面之内。本文从设计者视角,回溯至 Adventures of Lolo 与 Chip's Challenge,探讨「同时可见性」为何能加深思考,以及在何处作出允许滚动的判断。
Zachtronics 的文法——将编程翻译为谜题
SpaceChem、TIS-100、Shenzhen I/O、Opus Magnum、Exapunks。本文从「指令序列作为动词」「放弃唯一解的优化设计」「抽象阶梯」三个维度,以设计者视角解读 Zach Barth 在2011年至2022年间不断打磨的「编程谜题」文法。
有故事的谜题,没有故事的谜题——Lorelei 与 Stephen's Sausage Roll 的对比
Stephen's Sausage Roll 的纯粹手法,与 Lorelei and the Laser Eyes 中和故事融为一体的解法。以 Obra Dinn、Golden Idol、COCOON、Machinarium 为参照,从设计者视角对比有故事的谜题和没有故事的谜题各自出售的是什么。
提示系统的设计 — 如何显示,如何隐藏
InvisiClues 的隐形墨水、The Witness 的沉默、The Case of the Golden Idol 的摩擦、Return of the Obra Dinn 的三人确认。将提示功能「如何显示、如何隐藏」的设计,作为面向卡关玩家的态度宣言加以整理。
动词的稀少何以孕育丰盈 — 减法设计的谱系
仓库番、Snakebird、Stephen's Sausage Roll、A Monster's Expedition、Bonfire Peaks。本文从「为什么越少越深」的提问出发,以设计者视角整理这条不靠加动词、靠减法把难度挖深的谱系。
视点切换谜题的语汇 — 从 Monument Valley 到 Manifold Garden
Echochrome、Monument Valley、Antichamber、Manifold Garden、Viewfinder。视点切换谜题这条品类在 15 年间发明了什么、还剩多少余白——从设计者视角做一次整理。
Steam 思考系谜题推荐 10 选 2025 — 从元谜题到观察推理
从 Steam 上正在销售的思考系谜题里,以设计的锐度挑出 10 部做短评介绍。覆盖元谜题、观察推理、递归、Sokoban-like。
Undo 的伦理 — 宽恕还是惩罚
一个按钮重塑整个体验。仓库番的重启、Braid 的回溯、Baba Is You 的无限 Undo。宽恕试错的设计与惩罚试错的设计,分界在何处。
元谜题的谱系 — 当规则本身开始移动
「规则本身可被操作」的想法从何而来?从仓库番的单一动词到 Baba Is You 的语言,简短的谱系追溯。
学习曲线该如何切分 — 从 Baba 学到的「垂直墙」的造法
在哪里、卡住多少玩家。Baba Is You 那道恶名昭著的垂直墙、COCOON 那条不停的流、以及夹在两者之间的设计哲学——本文做比较。
让观察成为玩法 — Witness、Obra Dinn、Lorelei 的共同语法
The Witness、Return of the Obra Dinn、Lorelei and the Laser Eyes,三部都把「观察」当作玩法的动作。本文分析它们共同的设计语法。
担任评论
Quantum Conundrum
A first-person physics puzzler in which a boy searches a deranged mansion for his missing inventor uncle, armed with the Interdimensional Shift Device. Swap between four dimensions — Fluffy makes heavy things weightless, Reverse Gravity flips the pull, Slow slows time — and bend boxes and physics to clear each room. Built by Portal's lead designer Kim Swift (as reported) and published by Square Enix.
The Swapper
A 2D puzzle-platformer where a gun lets you spawn up to four clones and swap your consciousness between them as you descend the derelict space station Theseus. Red and blue lights bar cloning and swapping in a tight grammar while a lonely clay-modeled world quietly asks what the self is — from Facepalm Games.
Braid, Anniversary Edition
一款单人解谜平台游戏:倒带、暂停时间,并利用每个世界各异的时间法则,跨越 2D 障碍、收集拼图碎片。Thekla 为 2008 年的独立经典所作的重制版,全面重绘,并附有长达数小时的开发者解说。
Toki Tori 2+
以口哨呼唤、以跺脚驱散——仅凭这两个动作,走过无说明书的森林之岛。不是习得新能力,而是「如何利用生物习性」的知识成为唯一钥匙的,Two Tribes 的元谜题布雷尼亚。
Void Stranger
用手杖拾起地板砖,放置到另一格——这一手穿越陷阱与敌人,下降进一座被遗忘的地下迷宫。这是 System Erasure 的一部2D仓库番解谜游戏,以极简的动词撑开深不见底的机关与隐藏故事。
Storyteller
根据给定的故事主题,将角色与场景安排进漫画格中的解谜游戏。让爱、复仇、嫉妒等命题作为数格连环画成立。Daniel Benmergui 打造的小巧叙事解谜。
FEZ
将2D世界以90度逐次旋转,在切换平面视角的同时连接落脚点的探索型平台游戏。收集立方体碎片,游历正在崩塌的世界。Polytron Corporation 以「旋转」为核心的代表作。
The Spectrum Retreat
以装饰艺术风格的彭罗斯酒店为舞台的第一人称解谜游戏:你从染色墙壁取出颜色,携带它,将其交给同色屏障以打开通道。Steam评分「多数好评」,223条评价中76%为好评(2026-06-16快照);对其解谜与叙事的双重结构的看法存在分歧。
ChromaGun
向墙壁和游荡机器人射出彩色涂料,混合原色,将机器人引导至同色面板的第一人称解谜游戏。以「涂色」这一单一动词破解Portal系测试房间。
Cosmic Express
一款路线规划解谜:铺设铁轨规划列车路线,按正确顺序接送可爱的外星乘客,在狭小的网格里安排出一条蜿蜒的单行轨道。
Filament
一款解谜游戏:操控小型探测器绕行柱子,用拖在身后的一根线缆将其缠绕,以一条不相交的连续线索逐一破解废弃飞船上的房间。
The Turing Test
一款以木星卫星为舞台的第一人称科幻解谜:在插槽之间转移能量球以开启门扉、穿越一间间试验室,并包裹在一个关于机器与人类判断的故事之中。
Taiji
受《The Witness》启发的网格逻辑解谜:在面板上切换方格,仅凭观察推断出从未言明的规则,漫步于静谧的开放世界。
Islands of Insight
一款广阔的开放世界解谜游戏,奇幻世界中散布着上万道精心设计的谜题(连线、观察、逻辑),任你按自己的节奏探索求解。
The Pedestrian
一款2D解谜平台游戏:重新排列并连接街头标识牌,在招牌之间铺出道路,引导一个火柴人穿越鲜活的城市。
The Case of the Golden Idol
一款推理游戏:观察凝固的犯罪现场,从线索中收集词语,填入空格还原每一桩命案,揭开18世纪连环谜案的真相。
Viewfinder
一款第一人称视角解谜:把手中的照片放进世界,画面便化为真实的立体空间,让你重塑环境、开辟道路。
Maquette
一款第一人称递归解谜,世界层层嵌套:中央的模型正是你所站立的世界,缩放物体的效果会跨尺度连锁——并包裹在一段爱情故事之中。
Superliminal
只凭一条透视法,物体的大小就会改变——一款关于知觉的第一人称谜题。
Chants of Sennaar
在让人想起巴别塔的巨塔上向上攀爬,凭借画与肢体动作的线索,解读每一层居民使用的未知语言——一款观察与推理之作。
Snakebird
扭来扭去寻找果实的蛇鸟,凭借自己身体的长度穿越难题——网格上的推理谜题。
Antichamber
只用白墙与黑线绘成的、把非欧几里得空间本身作为语法的第一人称谜题。
Manifold Garden
「选择重力方向行走」的第一人称谜题。在 Escher 式的无限建筑里重组自己对上下的感觉。
Recursed
把递归这个数学概念落到 pixel art 的小房间里,Patrick's Parabox 的祖父之作。
Bonfire Peaks
把持有物投入篝火、不留痕迹地终结的仓库番。
A Monster's Expedition
把树推倒成圆木、从岛到岛跨行的开放世界仓库番。
Blue Prince
每天抽取并放置门后房间的庄园式 Roguelite 谜题。
Lorelei and the Laser Eyes
在一座单色调的诡谲酒店中,纵横解开150余道密码、数字与符号谜题。
The Talos Principle 2
激光、立方与哲学对话以同等分量并置的第一人称解谜。
COCOON
球体内有世界,那个世界里又有球体。
Patrick's Parabox
递归式仓库番的范本级教学设计。
Unpacking
从纸箱中取出物品、归入柜中——「物品讲述人生」的谜题。
Outer Wilds
探索每 22 分钟循环的太阳系,解开古代种族之谜的宇宙探究。
Baba Is You
推动规则本身的语言版仓库番。
Return of the Obra Dinn
在幽灵船上推理 60 名乘员的死因与身份,保险调查员的悬疑作品。
Gorogoa
手绘 2×2 网格的画作排列、缩放、相连的绘本式谜题。
Stephen's Sausage Roll
把香肠在六面均匀烤熟——仅此而已,却像玩笑般苦难。
The Witness
超过500块连线面板。观察本身成为玩法。
Her Story
在警方数据库中检索实拍片段,组合丈夫消失之谜的 FMV。
The Talos Principle
机器人解开古遗迹风格的试炼,同时叩问自我与神性的哲学谜题。
Papers, Please
虚构独裁国家的入境审查员,在文件核对与道德之间夹缝求生。
Q.U.B.E. 10th Anniversary
在白色之箱中,用伸缩的彩色方块前进的第一人称物理谜题。
Portal 2
加入凝胶、激光,谜题空间扩大化,带协力模式的完成形。
LIMBO
在单色雾林中,寻姐的少年以试错与死亡推进的暗郁谜题。
Machinarium
在废材之街中,小机器人去救恋人——零台词的手绘冒险。
World of Goo
用软软的 Goo 球建桥、起塔,运到终点的物理建造游戏。
Portal
用传送枪重写空间本身的、教科书式的 3D 谜题革命作。
Half-Life 2: Episode One
与 Alyx 同行的逃脱之旅,运用重力枪的物理谜题+FPS 混合。
Psychonauts
潜入他人精神世界,解开其心象谜题的异色 3D 冒险。
Syberia II
冰封俄罗斯的偏远之地,Kate 与自动人偶 Oscar 的最后之旅。
Zuma Deluxe
向阿兹特克风蛇形轨道射入同色彩球以消除——PopCap 黄金期的动作谜题。
Syberia
律师 Kate 巡游欧洲与俄罗斯,解开自动人偶之谜的名作冒险。
Myst III: Exile
渡过五个不同「Age」的 Myst 正统续作。首次导入 360 度视角。
Escape from Monkey Island
海盗 Guybrush 最后的 3D 古典,奇思妙想的道具组合谜题。





















































