REVIEW · 2018-09-19
The Gardens Between
读一读那些围绕“倒流时间来解谜”的无言记忆解谜游戏的赞与弹
第一印象
用两个方向键把时间前后拨动,用确认键触碰眼前的物件——仅凭这些操作,少女阿丽娜与少年弗兰迪便一路攀上记忆之岛。这是 The Voxel Agents 于2018年发售的时间操作解谜游戏。本文是我在读完 Steam 上堆积如山的用户评测后写成的。评价标签为“特别好评”,全部2,748条评测中有2,576条好评,占比约94%(2026-07-04 快照)。若只看英语区,则为959条中93%。Metacritic 评分为80。单看数字,这是一部无懈可击的小品。
读完 helpful 排名靠前的 positive 评测,最先注意到的是,许多评测者不约而同地伸手去够同一类比喻。“立体书(pop-up book)”“可以玩的《纪念碑谷》”“像《Fez》那样的旋转”——他们都试图用某种既有的事物来指认这款游戏。这些评论的共同点,是对操作之少的惊讶。“就这么点按键,却能让这么多东西动起来”这种说法,在赞誉中反复出现。
但同样的“简洁”,在 negative 一侧却变成了完全相反的说辞。“太简单了”“解法从一开始就看得一清二楚,剩下的只是等待”。在94%这个数字内部,赞与弹其实是从不同方向注视着同一个点。这次就来解读这一点——“简洁”何以既是优点、又是缺点的机制。
一边倒流时间,一边攀上记忆之岛(Steam 截图)
机制的语言化
positive 评测几乎众口一词地提到操作系统之小。左方向键令时间倒流,右方向键令时间前进,空格键触碰眼前的物件。移动的不是角色,而是时间本身的流动,两人只是顺着这股流动而行走——多位评测者都把“操控的是时间而非角色”这一点,写成这部作品的发明。
用 Puzzlebyrinth 的说法来讲,这是对动词的极端减法。多数解谜游戏都在“推”“拉”“放置”上不断做加法,而这部作品把一切都收束成“拨动时间”这一个动词,就连移动本身也交由时间来代劳。Braid 把时间倒流实现为一种“能力”,这里则把它当作世界本身的播放磁头来处理。正因为动词只有一个,评测者无需学习操作,便能直接站到“思考”的一侧。
不过,正是在这唯一一个动词之上,每座岛屿都会更换一套语法。驱散雾气的提灯、吸收光线的花朵、独立转动的齿轮——helpful 排名靠前的评测反复称赞“每一关都有新花样,不会重复”。只是这也是一把双刃剑。它不像 Patrick's Parabox 那样深挖一套语法,而是每座岛屿分配一套小语法、用完即弃,因此把一条规则钻研到底的那种手感十分淡薄。评测者的赞誉,与稍后会谈到的“不够尽兴”,正是出自同一种结构。
操作仅有左右方向键与确认键(Steam 截图)
叙事的手感
这是一部无言的游戏,没有台词也没有字幕。即便如此,从 helpful 排名靠前到最近的评测,许多评测都提到了故事。“看哭了”“这就是童年记忆本身”“到最后才明白,原来讲的是朋友要搬家的故事”——即便在2026年的最新评测中,也不断有人提到重温两人童年的这种结构。树屋、游乐场、雨,以及最终化作星座的记忆,这条脉络被许多评测者用自己的话重新讲述出来。
另一方面,也有少数声音说“故事很平淡”“本以为会更揪心”。有评测者写道,原本期待一个戏剧性的真相,结果却落了空。同样的静谧,多数人读作“留白”,少数人读作“单薄”。
在我看来,这部作品并未把叙事放进过场动画,而是把它嵌入操作本身。玩家把时间前后拨动的这个动作,本身就是“倒转记忆、凝望它”这一动作的比喻。因此故事的清晰度,并不取决于文本量,而取决于评测者的观察分辨率——即他们从背景中的小物件与动作里读出了多少东西。“平淡”与“看哭了”之间的差异,与其说是作品的缺陷,不如读作是否愿意付出这份观察的差异。
两人的童年在无言中推进(Steam 截图)
节奏与时长
评测群体中几乎一致的话题,是时长与价格。“2到4小时就能通关”“美则美矣,但太短”“定价20美元偏贵,等打折再买”——即便是 positive 评测,也常常在推荐语的末尾附上这样的但书。评测中提到的通关时间中位数,大致集中在3到4小时。
比起短小本身更被诟病的,是这段时间的使用方式。多位评测者写道“走路太慢”“来回拨动时间的设定,让人不得不在同一条路上反复往返”,并将其称为水分(padding)。不满在于:想通解法之后,角色抵达那里所需的等待时间过长。
开发方在商店页面中将其描述为“可以放松身心、没有时间限制的体验”,就这一点而言,与评测者实际感受的落差并不大。有落差的是期待的一侧。对于往返的等待时间,有人将其肯定为“反刍记忆的节奏”,也有人将其视为“空白”而扣分。就设计而言,节奏的缓慢显然是刻意为之,作者并未把奖励放在“快速解题”上,从一开始就把追求速度的玩家排除在了考虑范围之外。
这些岛屿会在数十分钟内被走过(Steam 截图)
难度的手感
赞与弹分歧最尖锐的地方,是难度。negative 一侧获得最多参考票(122票)的评测,可以概括为:“脑子里早就已经想通了,却还要等游戏让我把它执行出来。整局下来没有一处让我思考超过30秒。”这指出的是:作为解谜乐趣核心的“想不通”,在这部作品里几乎不存在。
positive 一侧则是从相反的方向看待同样的容易。“不会失败”“可以和孩子一起玩”“想要有挑战性的话,去玩 Infinifactory 就好,这不是那种游戏”——他们把挑战性的缺失,接受为一种放松。另外还有一种与难度无关的不满(参考票66),是因岛屿旋转的演出而感到眩晕,这属于身体层面需要留意的另一个维度。
解谜原本应该有“找到解法”和“执行解法”两个阶段。这部作品刻意把前者削薄,把重心移向后者与观察。学习曲线与其说是不断攀升,不如说是在每座岛屿上并排铺出一段段平坦的台阶,不制造难度的峰值。因此,“太简单”这类差评的大部分,与其说是难度的量不够,不如读作是对这种“压根就不打算靠难度取胜”的设计的一种违和感。这并非缺陷,而是一个瞄准谁的射程问题——它面向那些愿意静静阅读情景的人,而非追求棘手死局的人。
解法一目了然,脚步却仍要等待(Steam 截图)
参考的评测群体
本文基于截至 2026-07-04 的 Steam 商店页面及社区用户评测群体写成。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了再构成。
・Steam:The Gardens Between(特别好评 / Very Positive,全部2,748条中约94%好评。英语959条为93%)
・按 helpful 排序阅读了 positive 一侧排名前10的评测、negative 一侧具有代表性的不满(含参考票122与66两条),以及 recent 排名靠前的数条评测
・为核实统计数据,参考了 Steambase 的 The Gardens Between 评测统计,以及 Metacritic(80分)
结论
Steam 的总体评价约为94%好评。作为设计批评,我给出的评分是8.0,与大众评价的落差不大。与其说是在扣分,不如说正因为这部作品押注的不是“难度”而是“情景与时间的手感”,所以作为解谜游戏的射程本就狭窄——这才是这个8.0的含义。把动词收束为一个、并将叙事嵌入操作的手法,无疑是高明的。
评测群体几乎一致给出的结论是“等打折时买,当作安静的数小时来体验”。我认为这是妥当的。若追求棘手的死局或长久的挑战,那就在射程之外。若追求那种用时间轻抚无言情景的体验——Cocoon 用身体展示的东西,这部作品用记忆来展示——那么3到4小时恰到好处。在94%这一高评价内部,赞与弹之所以仍会分裂,是因为这部作品在静静地追问“何为乐趣”这件事本身。
尾声处,记忆连缀成星座(Steam 截图)
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