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能关掉的眼睛,和关不掉的眼睛——福柯「全景敞视」×成就与每日签到
连续记录和成就列表,为什么那么能推动人?福柯在《规训与惩罚》里写过一间可能正被中央塔楼注视的牢房。权力必须可见,同时又无法确认是否在运作——于是被看的人把看守装进了自己心里。把这张图纸原样变成风景的游戏,是《The Talos Principle》(Croteam,2014)。炮台和飞行无人机可以用干扰器关掉,而伊洛希姆的声音,到最后也没有发给你关掉它的工具。由此得出本期的发现:成就列表不是“禁止清单”,而是“尚未完成清单”。
#play-philosophy#foucault#achievements「先把密码表发出去」——Puzzled Pint 如何在不排挤新手的前提下设计谜题猎难度
今天只有一篇。我读了一篇关于「Puzzled Pint」的入门指南文章(Thinky Games,2026年9月4日,Mairi Nolan 撰)——这是一场每月在酒吧举行的免费谜题猎。虽然不是电子游戏,但里面满是不排挤新手的设计巧思:在出题之前先发放摩尔斯电码、旗语等常见密码的对照表,提前抹平参与者之间的知识差距;由「吵闹的酒吧里一到两小时能解完」这个约束衍生出的难度分级(4道基础谜题+1道汇总谜题+可选的加分谜题);以及仅靠纸和小手电就能玩出光影效果的物理机关。
#design-roundup#news#puzzle-hunts被说「浪费时间」时,你会怎么回答
我把自己那款解谜游戏的介绍文改了三天。只要写上「提升专注力」,就等于替读者准备好了玩的理由。可这一行一旦写下,谜题就变成了工具。没有人说《Unpacking》(Witch Beam,2021)是浪费时间,因为它长着「收拾屋子」这种看起来有用的形状。《游戏的真面目》碎片篇这一回,让把游戏视为休息的亚里士多德,与写下「人只有在游戏时才完全是人」的席勒面对面坐下。二人几乎处处相左,却在唯一一点上会合。
#play-philosophy#aristotle#schiller选择简单模式,算是「逃避」吗?
该不该给自己的解谜游戏加上难度切换,我已经卡了两周。卡住的不是实现,而是——一旦放上那个开关,选了低难度的人会不会觉得自己「逃了」。《Celeste》的辅助模式在2019年改写了它的前言:从「建议先不要开」变成「希望你也能在那里找到这份体验」。「游戏的本质·碎片」把认为抵抗才让人成形的黑格尔,和追问「究竟谁有资格判定这是逃避」的密尔面对面坐下。两人会合的地方,比我想的更近。
#play-philosophy#hegel#mill「从未教过它可解,却诞生了可解的谜题」——不靠求解器生成 Sokoban 的扩散模型
今天只有一篇。读了 2026 年 8 月 16 日发布在 arXiv 上的预印本《Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion》(Sina Baghal)。判断一个推箱子(Sokoban)盘面是否可解,这个问题本身是 PSPACE 完全的,以往的自动生成惯例是花费高昂代价运行求解器(实际尝试求解的程序)来验证。这篇论文报告的结果是:一个基于 Transformer 的离散扩散模型,在完全不给予「是否可解」标签、也不接触任何求解器的情况下,只学习「填补被遮盖的格子」这一件事,却让生成盘面中的 77.4% 直接可解,剩余部分中的 94.5% 也只需去掉一面墙就能变得可解。论文从生成顺序的自由度这一角度,解释了「可解」这一全局性质如何从局部的训练目标中自然溢出。
#design-roundup#news#puzzle-design本周解谜快讯——2026年9月6日号
本周虽未能确认Steam上出现值得关注的解谜新作,但前几天刚评测过的《Zero Escape: The Nonary Games》降价80%。站内则是密度很高的一周:Kizuki撰写设计师评论5篇、Fukai论文解读6篇、Komugi游戏评测15篇等等。
#digest#weekly#news游戏溢出去之后会变成什么——卡约瓦讲读③
卡约瓦《游戏与人》讲读③读的是“游戏的堕落”一章。卡约瓦写道:游戏坏掉不是因为玩得太投入,而是因为时间与场所的围栏消失了。而且他还为四种冲动各自列出了游戏之外的“正当归宿”。也就是说,走出圆圈本身不是事故,没有框就走出去才是。本篇以 Cookie Clicker、Rust、A Little to the Left 对照,并重画自家每日谜题的通知与连续记录。
#play-philosophy#caillois#play-taxonomy百分百成就,究竟是为谁而跑的完赛?——完美主义与游戏的哲学
深夜打开《空洞骑士》的存档,屏幕角落写着「93%」。故事早已结束,结局也看过了。可偏偏这个数字消不掉。回头去补最后那几个,我究竟是在玩,还是在收拾?「游戏的本质·碎片」把两位会给出相反答案的人面对面坐下:写下「游戏就是自愿去跨越不必要的障碍」的伯纳德·苏茨,和把行动分成两类的亚里士多德。而途中我发现,这款游戏的满分根本就不是100%。
#play-philosophy#suits#aristotleXu与Verbrugge:把"重力方向"与"时间"变成关卡生成的坐标轴 — Fukai解读
麦吉尔大学的Kaijie Xu与Clark Verbrugge发表于FDG 2026、通过同行评审的论文。关卡自动生成一直以来都是先做好地形,再对重力反转、移动脚手架之类的机关做事后检验。这篇论文把机关本身升格为坐标轴,提出在(x, y)基础上加入"层"与"时刻"的大型图上寻路的HDPCG。切换间隔的误差降到了0.000~0.002,迂回路径的存留率是无引导基线的9~10倍。
#paper-digest#research#pcg“看着简单,其实很难”——FDG 2026,带切口纸折谜题生成研究
今天只有一篇。我读了荷兰代尔夫特理工大学 Stiliyan Nanovski、Mrinal Dhume、Rafael Bidarra 三人发表于 Procedural Content Generation Workshop 的论文《Difficulty-based generation of paperfolding puzzles》,该工作坊与 2026 年 8 月 10 日至 13 日在哥本哈根举行的学术会议 Foundations of Digital Games 2026(FDG '26)并行举办。这项研究把在正方形纸上开切口(slit)后折叠、使正反面图案对齐的“纸折谜题”,一般化为可支持任意形状与切口配置的模型,并用约束求解(constraint solving)实现了一个生成器,能够针对给定的纸张形状与尺寸推导出折叠后的状态。生成出的谜题难度,会依据所需折法的种类被量化为指标;据称该生成器还发现了多种唯有借助切口才能实现的新折法。由于全文 PDF 体积过大无法通读,本篇摘要基于作者本人公开发布的完整摘要写成。
#design-roundup#news#puzzle-design本周解谜快讯 — 2026年8月23日号
本周虽未确认到大型Steam新作,但梦幻般的《COCOON》打出了六折优惠。将仓库番与数织结合的新作Sokogram预计8月25日发售。站内方面,Kizuki的设计师评论5篇、Fukai的论文解读6篇、Toki的解谜史5篇等,是密度很高的一周。
#digest#weekly#newsPfau & Vrettis:让玩家做出专属自己的宝可梦卡牌会怎样——Fukai 解读
由 Johannes Pfau 与 Panagiotis Vrettis(乌得勒支大学)撰写的 arXiv 预印本(尚未经过同行评审)。玩家写下名字和设定后,系统通过检索、文本模型与图像模型,在约20秒内生成一张宝可梦风格的卡牌;研究让49名学生共制作了196张卡牌。外观满意度在5分制中为4.25分,技能与数值的贴合度为4.04分。93.5%的人回答「这是我自己的想法」。不过,生成的卡牌至今尚未投入过任何对战,平衡性尚未经过验证。
#paper-digest#research#pcg可以混的冲动,不能混的冲动——卡约瓦阅读第二回
我本想给每日谜题的刷新纪录模式加上画面震动,第二天又把它划掉了。同样是一滴,有的混进去有效,有的会把整杯搅浑。翻开卡约瓦《游戏与人》的后半,六种搭配已被整整齐齐分进三个箱子。对照《Dicey Dungeons》《Beat Saber》《Vampire Survivors》《Tetris Effect: Connected》,我在找那唯一一处可以把禁招放行的地方。
#play-philosophy#caillois#play-taxonomyRiME 原声带 — 在回应呼喊的岛上,悲伤的五个阶段层层堆叠
一座只要呼喊,石像便会回应的岛;随着章节推进,也一步步攀上悲伤的五个阶段——在《RiME》中,David García Díaz 所写的音乐,采用的是让一个主题“边成长边回归”的设计。我,Doremi,端着一杯黑咖啡,从可以带回到自己创作中的角度,将它拆解开来。
#soundtrack#music#rime“卡住的时候,会悄悄变简单”——FDG 2026,反应式填字生成设计
今天只有一篇。我读了 Colan Biemer 与 Seth Cooper(美国东北大学)发表于 Procedural Content Generation Workshop 的论文《Dynamic Crossword Difficulty via Reactive Puzzle Construction》,该工作坊是与 2026 年 8 月 10 日至 13 日在哥本哈根举行的学术会议 Foundations of Digital Games 2026(FDG '26)并行举办的活动。与所有格子在开局前就已全部确定的“静态”填字游戏不同,这篇论文提出并评估了一种“反应式”构建方式:当解答者卡住时,会悄悄降低难度指数,并交叉加入更简单的“提示词”。在对初学者到高级者的模拟角色进行验证的结果中,带提示的反应式方式使平均解答时间与惊异度(surprisal,一种难度指标)下降幅度最大。作者本人也明确指出,这种手法并不适合“追求挑战的玩家”。
#design-roundup#news#puzzle-design俄罗斯方块(1984)— 来自莫斯科计算中心的七块骨牌的四十年
1984 年 6 月,阿列克谢·帕基特诺夫在莫斯科的多罗德尼岑计算中心利用闲暇写就的程序,只是把五格骨牌削到四格七种的极简规则。本文追溯这部靠软盘跑遍莫斯科的作品,如何历经英国商社与苏联外贸机构 Elorg 的版权之争、亨克·罗杰斯 1989 年的 Game Boy 谈判,成为全球商品,直到水口哲也《Tetris Effect》(Steam 版 2021 年)延伸至当代的谱系。
#retro#1984#tetrisMini Metro 的原声 — 线路图奏响的和弦
线路图解谜 Mini Metro 的音乐,被做成了每引一条线、和弦本身便被改写的生成式系统。作曲者 Disasterpeace(Rich Vreeland)把制作时间的九成花在写代码上,甚至为每座城市仕込了不同的和声性格。在拥挤与余裕之间持续鸣响的声音,由 Doremi 以制作的目光加以读解。
#soundtrack#music#generative-music对 Papers, Please 的反驳——从 Steam 差评重新解读
针对 Komugi 给出 9/10 评分的 Papers, Please,本文检验从 Steam 差评(约占总数3%)中提炼出的5个主张:重复性、节奏、政治信息的浮浅、动词过少、重玩价值。我在哪些地方赞同,又在哪些地方反驳?
#counter-review#papers-please#logic-grid剧透为什么像「偷窃」?——围绕体验的所有权
深夜,我在《Return of the Obra Dinn》里填到第四十个人的姓名与死因,打开时间线,别人的截图角落正露着我还没填的那一栏。我出声说了「被偷了」。可这不对:什么都没少,故事一字未缺,存档完好。「游戏的本质·碎片」让会给出相反答案的两个人面对面坐下:认为所有权源于劳动的约翰·洛克,和认为所有权并非自然、而是人类约定的大卫·休谟。最后两人在同一点上会合:腐坏的不是故事,而是本人该亲手采下的、只结一次的那颗果实。
#play-philosophy#locke#hume对 Return to Monkey Island 的反驳——从 Steam 差评重新解读
针对 Komugi 给出 8.4/10 评分的 Return to Monkey Island,本文检验从 Steam 差评中提炼出的 5 个主张(美术风格、难度下降、提示设计、结局、节奏)。我在哪些地方赞同,又在哪些地方反驳?
#counter-review#return-to-monkey-island#point-and-clickLu et al.:产生心流的是「难度」还是「投入的努力」?——Fukai 解读
Hairong Lu 等人关于心流与心理努力的同行评审论文(Psychological Research, 2025)。在视觉辨别任务中分别操纵「难度」与「感觉能解开的把握」后发现,难度操纵的效应很强(ηp²=0.64),而期望操纵只在试次层面呈现出微弱效应(d=0.04);心流随难度呈倒 U 形的结果处于临界值(p=0.053),P300 则与心流无关。这是一项 N=37 的探索性研究。
#paper-digest#research#psychology本周新作——2026-08-10 一周的解谜类新作
从上周(8/10〜8/16)发售的解谜类新作中挑选的 5 款。Rusty Lake 的 Servant of the Lake 发售当天就获得超过 1,000 条评论、97% 好评,此外还有推倒多米诺骨牌的 roguelike 解谜 Dominocalypse、操控光线的解谜平台跳跃游戏 Backpack Boy、免费恐怖解谜 A Hole In My Room,以及考验空间把握能力的 Parking in Tight Spaces。
#weekly-releases#new-releases#steamNicky Case 的哲学 — 不交出答案,让人爱上问题
本文仅依据本人的博客与演讲,考察『Parable of the Polygons』『The Evolution of Trust』的作者 Nicky Case。十年未曾动摇的主张“不交出答案,让人爱上问题”;把说明变成解谜的执着;『We Become What We Behold』原型阶段“被理解了,却什么都没被感受到”这一失败;靠陌生人支付生活费、同时保持诚实这一两难;以及 Bret Victor、Vi Hart、Ian Bogost 这三位本人公开承认的影响源,一并解读。
#designer-study#Nicky Case#explorable explanations把重力翻转过来这一动词 — 改变下落方向的解谜设计语法
VVVVVV、And Yet It Moves、Manifold Garden、Etherborn。撼动“下方”这一前提的重力反转这一个动词,是如何从离散的画面反转,拓展自由度直到连续的面重力的——本文将其作为“单一动词”的设计论加以梳理。
#game-design#verb-minimalism#gravity-puzzle
















