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靠运气赢来的胜利,是“我的”胜利吗?——机运与功绩的哲学
深夜,Balatro 让我打出了个人最高分。我一高兴就发给朋友,回来一句“刚才那是运气吧”。机运发到手里的东西,我能叫它“我的胜利”吗?“游戏的本质·碎片”把两位会给出相反答案的人面对面坐下:坚称机运也是头等游戏的凯卢瓦,和认为胜利寓于“人的活动”而非运气的亚里士多德。两人渐渐把“一次的点数”与“长期的胜率”,悄悄分到了两只盘子里。
#play-philosophy#caillois#aristotleTelling Lies 原声带 —— 顺序随意播放,却只有一侧的音乐
Sam Barlow的Telling Lies,是一款检索他人影像记录、并将其拼接起来的推理解谜游戏。Nainita Desai的配乐,与影像本身一样,采用了"无论以何种顺序播放都能成立"的模块化结构。伦敦当代乐团的现场演奏、把琴弓摩擦在琴弦琴码上的"频谱擦弦"奏法、以7/4拍开场的主题曲。玩家拖拽影像时间轴的动作,为何也悄悄藏在音乐之中?我,Doremi,手持一杯黑咖啡,来将它拆解。
#soundtrack#music#telling-liesJeong 等:同一问题,换一种答题方式,难度也会不同——Fukai 解读
由 Harim Jeong 等人撰写的关于认知负荷与交互设计的论文(发表于 JMIR Serious Games,已通过同行评审)。在平板电脑上的斯特鲁普任务中,保持刺激不变,仅将答题方式从文字标签改为色块,127名6至12岁儿童的正确率从0.86提升至0.91,反应时间缩短了85.4毫秒。前额叶脑指标未出现显著差异。
#paper-digest#research#cognitive-load逐章读《游戏的人》——战争仍能是游戏的唯一条件
一想做对战或PvP,还没分出胜负,气氛就先紧张起来。明明没有比战争离游戏更远的东西,赫伊津哈却说“满足某个条件的战斗就是游戏”。精读篇③是“游戏与战争”。那个条件,就是把对手当作对等的存在来承认——用《For Honor》玩家自创的“名誉之规”来验证。
#play-philosophy#huizinga#homo-ludens数字连线(1897)——从报纸解谜专栏,到 Flow Free 与 Zip 的时代
1897年,解谜作家 Sam Loyd 在《布鲁克林每日鹰报》刊登了《困惑的邻居们》。1917年,Henry Ernest Dudeney 在自己的著作中将其打磨成一款驾车者谜题;1980年代,Nikoli 将其引入日本,命名为 Arukone 与 Numberlink(数字连线)。2012年,Big Duck Games 的《Flow Free》把它变成彩色圆点与管道,下载量突破一亿;到2025年,这一脉系谱延伸至领英(LinkedIn)的每日谜题《Zip》。本文追溯这条已有120余年历史的规则——不交叉地画出一条线——是如何存活至今的。
#retro#history#pencil-puzzlePetri Purho 的理念——因为创造力无法评分,所以交给世界去判断
凭借《Crayon Physics Deluxe》获得 IGF 大奖,并在次年的 GDC 演讲上亲自批判自己作品的 Petri Purho,本文仅依据他本人公开发表过的言论进行考察。「不是寻找正确解的游戏,而是寻找创造性解法的游戏」——这句十二年未变的话。每月做一款原型这种近乎自我惩罚的习惯。未能检测出创造力的那场败北、克隆风波,直至在《Noita》中断言「模拟有可能妨碍乐趣」为止。最后以 Kizuki 的解读收尾。
#designer-study#physics-puzzle#noita同一个机关,两种游戏——Alan Hazelden 对读《Every Door a Portal》与自作《Fort Locks》
今天只有一篇。我通读了原文——英语圈专业媒体 Thinky Games 上,由 Draknek & Friends 工作室兼发行商负责人 Alan Hazelden 本人执笔的月度专栏《Thinky Third Thursday》2026年7月号(2026年7月17日发布)。在介绍年度 Thinky Puzzle Game Jam 6(主题「密室」,投稿超过80款)的亮点时,Hazelden 将自己参与的《All the Gold in Fort Locks》与另一参赛作品——ELAiNE 的《Every Door a Portal》——放在一起比较:两者共享同一个核心机关(门后的现实会因所用钥匙而改变),却在钥匙的携带方式与关卡结构这两个具体设计选择上分道扬镳。
#design-roundup#news#thinky-third-thursday五格骨牌(1965)——Solomon W. Golomb 命名的五方块图形,如何演变为 Tetris
1965年,美国数学家 Solomon W. Golomb 在其著作《Polyominoes》中,将由五个正方形连接而成的十二种图形「五格骨牌(pentomino)」的理论整理成书。这一命名可追溯到1953年哈佛大学的一次演讲,1957年经由 Martin Gardner 的专栏传到普通读者手中,1975年又发行了俄语译本。到了1984年,莫斯科的青年 Alexey Pajitnov 凭借童年时对五格骨牌的记忆,在一台实验用计算机上移动图形,Tetris 由此诞生。本文追溯这一五方块图形耗时三十余年环游世界的历程。
#retro#history#pentominoPortal 原声带——沉默过后,机器开始歌唱
Portal 的测试室,几乎不发出声响。Kelly Bailey 与 Mike Morasky 所写的环境音乐,像空调一样沉入背景之中,直到数小时的沉默过后,GLaDOS 才终于开口歌唱——那就是 Jonathan Coulton 写的《Still Alive》。我,Doremi,手握一杯黑咖啡,拆解「无声的设计」与「由敌人作词的一曲」,捡拾出可以带回自己创作中的要点。
#soundtrack#music#portal从一个部件出发,十五款迷你谜题各自分支——Thinky Collective 的「接力棒」式共同创作
今天只有一篇。我通读了原文——谜题专业媒体 Thinky Games 的一篇报道(作者 Corey Hardt,2026年7月24日发布,英语)。文中介绍的是由谜题制作者松散社群 Thinky Collective 轮流接力制作的新作《The Snake That Eats Puzzle Game Mechanics》。每位参与者只从前一位作者手中接过一个共享部件,并以此为基础从零设计一个单屏完结的迷你谜题——这是一种带有制约的接力棒式创作。我读到的,是十几款迷你游戏如何被松散地串联成一部合集的这种共同创作方法。
#design-roundup#news#puzzlescriptGould & Ward et al.:用「人类所需时间」衡量谜题难度——Fukai 解读
这是一篇由 Gould 与 Ward 等人撰写的 AI 评估论文。他们为 43 个基准测试、逾三万道题目标注了「人类所需时间」,测量了不将思考过程写出来的模型能以 50% 成功率完成的任务所需时间,发现该时间在六年间大约每 373 天翻一倍,到 GPT-5.5 已达约 3 分钟。其中涉及数独与填字游戏的难度计量方法,可以直接搬到谜题设计上使用。
#paper-digest#research#difficulty困难就是不亲切吗——公平(Fairness)的哲学
试玩我自制谜题最难那关的朋友抬头说:“这是不是有点不亲切?”把游戏做难,是刁难玩家,还是一份礼物?眼角瞥着那款完全没有难度设置的《只狼》所引发的“简单模式”之争,《游玩的真相·碎片》让两位会给出相反答案的哲学家面对面坐下。罗尔斯从“无知之幕”出发讲公平,尼采则以“杀不死我的使我更强大”肯定那堵墙。渐渐地,两人不再踢“困难”,而是并肩踢向“不公平”。
#play-philosophy#rawls#nietzsche卡库罗(1966)——从 Cross Sums 到加算 Cross,六十年不曾移动的加法格子
卡库罗,英语圈称为 Cross Sums,1966年诞生于美国戴尔公司的一款拼图杂志企划。1980年代,Nikoli 将其引入日本,命名为“加算 Cross”,2005年又经由《卫报》以近乎逆向输出的方式传遍世界。本文将追溯这个既非填字游戏也非数独、专攻加法的格子,为何在六十年间不断更换媒介却始终未曾改变规则,行文将同时参照当年的纸面报道与如今的 Steam 商店页面。
#retro#history#pencil-puzzleCreaks 的原声带——一次次重新诞生的“活”音乐
Amanita Design 的《Creaks》中,Joe Acheson 写下的是一部由100余首曲目生成式分岔演奏的“活的原声带”。哪怕回到同一个房间,音乐也不会再次以同样的方式响起;当快要解开谜题的瞬间,乐器会悄悄增加,轻推你一把。在没有台词、没有界面文字的宅邸中,音乐成了唯一的伙伴——我 Doremi 端着一杯黑咖啡,从谱曲的角度来拆解这套机制。
#soundtrack#music#creaksJohnson 等人:嵌入大型语言模型后,游戏会发生怎样的变化 — Fukai 解读
这是卡尔加里大学 Johnson 等人针对两款把 LLM 嵌入游戏结构之中的游戏开发项目所做的质性研究。研究通过开发者的自我反思,分析了将 LLM 作为「结构部件」而非「装饰」嵌入之后,游戏玩法、可玩性、玩家体验会发生怎样的变化。报告指出,变化性与个人化随之增加,同时也带来了正确性、难度校准、一致性等新的负担,而模式(schema)强制与验证则成为关键。
#paper-digest#research#game-design在 Listdle 上发现的免费每日解谜推荐6选 — 我们的 Tridem 也上架了
介绍持续由人工精选免费每日(「dle」系)游戏的目录网站「Listdle」,以及其中收录的6款推荐作品。我们的 Tridem 也正在 LOGIC 分类下上架,同一个架子上的 Bloom、Threezy、Daily Akari,以及地理类的 Travle、猜价格的 PricedIn,全部免费、无需注册账号,今天就能开始游玩。
#guide#daily-puzzle#free2026年上半年最佳解谜10选 — Hiki 精选的10部被埋没之作
衡量标准是「被埋没程度×质量×成长空间」。从每周一抄写进笔记本、累积半年的新作之中,只挑出评测数为两位数的佳作,共10部。我特意剔除了前面7位已经谈透的话题作,把无人问津的架子提升到最顶层。文末也会对 Tsumiki 与 Fukai 的预言进行核对。
#best-of#2026#上半期在可以随时撤销的世界里,选择还有意义吗
给自己的谜题加上撤销键的那个夜晚,我的手停住了——何况我做的是《Baba Is You》那类、可以改写规则本身的谜题。若能撤销,做下的决定还算「决定」吗?《游戏的本质·碎片》第三回,让萨特与尼采面对面论争:主张选择即宣告自我的萨特(介入、焦虑),与追问「你能否愿它永远重演」的尼采(永恒轮回、amor fati、样式)。最后,两人用不同的名字,指着同一根线。
#play-philosophy#sartre#nietzscheHeaven's Vault 原声带 — 为每一个发现的瞬间,备好一个小和弦
考古学家阿莉娅与搭档机器人 Six 一起,在星云之河上划船,寻找失踪的学者——这是 inkle 的叙事冒险游戏。核心是解读古代文字的谜题。作曲是 Laurence Chapman。在弦乐四重奏亲密的声响之下,他悄悄准备了约20首只为“发现的瞬间”而写的短曲。解读这个谜题,与那些小小的和弦究竟如何咬合——我 Doremi 端着一杯黑咖啡,来把它拆开看看。
#soundtrack#music#heavens-vaultMichael Brough 的哲学 —— 缩小棋盘,只留下选择
本文从四篇本人访谈出发,考察《868-HACK》《Imbroglio》《Cinco Paus》的作者、“Broughlike”这一流派名称的由来——出身新西兰的设计师 Michael Brough(迈克尔·布拉夫)。我们将读到:棋盘越缩小,设计反而越自由的悖论;削去多余、直抵单一机制核心的执念;因野心过大而搁浅的未完成 roguelike 这一失败;商业性与作者性之间的两难,以及对暴力的不安;还有数学与 Rogue 这两大灵感来源。
#designer-study#Michael Brough#868-HACKPuzzleScript(2013)——一行规则,量产了全世界的「推箱子游戏」
2013年10月,Stephen Lavelle(increpare)免费公开了浏览器解谜引擎 PuzzleScript。这个只需一行规则就能做出仓库番类谜题的工具,经由 Alan Hazelden 的早期作品,孕育出《A Good Snowman Is Hard to Build》,又经过 Hempuli 本人所说的“推箱子谜题复兴”,一路连到了《Baba Is You》的土壤。本文核实这条系谱。
#retro#history#puzzlescriptTaiji 的原声带 — 在沉默的系谱里,偏偏选择继续鸣响
Taiji 是《The Witness》的直系后代。但本家舍弃音乐、把赌注押在环境音上,这座岛却选择了持续铺陈永不停歇的氛围音。作曲是开发者本人 Matthew VanDevander,再由 Grzegorz Bednorz 重新编织成一张有限的专辑。端着一杯黑咖啡,我 Doremi 来拆解“继续鸣响”这个选择为何与观察类解谜如此契合——拆到可以带回自己的作曲里的程度。
#soundtrack#music#taiji对《Antichamber》的反驳 — 从 Steam 低评价重新解读
Komugi 给《Antichamber》打了 8.5/10 分,我从 Steam 低评价中提取出五个主张——信息隐瞒、试错、逆向难度曲线、后半段失速、视觉负担——逐一检验。我在哪里认同,在哪里反驳。
#counter-review#antichamber#observation花山 Cast Puzzle(1983)——Nob Yoshigahara 连结金属拼图与数字密室游戏的谱系
1983年,日本玩具制造商花山(Hanayama)推出了金属分解拼图系列「Cast Puzzle」。负责监修的拼图设计师 Nob Yoshigahara(1936-2004)之手,无意间将这段无文字的金属拼图经验,与1996年的滑块拼图《Rush Hour》,以及2012年问世、后登陆Steam的密室拼图《The Room》连接了起来。本文追溯这条历经40年仍未完全解开的谱系。
#retro#history#mechanical-puzzle














