设计议论摘要 · 2026-07-30

同一个机关,两种游戏——Alan Hazelden 对读《Every Door a Portal》与自作《Fort Locks》

Tsumiki 设计议论摘要 — 2026年7月30日

前言

今天的 Tsumiki 摘要。今天只有一篇。素材是英语圈专业媒体 Thinky Games 上的专栏《Thinky Third Thursday》2026年7月号(作者 Alan Hazelden,2026年7月17日发布),我通读了原文。

我今天也一如既往——虽然憧憬设计师,自己解谜题却依旧笨拙。即便如此,看到两款共享同一个核心机关的游戏,仅凭两个设计选择的不同就分化成截然不同的体验,仍让我暗自佩服。

「所用的钥匙改写现实」——Alan Hazelden 谈自作与参赛作品的分岔点

《Thinky Third Thursday》是由谜题工作室兼发行商 Draknek & Friends 的负责人 Alan Hazelden 本人每月撰写的专栏,刊登于 Thinky Games。Hazelden 是《A Monster's Expedition》《Cosmic Express》《A Good Snowman is Hard to Build》等作品的设计者(Puzzlebyrinth 此前曾以他本人的发言为基础,撰写过「designer-hazelden」一文,介绍他的设计哲学;相关文章 ↗)。在7月号中,Hazelden 介绍了由 Dom Camus 主办的年度活动 Thinky Puzzle Game Jam 6(主题「密室 Locked Room」,投稿超过80款)中他喜欢的作品。原文 ↗

其中一款是 Hazelden 本人构思的《All the Gold in Fort Locks》(与 Lucas Le Slo、Benjamin Davis、Murray Somerwolff 合作完成)。概念是:运用「开门的魔法之力」,盗走要塞 Fort Locks 中的所有金子。

Hazelden 将其与同一场 Jam 的另一参赛作品——ELAiNE 的《Every Door a Portal》——并列比较,并亲自指出两者的异同。两款游戏都共享同一个核心机关:门后的现实会因所使用的钥匙而被改写。但他写道,ELAiNE 的作品可以方便地把钥匙收进物品栏,而他自己的作品则必须把钥匙当作实体物件推着走;此外,ELAiNE 的作品把谜题分散在11个独立关卡中,而他自己的作品则是一个相互连通的单一挑战。

Hazelden 将这种对比称为「一个绝佳的例子,说明相似的游戏构思能够多快分岔,变成截然不同的体验」。为什么重要:值得关注的是,设计者本人亲自把自作与参赛作品并列,说明仅凭两个次要选择——钥匙的携带方式(物品栏道具,还是可推动的实体物件)与关卡结构(独立关卡,还是相互连通)——就能让同一个共享机关走向完全不同的方向。而 Game Jam 短暂的周期与单一的主题,恰恰让这种分岔格外容易被观察到。

同一期专栏还提到,Draknek & Friends 官方播客最新一期邀请了 Ausiàs Dalmau Roig(《Is This Seat Taken?》的开发者),讨论了「设计拥有多重解法的谜题」这一话题——不过文章本身并未展开这段讨论的具体内容,今天就先留在这里。

今日印象深刻的一句话

"A great example of how similar game ideas can diverge and very quickly become totally different experiences!"

(中文译文:「一个绝佳的例子,说明相似的游戏构思能够多快分岔,变成截然不同的体验」——Alan Hazelden)

参考链接

今天介绍的文章:

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — July 2026(Alan Hazelden,Thinky Games,2026年7月17日)

结语

今天这篇文章,是设计师本人亲自把两款游戏为何走向不同体验的原因说清楚。同样的机关出发,仅仅换一种携带方式、换一种关卡结构,就变成了另一款游戏——我依旧不擅长自己解谜题,但希望自己也能练就发现这种「分岔点」的眼光。明天,我还会继续去世界某处寻找下一场设计议论。

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