DESIGNER-STUDY · 2026-06-17

Alan Hazelden 的哲学 — 先大量制作,为「思考」命名

从本人的发言解读《A Monster's Expedition》《Sokobond》的 Draknek

前言 — 为「思考的谜题」命名的人

Alan Hazelden(阿兰·黑兹尔登)是以伦敦为据点的独立谜题设计师,同时也是工作室兼发行公司 Draknek & Friends 的创始人。《Sokobond》《A Good Snowman Is Hard To Build》《Cosmic Express》《A Monster's Expedition》——这些作品看起来都人畜无害,却都是那种在解开的瞬间脑中有什么重新组合的、瞄准那种感觉的作品。

我在此时提到他,是因为他与本网站迄今涉及的 Arvi Teikari(Hempuli)和 Jonathan Blow 等作者之间有着粗壮的连线。他为自己的作品寻找一个区别于「类俄罗斯方块游戏」的词语,那个词是「thinky(思考的)」。本文不做作品介绍,而是只以他本人在访谈和演讲中说过的话为线索,来解读这个人物。

经历 — 从学生的爱好到谜题的旗手

Hazelden 在自己的网站上写道,他从2006年起持续制作游戏。最初作为学生的爱好开始,以2013年7月《Sokobond》发售为契机成为全职开发者(本人网站 ↗)。同年成立的 Draknek & Friends,如今不仅发行自己的作品,也成为向世界输出他人谜题游戏的出版厂牌(Draknek & Friends ↗)。

他的头衔是流动的。本人在 TouchArcade 的访谈中将自己的角色称为「Head Draknek」,表示在内部开发作品中担任创意总监兼主要谜题设计师,同时广泛参与制作进度管理、测试、业务开发、UX等(TouchArcade, 2024 ↗)。可以整理为,他不只是制作的人,而是耕耘谜题这一类型本身的人。

实际上,他于2018年7月创立了 thinky 谜题的 Discord,运营着月刊通讯 Thinky Third Thursday 和年度活动 Cerebral Puzzle Showcase(同上)。在日语圈的知名度不如作品本身,但在英语圈的谜题界,他以「社区的旗手」著称。

哲学 — 先大量制作,不畏惧「劣作」

横跨 Hazelden 发言中最为一贯的,是「量带来质」的信念。他在旧演讲「Learning through failure」中斩钉截铁地说:「我相信,制作优秀游戏最有效的方法,是先大量制作并不优秀的游戏。其中许多甚至不值得打磨」("I believe that the most effective way to create a great game is to first create a large number of games which are not great. Many of these games will not be worth polishing." Draknek "Learning through failure", 2010–2011 ↗)。不是以失败作为耻辱,而是将其作为通往优秀之作的必要积累物来对待的姿态。

这种「先做」的哲学,在十几年后的访谈中也以变形的方式延续。他将谜题设计中进步最多的技能列为「对玩家理解的心理模型的能力」,表示这是「将玩家会/不会注意什么、教授某种机制需要什么,内化到自身」(TouchArcade, 2024 ↗)。制作数量越多,那种内化就越快——可以解读为量的哲学与职人的观察眼相连接。

他在自己的通讯中盛赞 Hempuli(Arvi Teikari)每月5部的试作群「每次都让我高兴」(Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗),这也是同一价值观的反面。能真心为他人的多产高兴,是因为自己也以「先量」为信条,可以这样整理。

执着 — 将词语限定为「thinky」,设计教授方式

Hazelden 的执着,首先体现在词语层面。他表示「『thinky』这个类型名可能是自己造出来的」,其原因是「想把自己的游戏解释为与俄罗斯方块那类不同的谜题游戏」(TouchArcade, 2024 ↗)。他想明确区分靠反应速度解的俄罗斯方块与自己的需要停下来思考的作品。「命名」这一行为本身成为了设计思想的宣言。

另一个执着是「教授方式」。他的作品几乎不使用教程文字,只通过关卡配置来让人理解机制。前述「玩家理解的心理模型」发言,可以解读为支撑这种无言教育的技术论。展示什么、隐藏什么、以何种顺序让人注意到——他反复磨砺的,与其说是解法本身,不如说是「学习曲线的设计」,可以这样整理。

失败与超越 — 发售后悔恨「早知道一开始就放进去」

Hazelden 是那种会直率说出自己判断失误的类型。据说在《A Monster's Expedition》中,他原本打算将最大亮点「木筏移动」的发现放在游戏后期。用他的话来说,那是「啊,一直以来都可以这样」的「woah 瞬间」的极致(TouchArcade, 2024 ↗)。然而实际上,提前那个机制作为教程的分隔反而起了作用,世界的构成也有了更多自由度。「现在已经无法想象其他形式」,本人如此回顾。这是放弃对初期设计的执着,服从测试结果的例子。

更带有痛苦的述回也有。同作的提示功能是发售后追加的,但他表示「在追加提示的过程中,思想着要是一开始就放进去就好了」(同上)。并接着说「今后的我们的作品,在发售时大概会具备某种提示系统」。不把失败停留于一时的遗憾,而是制度化为下一部作品以后的标准规格——这可以解读为他超越失败的方式的特征。

两难困境 — 难度与「亲和性」之间

Hazelden 明确以烦恼形式说出的,是难度与「亲和性(approachability)」的拉锯战。他列举了想从《A Monster's Expedition》继承的东西,其中有「亲和性的价值」,并承认「以前的作品并不是完全令人望而却步,但稍微容易被弹开(a bit easier to bounce off)」(TouchArcade, 2024 ↗)。想制作有挑战性谜题的欲求,与不想在途中失去玩家的体贴——这两者并不容易两全。

上一节关于提示功能的方针转换也是在这种两难困境的延长线上。在以难度为卖点的类型中,事后添加提示是否会「让它变简单」——当然有过这种纠结。他的解是,不是降低难度本身,而是事先准备好卡住时的退路。保持挑战的纯粹度的同时,拓宽入口——那种折中的方式,表现了他的现在所处的位置。

影响源 — SpaceChem、English Country Tune,以及伙伴们

本人举出的影响源很具体。他列举了开始意识到谜题这一类型前后的记忆,从2010年代初期的作品中提到了「Manufactoria、SpaceChem、English Country Tune」(TouchArcade, 2024 ↗)。尤其是 English Country Tune 是 increpare(Stephen Lavelle)的作品,而 Lavelle 制作的工具 PuzzleScript,也是 Hazelden 在《A Good Snowman》的关卡编辑器中实际使用的(Draknek Talks, GDC 2016 ↗)。影响不只是在思想层面,而是在工具层面相连接。

另一个「影响源」是他主动创造出的同时代的伙伴们。他在自己的通讯中赞赏 Hempuli 的多产(Thinky Third Thursday, 2024-03 ↗),通过 Discord 和展示会鼓励年轻作者。不只是单方面接受影响,而是设计影响循环的场所本身——这一点上,可以整理为他是一种罕见类型的作者。

Kizuki 的解读

从这里开始是我 Kizuki 的解释。2010年的 Hazelden 主张「大量制作并不优秀的游戏」,是一个不畏惧失败的年轻量产主义者。但2024年的他口中说的是「亲和性」,是发售后悔恨「要是一开始就放进去」的、不想失去玩家的谨慎。我在这里读到的不是矛盾,而是重心的移动。曾经赌「自己能制作多少部」的人,现在赌「玩家能将多少部玩到最后」。量的哲学就这样原封不动地,外部化为了作为发行商的他者支持和社区这一「让大家一起出量的装置」。我将 Hazelden 不是作为孤独的作者,而是作为试图设计谜题这一类型的新陈代谢本身的「园丁」来解读。他最好的一手,大概不是某部特定作品,而是 thinky 这个词,以及那个词所培育的圈子。

后记 — 从哪里接触

想了解 Hazelden,首先从《A Monster's Expedition》入手比较好。这是他关于提示和亲和性问题当前答案最直接呈现的作品。想品味机制教授方式的妙趣,推荐《Sokobond》;想看温柔与难度共存,推荐《A Good Snowman Is Hard To Build》。

也留一条通往相关设计师的导线。他列为影响源、连工具都借用的 Stephen Lavelle(increpare),以及他最热情应援的 Arvi Teikari(Hempuli)——本网站也有 Teikari 的考察。以量与伙伴为辅线来看,这三人在同一个星座中,应该能看出来。

参考文献

TouchArcade: "Draknek Interview: Alan Hazelden on Thinky Puzzle Games…"(本人访谈, 2024-07-19)

Draknek "Learning through failure"(本人演讲幻灯片/摘要, 2010–2011)

Draknek\'s Domain — Talks(本人演讲一览。GDC 2016 "Putting the \'game\' in \'edi-game-tor\'" 等)

Thinky Third Thursday(本人执笔通讯, 2024-03)

Games by Alan Hazelden(本人网站)

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