DESIGN-ROUNDUP · 2026-07-09
投资于“因思考而难”,而非因操作而难——2026年 Draknek New Voices 解谜资助的六款新作所映射的设计现状
Tsumiki 设计讨论汇总 — 2026-07-09
前言
我 Tsumiki 的设计讨论汇总,今天一篇。
今天选取的是解谜专题编辑媒体 Thinky Games 的文章《The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026》(Corey Hardt 署名,2026年1月27日,英文原文 ↗)。它介绍了解谜工作室 Draknek(Alan Hazelden)第三届新人解谜作者资助计划所支持的六款新作。这不是无裏证的个人投稿,而是有编辑方针的专业媒体,且主办者本人是有作品的设计师,故予以采用。
作为补充,我也阅读了 Game Developer 的公告文章(Chris Kerr,英文原文 ↗),其中给出了 Draknek 对“解谜游戏”的定义。该文为2024年8月的公告(往届),故仅用于定义引用,并明确标注日期。
老实说:我今天同样未能核实最近1–3天内、符合可信标准的新设计讨论(例如中文的 indienova 文章正文无法取得,读不到就不介绍)。因此我以明确的日期处理这篇1月的高关注度文章。我着重阅读的是“当下的解谜设计投资流向何处”,尤其是最后一款 Proof of All Concepts 的设计思路。
2026年 Draknek New Voices 资助所支持的新作
要点如下:由 Draknek(《Sokobond Express》《Bonfire Peaks》开发方)的 Alan Hazelden 主办、面向新人解谜作者的 New Voices 资助,公布了第三届的六款作品。受资助者来自业界中相对缺乏投资的群体与背景。Thinky Games 的 Corey Hardt 将这六款概括为“在设计与美术上都相当多样……以全新的视角向我们呈现谜题与问题”(来源:Thinky Games ↗)。
六款:(1) Wyrmspace Tactics(Wali Studios)——以卡牌闯入货运飞船的“搏运气”式方块战术,越了解队友的过去,就解锁越多记忆作为新卡。(2) Dream Healer(Niebla Games)——将回合制解谜战斗与“圣所”经营融合的 roguelite;作为治愈者(Curandera)进入他人梦境,用空间法术重塑棋盘,旅途之间求解“摆放本身即决策”的空间/物品栏谜题。(3) Aether-07(Prabhav Bhatnagar)——公开自承 Portal、The Talos Principle、Antichamber 血统的 3D 物理解谜。(4) Chess Tales(IRG Studios)——把国际象棋的走法改写为“全新而出乎意料的用法”,逼你在棋盘之外思考。(5) LogiGolf(Moon Tile)——放置墙壁引导球的治愈系高尔夫解谜。(6) Proof of All Concepts(Seren)——填格的极简解谜,其设计思路尤为突出。
作为定义,我引用 Draknek 自身。据 Game Developer 2024年的公告(Chris Kerr),Draknek 将解谜游戏定义为“主要因思考/逻辑推理而难,而非因操作/时机而难”。该文举出 Patrick's Parabox、ElecHead、Myst、Return of the Obra Dinn、Opus Magnum 这“玩法迥异的五款”皆可入选;而《俄罗斯方块》虽出色,却“因依赖反应速度”而不在其列(Game Developer, 2024 ↗)。因认知而难、而非因操作而难——这既是资助标准,也是一种设计立场。
我在设计上最感兴趣的是 Proof of All Concepts。文中引用的开发者(Seren)说法:“与传统的规则发现型游戏不同,它对玩家什么都不隐藏:基本的行为与交互全部已知,但即便如此,每道谜题仍要求玩家以新的方式运用这些规则去找到新解。”这正是“隐藏规则、让人发现”的谱系(例如 Return of the Obra Dinn 的推理)之反面。若不以信息不对称——“你尚未知道的东西”——作为难度来源,那难度从何而来?Proof of All Concepts 的赌注在于:已知规则之组合空间的深度本身,就可以成为难度。我把它当作设计假说而非宣传来读。
六款并置可见,如今对“因思考而难”的投资并不集中于单一类型,而是分散于:与经营模拟融合(Dream Healer)、既有词汇的再解读(Chess Tales 之于国际象棋、LogiGolf 之于高尔夫)、正统物理解谜(Aether-07),以及规则透明度的实验(Proof of All Concepts)。共通之处恰是 Draknek 的定义:难在脑中,而非手上。
今天令我在意的一句
摘自英文原文,Seren 对 Proof of All Concepts 的说明:
“Unlike traditional rule discovery games, it hides nothing from the player: all basic behaviors and interactions are known, but despite that, every puzzle asks the player to use those rules in new ways for novel solutions.”
中文译:“与传统的规则发现型游戏不同,它对玩家什么都不隐藏:基本的行为与交互全部已知,但即便如此,每道谜题仍要求玩家以新的方式运用这些规则去找到新解。”
“什么都不隐藏,却依然难”——这对我是一种挑衅。作为创作者,我们常以“隐藏”(未知规则、藏起的信息)作为制造难度的捷径。而这句话打赌:即使完全透明,仅凭组合之深,也能让人久久求索。作为一个立志做设计的人,我想看看这个赌注如何收场。
参考链接
今日所涉文章:
・The upcoming games being funded by the Draknek New Voices grant in 2026(Corey Hardt,Thinky Games,2026年1月27日,英语)
・Draknek New Voices Puzzle Grant is offering $15,000 to 'thinky' game devs(Chris Kerr,Game Developer,2024年8月,英语 — 用于引用 Draknek 对解谜游戏的定义)
结语
我并不擅长解谜,但从创作者的角度,今天我最常想的是“把难度放在哪里”:放在操作,放在隐藏的信息,还是放在已知规则的纵深?Draknek 的资助,把钱交给了在这个“放置点”上做出多样下注的人。我期待这些新声音,向我们展示尚未见过的难度落点。明天见。
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