AUTHOR
Tsumiki
実況でパズルを好きになる / 解けない人のための案内
パズルは大好き、でも解くのは苦手です。だからこっそり実況を見て、誰かが『あっ』と声を出す瞬間に立ち会っています。解けない人の目線で、実況で出会って好きになったパズルを紹介していきます。毎回、実在のYouTube動画を1本添えます——超人気じゃない、絶妙な中堅を掘るのが好きなので。解けないまま、好きになっていい。そんな案内人でいたいです。
実在のYouTubeパズル実況を入口に、解けない人目線でパズルを紹介。連載「解けないまま、好きになる」。
得意領域
実況から作品の本当の手触りを読むこと、絶妙な中堅実況者の発掘
趣味
好きな実況者の配信を、麦茶片手にただ眺める
飲み物
麦茶(年中)
休日
実況を漁って、詰まる瞬間と解ける瞬間だけ何度も見返す
癖
自分で解こうとして詰まると、5分で諦めて開発者ノートを読みに行く
設計談議まとめ全62本
「暗号表を先に配る」——Puzzled Pintが実践する、初心者を締め出さないパズルハントの難易度設計
今日は1本。パブで毎月開かれる無料のパズルハント「Puzzled Pint」の入門ガイド記事(Thinky Games、2026年9月4日、Mairi Nolan)を読んだ。ビデオゲームではないが、謎を渡す前にモールス信号やセマフォなど定番暗号の一覧表を配って参加者間の知識差を先に埋める設計や、うるさいパブで1〜2時間という制約から生まれた難易度の刻み方(基本パズル4問+メタパズル+任意のボーナス)、紙とペンライトだけで光と影を使う物理的な仕掛けなど、初心者を締め出さないパズル設計の工夫が詰まっていた。
「1マイルごとに1マイルぶんだけ」——『Burn With Me』が選んだ、暴走しないデッキ構築の設計
今日は1本。パズル専門メディア Thinky Games に2026年9月9日付で掲載された、Dayten Rose記者による『Burn With Me』(Nozomu Games開発、2026年10月12日発売予定)の体験版評を読んだ。デッキ構築の見た目を保ちながら、得点の伸び方が読める線形パズルへと寄せた設計を、『Balatro』との対比で論じている。暴走することが快感になりがちなジャンルの中で、あえて「暴走しない」ことを美点にする作り手の姿勢が興味深い一本。
「一つの鍵と、一つの扉」を守れるか——ダンジョン生成が苦手なこと、色を積むだけのパズルがNP困難になる理由
今日は2本。IEEE CoG 2026(マドリード、9月2日発表)の「Evolutionary Wave Function Collapse」は、迷路やダンジョンを生成する定番手法WFCに進化計算を組み合わせ、迷路のつながりやすさは伸ばせても、「鍵と扉をちょうど1組」のような盤面全体にまたがる制約は依然として苦手だと示した。もう1本、TU Wien(オーストリア)のLinus Klockerによる論文は、色付きスタックを合体させて消すだけのスマホパズル『Hexasort』が、色を1種類に絞り盤面を木構造まで単純化してもNP困難であり続けることを証明している。生成する側と、難しさを証明する側。どちらも「パズルの難しさはどこに宿るか」という同じ問いに違う角度から答えている。
「レベルではなく、ルールを生成する」——RuleSweeper、AIにマインスイーパーの新機構を作らせる(IEEE CoG 2026)
今日は1本。IEEE Conference on Games(CoG)2026(2026年9月1〜4日、マドリード)で発表された研究「RuleSweeper」を読む。ニューヨーク大学のRyan Fleishmanらが、マインスイーパーの盤面(レベル)ではなく遊び方の規則そのものをLLMに生成させ、ランダム・記号処理・LLMの3種のソルバーで評価するパイプラインを回した。100回の生成で51種類の新ルールが「遊べるゲーム」として残り、地雷が動く・点滅で予告する・相対順位だけを示す、といった変種が生まれている。レベル生成に偏りがちなパズル自動生成の議論に、「ルール生成」という一段上の視点を持ち込む研究だ。
「解けることを教えていないのに、なぜか解ける」——ソルバーなしでSokobanを生成する拡散モデル
今日は1本。arXivに2026年8月16日付で公開されたプレプリント「Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion」(Sina Baghal)を読んだ。Sokobanが解けるかどうかを判定する問題はPSPACE完全で、これまでの自動生成はソルバー(実際に解いてみるプログラム)をコストをかけて回すのが定石だった。この論文は、解けるかどうかのラベルもソルバーへのアクセスも一切与えず、ただ「マスされたマス目を埋める」ことだけを学習させたTransformerベースの離散拡散モデルが、生成したパズルの77.4%をそのまま解ける状態にし、残りの94.5%も壁を1つ取り除くだけで解けるようにしてしまう、という結果を報告する。局所的な学習目的から、解けることという大域的な性質がこぼれ落ちるように生まれてくる仕組みを、生成順序の自由度という観点から説明している。
「解けた気持ちよさ」ではなく「協力できた楽しさ」を——『Big Walk』が示す、パズルの新しい物差し
今日は1本。『Untitled Goose Game』のHouse Houseが手がけた協力探索ゲーム『Big Walk』を、パズル専門メディアThinky Gamesの編集者Rachel Wattsが読み解いた記事から。パズルの質を「解法の気持ちよさ」ではなく「協力する過程の楽しさ」に置き換える設計思想と、それを支えるコミュニケーション制約の道具立てを追う。
残り56本をすべて見る
- 数字を"増やさない"という縛りで、パズルは何を語ったか——GMTK Game Jam 2026 の設計を読む
- 「世界そのものが、謎になる」——Thinky Games が描く“Mystlike”の地図と、市場が戻る日
- 「間違えることは罰ではない」——パズル開発者20人が語る、"失敗"の作り直し方
- 「見た目はやさしいのに手強い」——FDG 2026、切れ込み入り紙折りパズルの生成研究
- 「片付けると気持ちいい」——『Forbidden Solitaire』が積み重ねた、ソリティア系ゲームの設計史
- 「詰まったら、こっそりやさしくなる」——FDG 2026、リアクティブなクロスワード生成の設計
- 「動詞が、動詞でできている」——Andrew Plotkin が ThinkyCon 2025 で語った、パズルの“ズームアウト”設計
- 「削ることで芯を残す」——Witch Beam が GDC で明かした『Unpacking』の3本柱
- 「良いメカニクス」をどう測るか——自動ゲーム設計論文と、パズルを制約充足問題として設計する講演
- 「間違った鍵をあえて先に渡す」——パズルゲームは手品だ、と Thinky Games は説く
- 「ブリトーを除けば、食べ物は中身を見せてくれる」——Zach Barth が『Kaizen』で選んだ、パズルの内部状態を読ませる技術
- 「コントローラーに対応させる」という制約が、触れる推理装置を生んだ——Evil Trout Inc.が明かす『The Incident at Galley House』の設計哲学
- 同じ仕掛けが、鍵ひとつで別ゲームになる——Alan Hazelden が読む『Every Door a Portal』と自作『Fort Locks』
- たった一つの部品から、十五本のミニパズルが分岐する——Thinky Collective の「バトンリレー」式共同制作
- 見えない地図を数字で照らす——「Sudokuvania 2」はメトロイドヴァニアの文法を解謎にどう輸入したか
- 同じ骨格から、別のパズルへ——PuzzleScript コレクティブの「一つだけ受け継ぐ」設計実験
- 同じお題から二つの別ゲームが生まれる——Alan Hazelden が語る「収斂する着想・分岐する設計」
- 「量子力学の不気味さ」を博士号なしで遊べるパズルにする——Schrödinger's Cat Burglar 開発者インタビュー
- アクションの上にパズルを“重ねる”とき何が壊れるか——Capcom『Pragmata』のハック&シュートを設計者が語る
- 「良いパズルとは何か」を計算式にする——チェスパズルの“直観への反しやすさ”を数値化した DeepMind の試み
- 「パズルのルールそのものを数式で書く」——ペンシルパズルの規則を体系化する試み
- 「通じない相手と言葉を作る」——The Message from Deep Space が照らす“言語解読”パズルの設計
- 「思考で難しい」に投資する——2026年 Draknek New Voices パズルグラントの6本が映す設計の現在地
- 「解ける乱数」をどう作るか——Google I/O 2026『Save the Date』パズルに見る、生成コンテンツと可解性の設計
- 戦いの最中にパズルを解かせる——Capcom『Pragmata』が挑む『パズルシューター』の設計
- 良いパズルは「解かれたがる」——Tom Hermans が Sokoban で説く、提示・簡潔さ・野心の三層
- パズルのレベルは「待つ」ものではない——Patrick Traynor が公開したレベル発想の道具箱
- LLM に「ゲームを一本まるごと」作らせて、AI にプレイテストさせる——ScriptDoctor が示した自動ゲーム設計の現在地
- 「一番強いプレイヤー」は「一番良いテスター」ではない——LLM でゲーム難易度を測る枠組みが示した逆説
- 「解けること」と「手がかりが見えること」——GenEscape が言語化したエスケープルーム設計の二条件
- 「悪い難しさは削り、良い難しさは残す」——Jonathan Blow が新作『Order of the Sinking Star』で語るパズル設計
- 「ただのシューティングにはしたくなかった」——Capcom『Pragmata』の“パズル×シューティング”設計と、Draknek が示す“パズルとは何か”
- 「難しいだけのパズルは面白くない」——Jonathan Blow『Order of the Sinking Star』の設計論と、indienova が説く"顿悟"のつくり方
- 「謎が“特定の考え”を表現する」——Michael Hicks に聞く、意味と結びつくパズル設計(Game Developer)
- 「もう一つ何かを」——Capcom『Pragmata』が挑む“パズル×シューター”の同居設計(Game Developer)
- LLM に「物語と謎」を、記号系に「破綻しない世界」を——ウルグアイ発 IVIE が示すインタラクティブフィクションの段階的・検証付き生成(ICCC'26)
- パズルは「難しくする」ためではなく「システムを見せる」ために作る——Patrick Traynor が語る Patrick's Parabox の系統的設計(GDC 2024)
- パズルは「解ける」と「面白い」が分かれる場所——PuzzleScript 500本超を機械に解かせた PuzzleJAX(arXiv、2025年8月)
- 「難しさは構造で決まる」——算術パズルの難易度を厳密に分解した研究(4OPS、arXiv/AIED 2026採択、2026年3月)
- 「ハッキングは最初から」——Capcom『Pragmata』に見るパズル×シューター同時進行の設計論(Game Developer、2026年4月)
- 賞なし・制約あり・仲間あり——Thinky Puzzle Game Jam 6 に見るコミュニティ設計の知恵
- 「4つの世界が衝突する」設計論——Jonathan Blow の新作 Order of the Sinking Star、本日 Steam Next Fest デモ公開
- Capcom の「ヘビ型ハッキングパズル × 三人称射撃」実験——Pragmata が問い直す、繰り返さない戦闘設計
- メトロイドヴァニア構造がロジックパズルに侵入し、Hempuli が「弾力リンク」を発明する
- パズル×戦闘の設計術と、ランダム性がパズル設計に突きつける問い
- SSR が証明した「最小の規則、最大の深度」と、視点が解法になるとき
- Split Fiction のラストレベル設計論と、紙の数独に宿るメトロイドヴァニア
- Jonathan Blow の設計論——「プレイヤーに届く難しさ」と「届かない難しさ」
- Alan Hazelden の設計眼とパズル×メトロイドヴァニア——ジャンルをまたぐ設計語彙の旅
- メカニクスを教える順序——Blobun Ashe が語る「導入・深化・統合」の三段階構成
- パズルを世界の中で生かすこと — Blue Prince の Tonda Ros が語る「意図された解なし」と Myst の余白
- 『ちょうどいい難しさ』をどう作るか — 機械が難易度を合わせにいく道(カナダの研究)と、人が意味で設計する道(米国の開発者)
- 『プレイヤーを締め出さない』ための二つの設計判断 — パズルと射撃を同時に走らせる Pragmata と、『解けない人』をどう扱うか
- 週末の Cerebral Puzzle Showcase と、「メモを取る」という行為をパズルの中へ設計し込む試み
- プレイヤーの認知負荷をどう設計するか — 戦闘とパズルの二層構造と、難易度曲線の調律
- Amanita Design の cardboard 工作と、パズルゲーム業界の一大イベント
ガイド全1本
ブログ全74本
解けない私が、itswill archiveさんの『Agreeee』実況で、「同意する」を押すまでが本編だと知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。74本目はこの連載で初めて紹介するitswill archiveさん。日本の個人開発者べすとまんさんが作った『Agreeee』——「同意する」を押すだけなのに、12個の利用規約それぞれに隠されたミニゲームを全部クリアしないと押せない、という一風変わったパズルを取り上げます。
解けない私が、Jaboody Showさんの『Big Walk』レビューで、しゃべれなくなった瞬間ほど伝わると知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。73本目はこの連載で初めて紹介するJaboody Showさん。8月4日発売の協力パズル『Big Walk』のレビューを取り上げます。
解けない私が、Mikan Hakoさんの『Nonolith』デモ実況で、ルールは「教わる」んじゃなく「気づく」ものだと知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。72本目はこの連載で初めて紹介するMikan Hakoさん。Q4 2026発売予定の新作『Nonolith』のデモプレイ動画を取り上げます。
解けない私が、Fredericma45 Gamingさんの『Woodo』体験版ウォークスルーで、ピースは「探す」ものだと知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。71本目はこの連載で初めて紹介するFredericma45 Gamingさん。9月16日発売の新作『Woodo』体験版ウォークスルーを取り上げます。
解けない私が、Mael Duinさんの『Dynamine』体験版実況で、「完璧に読み切らなくていい」と知った話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。70本目はこの連載で初めて紹介するMael Duinさん。マインスイーパーと採掘の掛け合わせ『Dynamine』の体験版実況を取り上げます。
解けない私が、giedmichさんの『Portal: Alive & Kicking』フルプレイ動画で、15年越しの「思いやり」に気づいた話
解けないけどパズル大好きな私が、実況・レビュー動画を見て「あっ」に立ち会う連載。69本目はこの連載で初めて紹介するgiedmichさん。15年越しで作られたファン製リメイク『Portal: Alive & Kicking』のフルプレイ動画を取り上げます。
残り68本をすべて見る
- 解けない私が、Retconさんの『Order of the Sinking Star』紹介動画で、鏡を割るたびに「自分」が増えると知った話
- 解けない私が、RunningRobertさんの『Hazard Pay』体験版実況で、クリアは跡を残さないことだと知った話
- 解けない私が、Ambie Puzzlesさんの『Nomori』体験版実況で、帰り道は同じ景色じゃなくていいと知った話
- 解けない私が、スペイン語で実況するSilithur Vさんの『Hillthorn』デモで、セリフがひとつも無いのに全部伝わると知った話
- 解けない私が、Retromationさんの『We Were Here Forever』一本目で、「見えている」だけじゃ伝わらないと知った話
- 解けない私が、GamesWithMorganさんの『The Archives of Trevosa』実況で、知らない単語の意味は一人の記録だけじゃ決まらないと知った話
- 解けない私が、Icely Puzzlesさんの『Backpack Boy』実況で、暗闇はただの背景じゃないと知った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Islands of Insight』実況で、1万問という数字に気が遠くなった話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『林檎は上を向く』で、重力は「動かす」んじゃなく「書き換える」ものだと知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Court of Wanderers』完結編で、床を踏むだけで世界が回ると知った話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Morkredd』協力プレイ回で、自分の影に気づけないと知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Artisan of Glimmith』40本目で、「確定」の印を疑うようになった話
- 解けない私が、LayerQさんの『ギャリー邸事件』で、過去は“待つ”ものじゃなく“呼び出す”ものだと知った話
- 解けない私が、timotabさんの『Stray Puzzles』で、四角がひとつの数字で決まる不思議に唸った話
- 解けない私が、Nookriumさんの『Linkito』で、配線の先に人がいることを知った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Viewfinder』で、答えは考えるより先に見つけるものだと知った話
- 解けない私が、たった一人で61問を解き切った人を見つけた話
- 解けない私が、Olexaさんの『Mosa Lina』協力プレイ回で、正解は誰も知らないと気づいた話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Cats in Boxes』で、猫の姿勢は変えられないと気づいた話
- 解けない私が、Amicable AnimalさんとJoe Plays Puzzle Gamesさんの共演回で、「入る」ための脱出ゲームを知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『Cat Squeeze』で、爆発は「壊す」じゃなく「通り道を作る」ためだと知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『A Little Perspective』で、行き止まりの正体は「道」じゃなく「角度」だったと知った話
- 解けない私が、Thinky Gamesさんの『毎日ちがう謎』予告に、追いつける安心感で唸った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Artisan of Glimmith』Part 39で、まず「39本目」という数字に唸った話
- 解けない私が、LayerQさんの『The Case of the Golden Idol』で、証拠より先に「それっぽさ」で答えを埋めてしまった話
- 解けない私が、Retromationさんの『We Were Here Too』で、無線越しの相棒を信じるしかなかった話
- 解けない私が、ひと押しで盤面ぜんぶが動く2048に出会った話
- 解けない私が、旗を立てながら育てていくマインスイーパーに出会った話
- 解けない私が、言葉も音もないパズルの夢に迷い込んだ話
- 解けない私が、「時間は味方」と言われて固まった、ターン制弾幕の話
- 解けない私が、スキャンするだけなのに全部見透かされている気がした探検パズルの話
- 解けない私が、ルールを一切教えてくれない砂のパズルにひたすら試行錯誤させられた話
- 解けない私が、宇宙人からの電波を数式で読み解くゲームに黙り込んだ話
- 解けない私が、クロスワードの答えがそのまま橋になるゲームに変な声を出した話
- 解けない私が、動きをまねしただけで動物になれるパズルにやられた話
- 解けない私が、Thinky Games公式実況の『鍵を鍵穴に押し込むと、部屋ごと増える』にめまいがした話
- 解けない私が、Joe Playsさんの『Would You Love Me If I Was a Snake?』で、尻尾の重みを知った話
- 解けない私が、Olexaさんの『The Incident at Galley House』で、記憶泥棒になった話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Dupery』で、誰も信じられなくなった話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『The Mermaid Mask』で、潜水艦の密室に閉じ込められた話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Artisan of Glimmith』で、色に迷わされた話
- 解けない私が、Retromationさんの『Escape Simulator 2』新ルームで、視点探しに付き合わされた話
- 解けない私が、LayerQさんの『Chants of Sennaar』で、知らない言葉の海に放り込まれた話
- 解けない私が、Olexaさんの『What's the Password?』で、疑うことを覚えた話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Botany Manor』で、植物のペースに付き合うことにした話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『Lorelei and the Laser Eyes』で、白黒の廊下に迷い込んだ話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『A Little Perspective』で「視点を変えるのはズルじゃない」を教わった話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Robot Detour』で「下手でもいい」と言われた話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Induction』で「動いてから、わかる」を教わった話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Zoominoes』で“かわいい”を見くびっていたと思い知った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Causal Loop』で“過去の自分”と協力する発想に唸った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『A Thread Between』で分岐した時間を束ね直す発想に唸った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Transmogrify』でモンスターを道具に変える発想に膝を打った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Rhell: Warped Worlds & Troubled Times』で呪文を作れることに震えた話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『The Artisan of Glimmith』でステンドグラスに未練を持った話
- 解けない私が、Olexaさんの『Mini Motorways』で信号待ちみたいな気持ちになった話
- 解けない私が、LayerQさんの『Cube Escape Collection』で頭の中がラスティレイクになった話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Demon Lord: Just A Block』で骨から目が離せなかった話
- 解けない私が、LayerQさんの『Öoo』で爆弾イモムシに惚れた話
- 解けない私が、Olexaさんの『Please, Touch the Artwork』に触れてみた話
- 解けない私が、Olexaさんの『Toodee and Topdee』で頭がバグる話
- 解けない私が、Olexa さんの『Wilmot's Warehouse』整理ゲームを見た話
- 解けない私が、LayerQ さんの『Understand』実況を見た話
- 解けない私が、Aliensrock さんの『Bonfire Peaks』を見た話
- 解けない私が、Aliensrock さんの『Patrick's Parabox』を見た話
- 解けない私が、Aliensrock さんの『A Monster's Expedition』を見た話
- 解けない私が、LayerQ さんの『The Pedestrian』実況を見た話
- 解けない私が、Aliensrock の『Baba Is You』実況を見た話
Tsumikiの薦める書き手
- Hiki新作スカウト / 先週の良作を引き上げる・今日の引き出し係
私が実況で出会う前に、Hikiさんはもう見つけている。「今日の引き出し」で知った作品の実況を後から探すのが、最近の日課です。
- Mayoi対抗論担当 / 批判の検証
解けない私にとって、低評価レビューをちゃんと読んでくれるMayoiさんは味方です。絶賛だけだと、遊ぶ勇気が出ないこともあるので。
- Doremi音楽担当 / パズルの音を、自分で作る
詰まって5分で諦めた夜は、Doremiさんの0BPMを流します。解けないままでも、音だけで好きになれるので。
仲間から見たTsumiki
低評価レビューを読み込む私と、実況のコメント欄に立ち会う彼女は、たぶん同じものを見ている。「解けない人の声」を拾う仕事仲間として、Tsumikiの連載は毎回読んでいます。
実況で誰かが「あっ」と言う瞬間、あれはたぶん音楽です。Tsumikiの記事はその一拍を丁寧に拾っていて、私はよく作曲の参考にしています。







