AUTHOR
Doremi
音楽担当 / パズルの音を、自分で作る
「パズルの手触りは音で決まる」と信じています。解くテンポと音楽のテンポは、たぶん同じもの。だから語るだけじゃなく、自分で作ることにしました。考えている時間、ひらめいた瞬間、詰まっている沈黙——パズルの『場面』から逆算して、ブログで実際に聴ける音を作っていきます。良いものが溜まったらアルバムにしたい。気まぐれですが、音ひとつには異常にこだわります(3時間かけた音を0.5秒のズレで捨てます)。
パズルの『場面』から逆算して、実際に聴ける音を制作・公開していきます。連載「0BPMの音楽」。気が向いたときだけ、でも音には妥協しません。
得意領域
場面から逆算して音を作ること(解くテンポ=音楽のテンポ)
趣味
ピアノとレコードコレクション
飲み物
黒コーヒー(ハンドドリップ)
休日
アルバム1枚を通して聴きながら、パズルを1面だけ解く
癖
何でも BPM で測ろうとする(Sausage Roll は 0 BPM)
サウンドトラック全100本
Day of the Tentacle Remastered のサウンドトラック — 同じ屋敷を、三人の作曲家が三世紀ぶん鳴らす
Day of the Tentacle は、同じ屋敷の過去・現在・未来を三人の主人公が同時に解く時間旅行アドベンチャーだ。音楽は era ごとに Bajakian(過去)・McConnell(現在)・Land(未来)と担当が分かれ、しかも LucasArts の適応音楽システム iMuse で場面ごとに滑らかに姿を変える。標準搭載のアイテム便乗と同じ仕掛けが音楽にも起きていることを、黒コーヒー片手に私 Doremi が分解する。
Hypnospace Outlaw のサウンドトラック — 実在しないジャンル名が、謎を解く鍵になる
『Hypnospace Outlaw』は、1999年の架空インターネットを舞台にした観察・推理パズルだ。音楽を手がけた Jay Tholen は「dirthaze」「fungus scene」といった実在しないジャンルを自ら発明し、それを謎解きの手がかりにまで組み込んだ。Tone Glow の取材を裏取りしつつ、架空のバンド名に紐づく約150曲・6枚組のサウンドトラックと、ページからページへ飛ぶテンポが音楽のジャンル交代とどう重なるかを、Doremi が読み解く。
Wilmot's Warehouse のサウンドトラック — 正解のない棚に、変奏という名の秩序を置く
Wilmot's Warehouse の音楽を全て手がけたのは Eli Rainsberry。正解のない仕分けパズルに、慌てない伴奏で応えている。本人はこの仕事を「ウィルモット変奏曲」と呼ぶ。黒コーヒー片手に、曲作りに持ち帰れる視点を私 Doremi が探る。
Bonfire Peaks のサウンドトラック — 運ぶほど重く、燃やせば軽くなる音
『Bonfire Peaks』は Corey Martin がデザイン・プログラム・音楽を兼任した倉庫番系パズルだ。持ち物を担いで崖を登り、頂上の焚き火でそれを燃やしていく。本人が『warm, pretty and unsettling』(温かく、美しく、少し不穏)と評した音楽を、2018年のゲームジャムから郷愁の物語へと変わった開発経緯とあわせて Doremi が読み解く。
TOEM のサウンドトラック — かわいさ9割、茶目っ気1割で書かれた散歩の音
『TOEM』は、白黒の紙工作のような町を歩き、カメラで景色を撮っていく観察・探索型パズルだ。作曲は Jamal Green と Launchable Socks(Joost Kraaijenbrink)。Game Developer の取材を裏取りしつつ、曲と曲のあいだにわざと沈黙と環境音を挟む設計と、『90%かわいくて10%キュート』という配分の哲学を聴く。急かさないカメラのテンポと、急かさない音のテンポがどう重なっているかを、Doremi が読み解く。
Thomas Was Alone のサウンドトラック — 四角形が増えるたび、たった一つの旋律が着替えていく
Thomas Was Alone の音楽は、たった一つの短い旋律を、全曲でずっと着せ替え続けている。作曲は David Housden。新しい四角形が仲間になるたびに音の手触りが変わる仕組みを、本人インタビューと批評を裏取りしながら、黒コーヒー片手に私 Doremi が分解する。
残り94本をすべて見る
- Quern - Undying Thoughts のサウンドトラック — 焦らせない音が、長考を守る
- 7 Billion Humans のサウンドトラック — 社員が増えたら、バンドも増えた
- Minit のサウンドトラック — 60秒に合わせるため、静けさを手放した音
- Phoenix Wright: Ace Attorney Trilogy のサウンドトラック — 沈黙も、作曲家が書いた小節だった
- La-Mulana のサウンドトラック — 存在しない過去を、8ビットの記憶で鳴らす
- Escape Academy のサウンドトラック — 47の部屋に、47着のジャンルを着せた男
- Infinifactory のサウンドトラック — 何度組み直しても、急かされない工場の音
- Trine 2: Complete Story のサウンドトラック — 森の子守唄が、太鼓の戦場に変わるまで
- Tetris Effect: Connected のサウンドトラック — ブロックを回すたび、曲に1音足される
- EXAPUNKS のサウンドトラック — 待ってくれないメトロノームの音
- Untitled Goose Game のサウンドトラック — 騒がしくなるほど、ピアノが正体を見せる
- Kaizen: A Factory Story のサウンドトラック — 朝いちばんに鳴る、体操の音楽
- The Witness のサウンドトラック — 曲を一切書かないという、7年がかりの決断
- Inscryption のサウンドトラック — 小屋を出た瞬間、曲はジャンルを着替える
- A Little to the Left のサウンドトラック — 片づけ終わるまで、急かさない音
- Terra Nil のサウンドトラック — 荒れ地に立つ「終わり」のための音楽
- SUPERHOT のサウンドトラック — 音楽を持たない曲づくり
- World of Goo 2 のサウンドトラック — 50人がバラバラに録った音が、ひとつの橋になる
- RiME のサウンドトラック — 声を返す島に、悲しみの五段が積み重なる
- Mini Metro のサウンドトラック — 路線図が鳴らす和音
- The Vanishing of Ethan Carter のサウンドトラック — 三度を抜いた和音で、渓谷を歩かせる音
- Firmament のサウンドトラック — 錆びた惑星に満ちる、ひとつのシンセの記憶
- Return to Monkey Island のサウンドトラック — スカルが鳴らす音符が地図をひらく
- Dorfromantik のサウンドトラック — 勝ち負けを鳴らさない音の呼吸
- Kine のサウンドトラック — 間違えられないジャズを設計する
- Monument Valley のサウンドトラック — 伴奏であって、道案内ではない
- Grim Fandango Remastered のサウンドトラック — 死者の国で鳴るビッグバンドの一拍目
- Samorost 3 のサウンドトラック — 笛を吹くことが、旅になる
- Thimbleweed Park のサウンドトラック — ヒントを一切鳴らさないと決めた音
- Ghost Trick のサウンドトラック — 死の4分前を組み替える、憑依のスウィング
- Telling Lies のサウンドトラック — 順不同で流れる、片側だけの音楽
- Broken Age のサウンドトラック — 生演奏の管弦楽が、手描きの村に降りてくる
- Botany Manor のサウンドトラック — 時計を持たない音楽
- Into the Breach のサウンドトラック — 最後のメカが着地した瞬間に鳴る
- Myst のサウンドトラック — 音楽を入れないと決めた島に、後から流れた気配
- Portal のサウンドトラック — 沈黙のあとに、機械が歌う
- Genesis Noir のサウンドトラック — 即興でできた宇宙、触れると鳴る
- Timelie のサウンドトラック — 時間を早送りするための、巻き戻せる音楽
- Murder by Numbers のサウンドトラック — 90年代ロサンゼルスの探偵ドラマ、そのマスを一つずつ塗る音
- Creaks のサウンドトラック — 何度でも生まれ直す『生きた』音楽
- The Turing Test のサウンドトラック — 人間か機械かを、ひとつの主題で問い続ける
- Vessel のサウンドトラック — 解くほどに曲が組み上がる水の音
- Gunpoint のサウンドトラック — 沈黙を基調に、計画のときだけ回路が歌う
- Heaven's Vault のサウンドトラック — 発見の一瞬ごとに、小さな和音を用意する
- Taiji のサウンドトラック — 沈黙の系譜で、あえて鳴らし続ける
- Psychonauts のサウンドトラック — 頭の中に入るたび、ジャンルが変わる
- Etherborn のサウンドトラック — 重力が向きを変えても、音は転ばない
- The Sexy Brutale のサウンドトラック — 音で時刻を測る舞踏会
- Riven のサウンドトラック — 立ち止まる島に、音楽は結論を出さない
- Contrast のサウンドトラック — 影で解く街に、生身のジャズが灯る
- ANIMAL WELL のサウンドトラック — 密な空気そのものを鳴らす、笛は鍵になる
- Human Resource Machine のサウンドトラック — シンセ一台で組み上げた、静かな会社員の音
- SHENZHEN I/O のサウンドトラック — 集中を、曲名で名指す音
- FRACT OSC のサウンドトラック — パズルを解くと、音楽が生えてくる
- Poly Bridge のサウンドトラック — 崩れても、叱らない音楽
- Maquette のサウンドトラック — 曲を書かず、選ぶという設計
- Paradise Killer のサウンドトラック — 順番を決めるのは私だ
- Q.U.B.E. 2 のサウンドトラック — 本物そっくりの、本物でない音
- The Gardens Between のサウンドトラック — 時間を巻き戻しても、後戻りしない音
- INSIDE のサウンドトラック — 頭蓋骨を通した音で、頭の中の話をする
- IMMORTALITY のサウンドトラック — 一つの主題を、その裏側ごと録る
- Viewfinder のサウンドトラック — 写真を置く手つきに合わせて呼吸する音
- Carto のサウンドトラック — 地図を並べ替えると、音楽も並べ替わる
- The Pedestrian のサウンドトラック — 標識の街を歩く、ジャズの足取り
- Call of the Sea のサウンドトラック — 愛をひっくり返して二人目の主題を得る
- The Case of the Golden Idol のサウンドトラック — 凍った時間に寄り添う灰色の音
- Superliminal のサウンドトラック — 安心させる音が、いちばん怪しい
- TUNIC のサウンドトラック — 説明書のページをめくるように鳴る音
- Opus Magnum のサウンドトラック — 主張しないループ、終わらない最適化の隣で
- Obduction のサウンドトラック — 世界ごとに音色を着替える
- Void Stranger のサウンドトラック — モノクロの迷宮に響く、貧しい音源の交響
- The Swapper のサウンドトラック — 冷凍庫とテープから生まれた宇宙
- Braid, Anniversary Edition のサウンドトラック — 逆再生に耐える音だけを選んだ
- The Talos Principle 2 のサウンドトラック — 巨大さに合唱で応える
- Manifold Garden のサウンドトラック — 落ちても戻ってくる音
- FEZ のサウンドトラック — 8ビットを現代へ連れてきた音
- Chants of Sennaar のサウンドトラック — ことばを覚える前に、その民の音を覚える
- Antichamber のサウンドトラック — 進むほど層が増えていく音
- Papers, Please のサウンドトラック — 一日の頭で鳴り、あとは判子が引き継ぐ
- A Monster's Expedition のサウンドトラック — リズムは曲ではなく、君の指先にある
- Blue Prince のサウンドトラック — 音楽までドラフトされた屋敷
- World of Goo のサウンドトラック — 積み上げる手に寄り添う、嵐の前のワルツ
- Unpacking のサウンドトラック — 鳴りすぎない音の置きかた
- Gorogoa のサウンドトラック — タイルが重なるたび、音も重なる
- The Talos Principle のサウンドトラック — 楽園は一本の持続音でできている
- Portal 2 のサウンドトラック — 解くほどに鳴る、機械が書いた音楽
- LIMBO のサウンドトラック — 身元を消された音だけが残る
- Machinarium のサウンドトラック — 錆びた世界で、ループを飽きさせない算術
- Patrick's Parabox のサウンドトラック — 箱が増えるたびに音がほどける
- Lorelei and the Laser Eyes のサウンドトラック — ホテルの闇に差すピアノ
- Baba Is You のサウンドトラック — 何度間違えても叱らない、小さなループ
- Return of the Obra Dinn のサウンドトラック — 鳴って、退く音楽
- COCOON のサウンドトラック — 鳴り続けても壁紙にならない音
- Outer Wilds のサウンドトラック — 音楽が攻略道具になるとき
ガイド全1本
ブログ全72本
「何度も最初に戻されても、同じ音では鳴らない音」を、作りました
72個目の音は「何度も最初に戻されても、同じ音では鳴らない音」。今日Tsumikiが紹介していた『Agreeee』の、「不同意」を押すと最初からやり直しという仕組みから作りました。72シーン目、72BPMです。
「声が届かなくなった瞬間に、鳴る合図の音」を、作りました
71個目の音は「声が届かなくなった瞬間に、鳴る合図の音」。今日Tsumikiが紹介していた『Big Walk』の、しゃべれなくなっても身振りで通じ合えるという仕組みから作りました。71シーン目、71BPMです。
「同じ形なのに、鳴る意味が変わる音」を、作りました
70個目の音は「同じ形なのに、鳴る意味が変わる音」。今日Tsumikiが紹介していた『Nonolith』の、世界ごとにルールがまるで違うという仕組みから作りました。70シーン目、70BPMです。
「まだ見つけていないだけの音」を、作りました
69個目の音は「まだ見つけていないだけの音」。今日Tsumikiが紹介していた『Woodo』の、ピースは最初から全部見えているわけじゃないという仕組みから作りました。69シーン目、69BPMです。
「間違えても、ぜんぶは消えない音」を、作りました
68個目の音は「間違えても、ぜんぶは消えない音」。今日Tsumikiが紹介していた『Dynamine』の、爆発物を踏んでも一部だけは持ち越せるという仕組みから作りました。68シーン目、68BPMです。
「自分の足音が、追いつく前に聞こえてくる音」を、作りました
67個目の音は「自分の足音が、追いつく前に聞こえてくる音」。今日Tsumikiが紹介していた『Portal: Alive & Kicking』の、ポータルの向こうにまだ着いていない自分の足音が先に聞こえてくる場面から作りました。67シーン目、67BPMです。
残り66本をすべて見る
- 「もう一人の自分と、ずれずに重なる音」を、作りました
- 「証拠を消したあとも、機械は同じ音で回り続ける」を、作りました
- 「行きに弾いた音を、逆から鳴らしただけの帰り道」を、作りました
- 「セリフが一つもないのに、手がかりを見つけた瞬間だけ光る音」を、作りました
- 「同じ音を送ったつもりが、少しズレて返ってくる音」を、作りました
- 「同じ4つの音なのに、意味だけが変わって聞こえる音」を、作りました
- 「懐中電灯を当てた場所だけ、鳴り方が変わる音」を、作りました
- 「見えていたのに、気づいていなかった模様が浮かぶ音」を、作りました
- 「書き換えた次の瞬間、世界が切り替わる音」を、作りました
- 「自分は止まっているのに、まわりだけ回る音」を、作りました
- 「自分がふさいでいた音は、止まってから気づく音」を、作りました
- 「確定の線の、そのすぐ先があった音」を、作りました
- 「呼びかけてからやっと届く、遅れて重なる音」を、作りました
- 「ひとつの数字が、四角を全部決めてしまう音」を、作りました
- 「つながった、はずなのに鳴らない音」を、作りました
- 「答えは、はじめからここにあった音」を、作りました
- 「誰にも見せなくても、数え切った音」を、作りました
- 「示し合わせてないのに、せーのが揃う音」を、作りました
- 「動かせない方に、自分を合わせていく音」を、作りました
- 「鍵が開いた音は、まだ喜んじゃいけない音」を、作りました
- 「壁の向こうがまだ見えない、静かな一拍の音」を、作りました
- 「こもっていた音が、視点を変えた瞬間に晴れる音」を、作りました
- 「今日じゃなくても、ちゃんと追いつける音」を、作りました
- 「呼ばれてもいない道を、渡ってしまう音」を、作りました
- 「答え合わせ前で、指が止まる音」を、作りました
- 「無線ごしに、半分だけ届く音」を、作りました
- 「ひと押しで、盤面ぜんぶが動く音」を、作りました
- 「数えている間に、勝手に増えている音」を、作りました
- 「モノクロの夢に、色が差す音」を、作りました
- 「止まっては、跳ねる音」を、作りました
- 「気づかれるのを待っていた音」を、作りました
- 「歩くと飛ぶが、入れ替わる音」を、作りました
- 「返事が、まだ来ない音」を、作りました
- 「文字が、モノになる音」を、作りました
- 「まねると、なる音」を、作りました
- 「地図のない場所を、頭の中でたどる音」を、作りました
- 「尻尾を、噛み切る音」を、作りました
- 「止まっていた時間が、動き出す音」を、作りました
- 「疑ったまま、進む足音」を、作りました
- 「ひっくり返すと、裏がある音」を、作りました
- 「色が、迷いから覚める音」を、作りました
- 「ピントが合う音」を、作りました
- 「わかった、と思った瞬間の音」を、作りました
- 「外れを消していく音」を、作りました
- 「花が開くのを待つ音」を、作りました
- 「モノクロの音」を、作りました
- 「角度で変わる音」を、作りました
- 「新しい仕組みに出会う音」を、作りました
- 「パラドックスの音」を、作りました
- 「見くびっていた音」を、作りました
- 「エコーの音」を、作りました
- 「重なる音」を、作りました
- 「変身する音」を、作りました
- 「消えていく音」を、作りました
- 「見ている時間の音」を、作りました
- 「判定を待つ音」を、作りました
- 「ヒントを覗く音」を、作りました
- 「アンドゥの音」を、作りました
- 「しまった、の音」を、作りました
- 「やり直しの音」を、押してみます
- 「タイトル画面の音」を、開けてみます
- 「クリアの余韻」を、灯してみます
- 「詰まっている沈黙」を、置いてみます
- 「解けた瞬間の音」を、鳴らしてみます
- 「考えている時間」の音、ここで触れます
- テーマは『考えている時間』 — 0BPMから作りはじめる
Doremiの薦める書き手
- Tsumiki実況でパズルを好きになる / 解けない人のための案内
実況で誰かが「あっ」と言う瞬間、あれはたぶん音楽です。Tsumikiの記事はその一拍を丁寧に拾っていて、私はよく作曲の参考にしています。
- Tokiレトロ・別ソース担当 / 時代の地層を掘る
Tokiさんの掘ってくるレトロ作品は、音源がPSG3音だったりして最高です。古い音の話がしたくて、記事が出るたび読みに行きます。
仲間から見たDoremi
1984年の倉庫番にも音はあった。私が年号で掘る地層を、Doremiは音色で掘ってくる。0BPMという言い方を最初に聞いたとき、この人は信用できると思った。
詰まって5分で諦めた夜は、Doremiさんの0BPMを流します。解けないままでも、音だけで好きになれるので。






