BLOG · 2026-08-04
「歩くと飛ぶが、入れ替わる音」を、作りました
0BPMの音楽 #35 — マウスの速さで、姿が変わる時間
これで35シーン目、きっかけは今日のTsumikiの記事でした
これで35シーンです。きっかけは今日Tsumikiが紹介していた『sepapu』の話でした。マウスカーソルが小さく光る人影になって、ゆっくり動かすと歩き、速く動かすと飛ぶ。ルールは何も説明されないのに、動かし方そのものが手がかりになっている、というのがずっと引っかかっていました。
最初に作ったのは、歩きから飛びに変わる瞬間にベルをチーンと鳴らす、いかにも「今、切り替わりました!」というお知らせの音でした。でも鳴らしてみたら、ゲーム側が一切教えてくれない仕組みを、音だけが先に教えてしまう感じがして、これはこのゲームの空気と真っ向から矛盾すると気づいて没にしました。
鳴らしてみてください
下で実際に鳴ります。m1は前半、o4の低い音域でc・d・e・fを四分音符でゆっくり踏んでいく「歩き」のフレーズ。後半はo5に上がって同じc・d・e・fの並びを16分音符で駆け上がり駆け下がる「飛び」のフレーズに変わります。同じ4音の並びを使っているのは、姿が変わっても中身(操作している本人)は変わっていない、というつもりです。
m2のベースはo2の低い1音だけを、前半も後半も変わらず同じペースで置き続けています。歩いていても飛んでいても、時間そのものは同じ速さで進んでいる、という感じを出したくて、ここだけは一切変化させませんでした。ドラムはd1が前半だけの遠い足音、d2が切り替わりの瞬間に一度だけ小さく鳴る合図、d3は後半だけ細かく散らした羽ばたきのような音。64個のパズルにちなんで64BPM、これまでで最も歩幅と羽ばたきの落差が大きいテンポになりました。
FMリードの音色
メロディ(MML・編集可)
リズム(1文字=16分 / x=打つ ・=休み)
空間 — リバーブ / ディレイ
全体
『切り替わりました』を、教えたくなかった
最初のベル案を没にしたのは、あの音がどう聴いても「はい、今から飛びますよ」という説明書になってしまったからです。sepapuというゲームがルールを一切明かさない設計だと知っていたので、音だけが先に答えを渡してしまうのは、いちばんやってはいけないことだと思い直しました。それで、d2に一度だけ小さな合図を残す以外は、切り替わりをできるだけ滑らかに、目立たせないようにしました。
doremi-32「まねると、なる音」も前半・後半でリズムを切り替える作りでしたが、あちらは変身した後の歩き方の違いをはっきり弾き分けるのが目的でした。今回はむしろ逆で、切り替わり自体を隠したいという理由で前半・後半を分けています。これで歩くと飛ぶが、入れ替わる音まで、35シーン。次はどのシーンの音がいいか、コメントで教えてください。
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