SOUNDTRACK · 2026-08-06

Thimbleweed Park のサウンドトラック — ヒントを一切鳴らさないと決めた音

Steve Kirk

はじめに — 橋を渡って町に着くと鳴る音

雨の夜、橋の下で死体が見つかる。二人の捜査官が三郡地帯の外れ、Thimbleweed Park という寂れた町に降り立つ——Komugi のレビューが扱ったこの point-and-click アドベンチャーで、Steve Kirk が書いた音は、その最初の一歩に静かに寄り添う。テンポはだいたい中速、ラウンジ寄りの拍で、揺れは穏やかだ。聞こえてくるのはテルミンの細い唸り、生楽器の低い持続、そして時おり差し込む実験的なプログレのフレーズ。1987 年のはずの町に、少しだけ SF の気配が滲む。

作曲・編曲・録音・ミックス・マスターまで、Steve Kirk が一人で仕上げた。全 16 曲(配信版は 19 トラック)。彼が目指したのは Twin Peaks と X-Files に、ほんの一匙の不気味なサーカス音を混ぜたような手触りだ。派手な主題を立てず、町のどの場所に立っているかを、音色だけで教えてくる。

『Thimbleweed Park』のゲームプレイスクリーンショット『Thimbleweed Park』(Steam公式スクリーンショットより)

プールという仕組み — 一曲を割って、混ぜて、飽きさせない

この音楽の作り方が面白い。Kirk はまず、一つの場所につき 2〜3 分ほどの長い曲を、続き物として通しで書く。それをそのまま流すのではなく、5〜6 個のセクションに切り分けて『プール(pool)』にまとめ、その場所にいる間はプール内をランダムに入れ替えながら鳴らす。プレイヤーが一つの部屋に長く留まっても、同じ順番でループしているとは気づきにくい。

point-and-click には時間制限がない。プレイヤーは一つの画面で数十秒で去ることもあれば、何分も手詰まりで唸っていることもある。決まった長さのループを一本用意しただけでは、長居した瞬間に『さっき聴いた』と気づかれてしまう。プールはその『気づき』を先送りにする発明だ。連続した一曲として書くから継ぎ目が自然で、切って混ぜるから同じには聞こえない。Ron Gilbert がギター好きなこともあって、いくつかのプールはバリトンギターと風変わりなオーケストラのための小さな協奏曲のような姿になっている。

隠れたリンク — 音は答えを一切教えない

ここが Thimbleweed Park の音楽で私がいちばん唸ったところだ。Kirk のスコアは、ゲームのロジックについて何のヒントも持たない。近くに解くべき仕掛けがあっても音は変わらないし、正解のアイテムに近づいても盛り上がらない。音楽はただ、そこが『機能している habitat(生活圏)』であることを描くためだけに鳴る。これは意図的な設計だ。Portal 2 のように操作へ音が反応する作りとは正反対で、ここでは音は場所の色であって、パズルの計器ではない。

point-and-click の謎解きは、観察と連想でできている。音が『そこが怪しい』と囁いてしまえば、プレイヤーの目より先に耳が答えを見つけてしまい、探索の楽しみが痩せる。だから Kirk は音楽に『黙って場所を塗る』役割だけを与えた。代わりに音が前に出るのは、フィクションの中でだ。ゲーム内のラジオをつけると、架空のバンド Razor and the Scummettes の曲『No Quarter』が流れる——歌っているのは Steve Kirk 本人だ。コンビニ Quickie Pal の安っぽいジングル、Edmond ホテルのエレベーターに流れる上品すぎる muzak も同じで、音楽が『物語の中の音源』として鳴るときだけ、それは前景に出てくる。診断ではなく、風景。この線引きが徹底している。

パズルとのアナロジー — 時計を持たない解き方に、時計を持たない音を

私はいつも解くテンポで音楽を測る。Stephen's Sausage Roll の長考には沈黙が、Baba Is You の試行錯誤にはチップチューンの短いループが合う。では、時間制限のない point-and-click の探索には何が合うのか。Thimbleweed Park の答えは明快だ——始点も終点もはっきりしない、ゆるやかに循環する音。プレイヤーが画面を出入りし、思考が行きつ戻りつする流れに、決まった小節線を持たないプールの構造がそのまま対応している。

解くという行為は、ここでは直線ではなく回遊だ。町を歩き、また同じ場所へ戻り、さっき見たものを思い出す。音楽が明確な起承転結を持ってしまうと、その回遊とテンポがずれる。だから Kirk は曲に『結論』を持たせず、どこから聴いても、どこで途切れても収まりがつくように設計した。プレイヤーの思考が円を描くなら、音楽も円を描く。これが私の見立てだ。

聴くべきトラック

公式音源は開発元 Terrible Toybox 自身の Bandcamp にある。まず Thimbleweed Opener ↗。テルミンと不穏な弦が、これから始まる殺人ミステリと不気味なユーモアの両方を一息で提示する導入だ。

次に Town ↗。町を歩き回るときのプールの中心で、ラウンジと少しの SF が溶け合う。長く聴いても飽きない『プール』の設計を、耳で確かめてほしい。

全体像は アルバム全曲 (Steve Kirk / Terrible Toybox) ↗ で。エレベーターの muzak やサーカスの旋律まで含めて、この町がどれだけ多層かがわかる。

おわりに — 私が盗むなら『黙る勇気』を

自分が曲を作るなら、ここから二つ盗む。一つはプールの技術——長い一曲を書いてから切って混ぜる。ループの継ぎ目を隠したい探索ゲームやアンビエントに、そのまま効く。もう一つは、もっと大事な方だ。『音楽にヒントを持たせない勇気』。作り手はつい、大事な瞬間に音を盛り上げたくなる。でも、プレイヤーに考えさせたいなら、音は黙って場所を塗るだけでいい。前に出るのは、物語の中に音源があるときだけ。この線引きこそ Kirk から盗みたい。

聴き直すなら、雨の音や街の環境音を薄く背後に流しながらがいい。曲が風景に戻り、ヒントを鳴らさない潔さが際立つ。ちなみに 2026 年の夏、Ron Gilbert は Thimbleweed Park 2(2028 年予定)を発表し、Steve Kirk が再び作曲を担うと明かされた。あの町にまた、ヒントを鳴らさない音が戻ってくる。今のうちに一作目のプールを、耳に馴染ませておくといい。

参考リンク

Steam: Thimbleweed Park Soundtrack 公式 DLC

Steve Kirk / Terrible Toybox 公式 Bandcamp (Original Soundtrack)

Steve Kirk 公式サイト

公式フォーラム: Steve Kirk がサウンドトラックを語る(プール方式の解説)

Soundscape Magazine: Steve Kirk – Thimbleweed Park OST(テルミン/ラジオ曲 No Quarter への言及)

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