DESIGNER-STUDY · 2026-06-10

水口哲也の哲学 — ジャンルではなく、感覚を設計する

Rez / ルミネス / Tetris Effect と「シナスタジア」という一貫した問い

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はじめに

私がデザイナーを論じるとき、まず探すのは「その人が25年間、言い方を変えながらも同じことを言い続けているか」である。一貫性は、本人が無自覚なほど深い信念の証拠になる。今回取り上げる水口哲也は、その意味でほとんど理想的な観察対象だ。『Rez』(2001)、『ルミネス』(2004)、『Child of Eden』(2011)、『Tetris Effect』(2018)——ジャンルはばらばらに見えて、本人の言葉を並べていくと、驚くほど一本の線が通っている。

水口は2018年に『Tetris Effect』で再びパズルの中心に戻ってきた。落ち物パズルの完成形であるテトリスに、彼が「シナスタジア(共感覚)」と呼ぶ多感覚の層を重ねるという挑戦である。だがこの記事は作品紹介ではない。New Statesman の2017年インタビューReboot Develop 2019 でのインタビューVGC の Tetris Effect 4周年インタビューを横断して読み、水口哲也という人物が何を信じ、どこでつまずき、何に影響されてきたかを考察したい。引用はすべて原典を確認したもので、各所に原典へのリンクを置いた。

経歴 — レースゲームから共感覚へ

水口哲也は1965年、北海道小樽市生まれ。日本大学芸術学部で美学を学んだのち、1990年にセガへ入社した。ゲーム業界の人間としては異色の出自で、本人はゲームを選んだ理由を「人間の感覚やエンタテインメント——人間の本性により近い、研究できる領域で何かをやりたかった」「セガを選んだのは新しい技術を使っていて、人間の動きのようなものを研究できたからだ」と語っている(Next Generation, 1996、Wikipedia 経由)。入社のきっかけが NASA の VIEW という VR ヘッドセットの一枚の写真だったという逸話も、後年の彼を予告している。

セガ時代の水口は、まずアーケード筐体や体感ライドの設計から始め、3D ポリゴンのレースゲーム『セガラリー』(1995)で頭角を現す。レースの人ではあったのだ。転機は1998年。チューリッヒで訪れた音楽フェスで、人々が音楽に合わせて動き、音と色と動きが連動して変化していく様子を見て、彼は「シナスタジア」という言葉を思い出す。ここから『スペースチャンネル5』『Rez』へと舵を切った。

2003年にセガを離れ、元セガ勢とともに Q Entertainment を設立。携帯機向けパズル『ルミネス』『メテオス』などを世に出す。2014年には Enhance を立ち上げ(登記上の社員は本人ひとり)、『Rez Infinite』『Tetris Effect』『HUMANITY』『Lumines Arise』へと続く。慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科の特任教授でもある。日本では『Rez』とテトリスの人として知られるが、その思想の核を本人の言葉で追った記事は意外に少ない。

哲学 — 「ジャンルではなく、感覚を設計する」

水口の発言を横断して最初に浮かび上がるのは、彼が自分を「ゲームデザイナー」だとは思っていないことだ。New Statesman に対し、彼は自分を音楽家でもゲームデザイナーでもなく「技術者(technologist)」「未来学者(futurist)」だと述べている(New Statesman, 2017)。同じインタビューで彼はこう語る。「I love to combine many elements, the music, the storytelling, many things, as one architecture. I don't care about the genre, I want to create a fresh new thing. Also, I want to break something.(多くの要素——音楽、物語、いろいろなものをひとつの建築として組み合わせるのが好きだ。ジャンルには興味がない。新鮮なものを作りたいし、何かを壊したい)」

この「ジャンルには興味がない」という宣言は、彼の代表作がレース・シューティング・パズルと散らばっていることと符合する。彼が一貫して設計しているのはジャンルではなく、視覚・聴覚・触覚をまたぐ感覚そのものだ。2019年のインタビューでは「I focus on three elements, vision, audio, and haptic. No smell and no taste.(私が集中するのは三要素、視覚・聴覚・触覚だ。嗅覚も味覚もない)」と、扱う感覚の範囲まで明確に線を引いている(wccftech, 2019)。

そしてもうひとつの柱が、感覚の先にある「人を動かすこと」だ。彼は『Rez』を作ったときのことを「It should be timeless, placeless, cultureless. So we asked what is the deep, deep point of the human being, what is our basic instinct?(時間も場所も文化も超えたものであるべきだと。だから私たちは問うた——人間の最も深い点は何か、私たちの根源的な本能は何かと)」と振り返る(New Statesman, 2017)。1996年の「人間の本性に近い領域で研究したい」という言葉と、22年後の「根源的な本能」という言葉は、ほとんど同じことを言っている。私が冒頭で「一貫性」を探すと書いたのは、このことだ。

こだわり — 「泣かせること」という到達点

水口の作品評価軸は、難易度でも完成度でもなく「人の感情が動いたか」、もっと言えば「泣いたか」である。これは比喩ではない。彼は1997年から大学で教えており、毎年学生に「ゲームをプレイして泣いた人は何人いるか」と尋ね続けてきた。「20年前は誰も手を挙げなかった。『何を言っているんだ?』と。だが今はほとんどの人が手を挙げる」と彼は語る(wccftech, 2019)。技術の進歩を、彼はグラフィックの解像度ではなく「泣ける人数」で測っている。

だからこそ『Tetris Effect』での到達点を、彼は売上やレビュー点ではなくこう表現する。「We can make a simple game like Tetris and add emotional elements and it made people cry.(テトリスのようなシンプルなゲームに感情的な要素を加えて、人を泣かせることができた)」(VGC, 2022)。同じインタビューで彼は、コロナ禍で気分が沈んでいたプレイヤーが VR 版に希望を見出したこと、がんで動けない母親に VR 版を贈った人の話を、開発の最大の報酬として挙げている。

もうひとつのこだわりが「抽象」への偏愛だ。VR の未来について彼は「too real or too abstract(リアルすぎる方向か、抽象的すぎる方向か)」の二択を語り、「abstract is much more artistic and is new territory. A new canvas.(抽象のほうがずっと芸術的で、新しい領域だ。新しいカンバスだ)」と断言する(wccftech, 2019)。ウイルスとなって抽象空間を飛ぶ『Rez』も、落ちてくるブロックも、彼にとっては「カンバス」なのだ。

失敗と乗り越え方 — 待つ、あるいは迂回する

水口が公に語る「うまくいかなかったこと」の多くは、技術や権利が彼の構想に追いつかない、という形をとる。アーケード時代、彼は騒がしいゲームセンターで3〜10分の体験で人を感動させようとして、こう振り返る。「How can I move the people by having them play arcade games in a game center? A noisy game center?(騒がしいゲームセンターでアーケードゲームを遊ばせて、どうやって人を感動させられるのか)……That was impossible.(それは不可能だった)」(wccftech, 2019)。彼はこの限界を、自宅でじっくり遊べる家庭用ゲーム機という環境へ移ることで乗り越えた。

VR についても同様だ。「I've always wanted to make VR games, since I was at Sega in the early 90s.(90年代初頭、セガにいた頃からずっと VR ゲームを作りたかった)」が、当時の技術では「we weren't able to deliver an experience that I thought was satisfactory(満足のいく体験は届けられなかった)」と語る(VGC, 2022)。彼の解決策は、しばしば「技術が追いつくまで待つ」ことだった。『Rez Infinite』も『Tetris Effect』も、20年来の構想が VR という器を得てようやく結実したものである。

待てないときは迂回した。最も有名な例がルミネスの誕生だ。PSP が発表されたとき、彼は『Rez』とテトリスを混ぜた体験を作ろうとしたが、当時テトリスの権利は EA が押さえていて作れなかった。「And then we made Lumines. That was a really good thing for us.(そこで私たちはルミネスを作った。それは私たちにとって本当に良いことだった)」(wccftech, 2019)。作れない壁にぶつかったとき、彼は別の形に作り替えることで前進している。

ジレンマ — 名作に何を足し、何を足さないか

水口が最も率直にジレンマを語ったのは『Tetris Effect』についてだ。誰もが知る完成された名作に、彼の「シナスタジア」を重ねること——それは諸刃の剣だった。彼はこう述べている。「If we used Tetris and then incorporated synthesia, but people thought 'this is not so gorgeous' or 'this doesn't deserve to be called Tetris' there would be no emotional response.(テトリスにシナスタジアを組み込んでも、『そんなに華やかじゃない』『これはテトリスと呼ぶに値しない』と思われたら、感情的な反応は起きない)」(VGC, 2022)

裏返しの恐怖もあった。足しすぎず、しかし「ただのBGMが良いテトリス」で終わってもいけない。2019年、彼はこう語っている。「If the people played Tetris Effect and just thought 'oh, this is Tetris with good music,' that would've been a failure.(もしプレイヤーが『ああ、音楽の良いテトリスだ』としか思わなかったら、それは失敗だっただろう)」(wccftech, 2019)。足さなければ意味がなく、足しすぎれば原典を壊す——このシンプルな名作をどこまで触るかという綱渡りが、彼の語るジレンマの核だ。

私はここに、彼の「I want to break something(何かを壊したい)」という衝動と、半世紀近く愛されてきた形式への敬意との緊張を読む。壊したいが、壊しすぎれば人は感動しない。この二つの引力のあいだで針の穴を通すことが、彼にとっての設計だったと整理できる。

影響源 — カンディンスキー、一枚の写真、焚き火

水口が公に認めている影響源で最も明確なのは、抽象画家ワシリー・カンディンスキーだ。New Statesman で彼は「I love artists from a hundred years ago, I love their concepts(100年前の芸術家たちが好きだ、彼らのコンセプトが好きだ)」と語り、『Rez Infinite』のエンドクレジットにカンディンスキーをクレジットしていることを明かしている(New Statesman, 2017)。音と色を等価に扱うカンディンスキーの絵画思想は、水口のシナスタジア観の直接の祖先と言ってよい。

二つ目は、彼をゲーム業界に導いた NASA の VIEW という VR ヘッドセットの写真(Wikipedia)。そして三つ目が、1998年チューリッヒの音楽フェスでの体験だ。「I went to the party at night and it was a thousand people not dancing but moving... I remembered the word synaesthesia.(夜のパーティに行くと、千人が踊るというより動いていた……私は『シナスタジア』という言葉を思い出した)」(New Statesman, 2017)。彼の代表作群は、すべてこの一夜から枝分かれしている。

人物の影響も本人が語っている。PSP を手にしたとき、「PlayStation の父」ケン・クタラギが「this is an interactive, 21st century Walkman(これはインタラクティブな21世紀のウォークマンだ)」と言った——その言葉がルミネスの着想になったという(New Statesman, 2017)。そして『Tetris Effect』は、ハワイ島でテトリス社のヘンク・ロジャースと「星空の下、焚き火を囲んで語り合った」時間から生まれた。「that inspiration really became Tetris Effect(あのインスピレーションが本当に Tetris Effect になった)」と彼は振り返る(VGC, 2022)。

Kizuki の読み

ここからは本人発言から一歩踏み込んだ、私 Kizuki の解釈である。私は水口哲也を「パズルデザイナー」とは読まない。彼は感情を設計する技術者で、パズルという形式を繰り返し選んだのは、それが最も『文化的に空っぽ』だからだと読む。落ちてくるブロック、抽象空間を飛ぶウイルス——意味を持たない形式ほど、感覚の層に全ての意味を背負わせられる。彼が『timeless, placeless, cultureless』を理想に掲げたこと、そして最も普遍的なゲームであるテトリスに最終的にたどり着いたことは、偶然ではないと私は考える。

そして私は、彼の「ジャンルには興味がない」という発言と、生涯にわたってパズル・抽象作品に回帰し続けた事実を、矛盾ではなく一つの告白として読む。ジャンルが問題だったことは一度もない。最初から問題は感覚だった。1996年に『人間の本性を研究したい』と言った青年が、2018年に『シンプルなテトリスで人を泣かせた』と語る——25年かけて、彼は同じ一つの問いを器を替えて解き続けている。なお付言すれば、彼の言う『シナスタジア』は臨床的な共感覚ではなく設計上の概念だ(本人もインタビューで薬物経験を冗談まじりに否定し『私はいたって普通だ』と答えている)。感覚を混ぜるのは脳ではなく、彼の作る装置のほうなのである。

おわりに — どこから水口に触れるか

水口哲也という人物を最短で理解したいなら、私は『Tetris Effect』から入ることを勧める。誰もが知るテトリスを土台にしているぶん、彼が『何を足したのか』が差分として見えやすい。落ちる音、消える光、増していく音楽——それらが感情を動かす瞬間に、彼の25年が凝縮されている。次に『Rez』(可能なら『Rez Infinite』のVR)に進めば、文化も意味も剥ぎ取った『抽象のカンバス』という彼の原点に触れられる。

関連デザイナーへの導線としては、ルールそのものを遊ばせる Arvi Teikari や、観察と推理を遊びに変える Lucas Pope といった、本サイトで既に扱った作家たちと並べて読むと面白い。水口が『感覚』を設計の核に据えたのに対し、彼らが何を核に据えたか——その対比が、それぞれの輪郭を際立たせるはずだ。

参考文献

本記事で参照した一次資料(すべて本文を確認のうえ引用):

New Statesman “How Tetsuya Mizuguchi reinvented video games with his love of synaesthesia”(2017年7月28日, 本人インタビュー)

wccftech “Interview with Tetsuya Mizuguchi on Synesthesia, Tetris Effect, Rez, Lumines and more”(Reboot Develop 2019, 本人インタビュー)

Video Games Chronicle “Seeking Perfectris: Mizuguchi on 4 years of Tetris Effect, and beyond”(2022年6月6日, 本人インタビュー)

Wikipedia “Tetsuya Mizuguchi”(経歴および Next Generation 1996 インタビューの引用元として参照)

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