BLOG · 2026-08-07

「止まっては、跳ねる音」を、作りました

0BPMの音楽 #37 — いちばん遅い、5BPMです

これで37シーン目、きっかけは今日のTsumikiの記事でした

これで37シーンです。きっかけは今日Tsumikiが紹介していた『Enter the Chronosphere』の話でした。自分が動くまでは弾も敵もすべて空中で止まったまま、動いた瞬間だけ世界のすべてが一斉に動き出す。「Time is on your side」というその一文が、ずっと頭から離れませんでした。

最初に作ったのは、動いた瞬間にジャン!という派手な着地音を鳴らして「動きました!」と知らせる音でした。でも鳴らしてみたら、あれはただの効果音で、曲になっていないと気づいて没にしました。それに、動く瞬間をわざわざ音で宣言してしまうと、このゲームの「止まっている間は本当に何も起きない」という緊張感まで教えてしまう気がしました。

鳴らしてみてください

下で実際に鳴ります。テンポは5BPM——このシリーズでいちばん遅かったdoremi-30の15BPMを、さらに更新しました。1拍が12秒ある計算で、ほとんど止まっているように聞こえるはずです。

m1とm2は、最初の3拍をo5・o3それぞれ同じ音をただ伸ばすだけの「静止」パート。そこにm3が16分音符のアルペジオでパッと駆け上がって「動いた」瞬間を作り、また静止に戻ります。これを曲の中で2回くり返しています。ドラムだけは、この静止と移動の切り替えとは別に、ずっと同じ間隔で鳴り続けるようにしました——見た目は止まっていても、ゲーム内部のターンの時計は本当は動き続けている、という設定に寄せたつもりです。テンポそのものは一度も変えていないのに、音の密度だけで「止まっている」と「動いている」を切り替える——それがこの曲の仕掛けです。5BPMは、ゲームに登場する5つのバイオームにちなみました。

DOREMI
「止まっては、跳ねる音」 — FM + SSG + リズム
テンポはずっと同じ5BPM。止まっている間と動いている間で、音の密度だけが変わります。▶で再生。

FMリードの音色

比率 ratio2
変調 index3
帰還 feedback0.15
attack20ms
release600ms

メロディ(MML・編集可)

FM リード
FM ベース
SSG アルペジオ

リズム(1文字=16分 / x=打つ ・=休み)

キック
スネア
ハイハット
リズム音量15%

空間 — リバーブ / ディレイ

reverb50%
delay mix25%
delay time300ms
feedback15%

全体

tempo5
音量50%

「一度の目覚め」ではなく、「くり返す静止」を選びました

着地音を没にしたのは、あの音が動く瞬間をこちらから教えてしまう音だったからです。このゲームの怖さと面白さは「動くまでは本当に何も起きない」という不安な静けさにあるはずなのに、音が先に「今動きますよ」と予告してしまっては台無しでした。

doremi-29「止まっていた時間が、動き出す音」は、低いドローンから音階とドラムが少しずつ合流してくる、一度きりの目覚めを鳴らした曲でした。今回はその逆で、目覚めは一度きりでは終わりません。静止と動きを同じテンポのまま何度もくり返す——ターンが来るたびに時間が止まって、また動き出すこのゲームのリズムそのものを、ループの構造で表現してみました。これで止まっては跳ねる音まで、37シーン。次はどのシーンの音がいいか、コメントで教えてください。

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