Puzzle meets YouTube

パズルの動画

パズルにまつわる動画をまとめています。パズルが生まれた背景や、まわりにあるアイデアを動画で。

じゃんけんで人は「ランダムに出せない」──実験でわかった癖と、それがゲーム設計に教えること

じゃんけんの最適戦略は「三分の一ずつ完全にランダム」。ところが実験では、勝った人は同じ手を続け、負けた人は自分に勝った手へずれていく——集団が同じ向きに回り続ける「社会的循環」が観測された。癖は弱さではなく学習の証拠だという話。

あの広大な世界は保存されていない──数式が地形を作る「手続き的生成」と、1985年の論文

広大なゲームの地形は保存されていない。近づいた瞬間に数式が作っている。「でたらめなのに、なめらか」という矛盾を解いたケン・パーリンの1985年の論文と、シード値ひとつで無限が再現できる仕組みを解説。

最短は20手。なのに人は40手かけて解いています【覚えられない正解より、たどれる道を】

立方体パズルはどんな状態からでも20手で戻せる——2010年に証明された事実。だが4300京通りの状態それぞれに別の最短手順があるため、人には覚えられない。段階に分ける人間向けの解法は、最適さを捨てて「学べること」を選んだ設計だという話。

公平な盤は、つまらない盤です──偏りが「どこを買うか」を生む

40マスのすごろく型ボードで、あるマスだけ平均の約4.7倍も止まる。犯人は移動を強制する仕組み。しかしこの偏りこそが土地の価値に差を生み、「どこを押さえるか」という戦略を成立させている。

対戦相手は「選ばれている」──レートという発明の歴史と、それが本当に目指したもの【Elo→Glicko→TrueSkill】

イロレーティングからグリコ、そして2006年のTrueSkillへ。レートの本当の目的は順位づけではなく、その人の強さを知るのに必要な試合数を減らすこと——つまり「良い試合を早く届けること」だった。

2048は運ゲーじゃない──最適に打てば99.9%勝てると証明された話と、難易度を決める「9対1」

2023年、2048は最適に打てば勝率99.9%以上であることが証明された。難易度を決めているのは「2が90%、4が10%」というたった一つの数字。良い乱数とは勝敗を決める乱数ではなく、計画を少しだけ揺らす乱数だという話。

ソリティアの約18%は「配られた時点で詰み」──あなたが勝てないのは、腕のせいじゃないかもしれない

2019年、専用ソルバーによる解析でクロンダイクの可解率は約82%と報告された。残る18%は全カードが見えていても誰にも解けない。負けの原因が自分にあると分かることが上達につながる——だから「解ける配札だけを配る」という設計がある。

最下位ほど強いアイテムが出るのは「わざと」です──順位別抽選と、諦めさせない設計【ゲームデザイン】

レースゲームは順位によってアイテムの抽選表を変えている。「ラバーバンディング」と呼ばれるこの設計の本当の狙いは、負けている人を助けることではなく、最後まで全員の集中を保つこと。

神経衰弱の最善手は「あえてめくらない」──数学が明かした、記憶ゲームの駆け引き【ゲームデザイン】

1993年、ツウィックとパターソンが完全記憶を前提に神経衰弱を解析すると、ある条件では「あえてめくらない」のが最善だった。取れるものを全部取るのが常に正解なら、それは作業でしかない——ジレンマが考える楽しさを生む。

たった1種類のタイルで永遠に繰り返さない──60年の難問を解いた「ハットタイル」【2023年の大発見】

平面を隙間なく埋め尽くせるのに模様は決して繰り返さない、たった1種類のタイル。数学者が60年以上探し続けた非周期モノタイルは2023年、印刷業のアマチュアによって発見された。繰り返さない素材が背景や盤面にどう使えるかも。

記憶を失った患者が「ブロックの夢」だけ見た理由──脳がもつ二つの記憶とゲーム設計【テトリス効果】

2000年の研究で、新しい出来事を覚えられない健忘症の患者も「遊んだ記憶」なしに同じブロックの映像を見た。思い出す記憶と体で覚える記憶——二つの倉庫の違いが、「名作の1面は説明書なしで遊べる」設計につながる。

Tridem

Wordleを世界一にした「スクショ1枚」の設計──広告費ゼロで拡散する結果カードの3条件【ゲームデザイン】

広告費ゼロで世界中に広がったWordleの結果カード。その理由を「ネタバレしない・一目でわかる・物語がある」の3条件に分解し、その条件で私たちのパズル「Tridem」の結果カードを悪い例から案A・案Bへと実際に設計していく回。

ロード画面が20年間「退屈」だった本当の理由──たった一枚の特許が世界を縛っていた【ゲームの法律】

ロード中に遊べるミニゲームは、実はナムコが1995年に出願した特許で20年間押さえられていた。2015年の失効までロード画面が「退屈」であり続けた法的な理由を解説。

五目並べは「先手必勝」が証明済み──それでも遊ばれ続ける理由が天才すぎた【連珠/ゲームデザイン】

禁じ手なしの五目並べは先手が必勝であることが証明されている。それでも遊ばれ続けてきた理由を、証明の歴史と連珠のルールが生まれた背景から解説。

崖の先の空中でジャンプできる理由──「コヨーテタイム」という見えない優しさ【ゲームデザイン】

崖から足を踏み外しても、数フレームだけジャンプできる──これはバグではなく「コヨーテタイム」という仕様です。

ガチャ ── 天井という発明。【コンプガチャ規制から、設計はどう変わったか】

コンプガチャ規制のあと、ガチャの設計はどう変わったのか。「天井」という発明を軸に、確率と射幸性のデザイン史をたどる。

なぜ数独のヒントは「17個」より減らせないのか──スパコン700万時間の証明【数独/ナンプレ】

唯一解に解ける数独の最小ヒント数は「17個」。それを総当たりで確かめるのにスパコンで約700万時間かかった——その証明の物語。16ヒントで必ず複数解になる「16ヒントの数独」の背景。

マインスイーパーは運ゲーだった?

マインスイーパーの勝敗は、本当に運だけで決まるのか? その問いを突きつめた先に生まれたのが「コイントスイーパー」。

テトリスは、数学的に必ず負ける

S と Z のミノだけが続くと、テトリスは数学的に必ず詰む——その理由を解説。「マゾヒストのためのテトリス」の元になった話。