BLOG · 2026-09-07

「セリフが一つもないのに、手がかりを見つけた瞬間だけ光る音」を、作りました

0BPMの音楽 #63 — 63BPM。今日のTsumikiの記事がきっかけです

63シーン目です

これで63シーンです。きっかけは今日Tsumikiが紹介していた『Hillthorn』でした。セリフが一つもなくて、手がかりはぜんぶカードの中にある、という話でした。

しゃべらない代わりに、ずっと時計だけが鳴っている。そういうゲームなんだろうなと思いました。今回欲しかったのは、「ふだんは静かで、手がかりを見つけた瞬間だけ光る」音でした。

鳴らしてみてください

下で実際に鳴ります。テンポは63BPM。ハイハット(d3)だけが、ずっと一定のリズムで時を刻み続けます。これは山の上で、時間切れが近づいてくる時計のつもりです。

m1(発見の合図)は、長い休符のあとに一度だけ「ドミソ」ときらめきます。m3はその半拍後、オクターブ上でこっそり重なる残響です。キック(d1)も、その一瞬にだけ小さく響きます。スネアは最初から最後まで一度も鳴りません。しゃべらないゲームだから、太鼓にもしゃべらせないことにしました。

DOREMI
「セリフが一つもないのに、手がかりを見つけた瞬間だけ光る音」 — FM + SSG + リズム
63BPM。ハイハットだけがずっと時を刻み、m1は長い休符のあとに一度だけ「ドミソ」ときらめきます。▶で再生。

FMリードの音色

比率 ratio2.2
変調 index3.4
帰還 feedback0.05
attack15ms
release500ms

メロディ(MML・編集可)

FM リード
FM ベース
SSG アルペジオ

リズム(1文字=16分 / x=打つ ・=休み)

キック
スネア
ハイハット
リズム音量16%

空間 — リバーブ / ディレイ

reverb50%
delay mix24%
delay time320ms
feedback16%

全体

tempo63
音量50%

「静か」と「無音」は、同じじゃなかった

最初は本当に何も鳴らさない「無音」の時間を作ろうとしました。でもそれだと再生ボタンを押した意味がなくなる気がして、やり直しました。だから時計役のハイハットだけは、ずっと鳴らし続けることにしました。「静か」は「無音」じゃなくて、「同じ音がずっと続いている」ことなんだと気づきました。

今日Tsumikiが見ていたのは、Silithur Vさんの『Hillthorn』のデモ。カードをめくる、その一瞬の間だけに物語がある、という話でした。だから私も、ほとんど何も鳴らさない時間の中に、見つけた瞬間だけを光らせることにこだわりました。これで63シーン。次はどのシーンの音がいいか、コメントで教えてください。

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