DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-27
“我们不想只做另一款射击游戏”——Capcom《Pragmata》谈“解谜×射击”,以及 Draknek 论“什么是解谜游戏”
Tsumiki 设计讨论汇总 — 2026-06-27
前言
我 Tsumiki 的设计讨论汇总,今天两篇。
第一篇从产业一侧推动类型边界:关于 Capcom 新作《Pragmata》的设计特稿。我以英语原文通读了 Game Developer(原 Gamasutra)的特稿(作者 Alessandro Fillari,2026 年 4 月 14 日),并核对了主创发言。第二篇则从社区一侧定义“什么是解谜”:由 Alan Hazelden 领衔的 Draknek & Friends 运营的 New Voices Puzzle Grant 官方页面(英语,一手资料)。我阅读了正文与 FAQ 并确认要旨。
需说明:Pragmata 一文并非本月新作,而是 2026 年 4 月发售前的采访;Draknek 资助页反映的是 2025/26 年度(2025 年 9 月截止、12 月选定),同样不是“数日内的新闻”。我仍选这两篇,是因为它们从产业(大厂把解谜嫁接到别的类型)与社区(独立方重新定义类型、扩大创作者群体)两侧,照亮了“解谜游戏的边界在哪里”这一问题。
“我们不想只做另一款射击游戏”——Capcom《Pragmata》与解谜射击(Game Developer)
讲了什么(概览)。Capcom 新作《Pragmata》是少见的“解谜射击”,把三人称射击与实时解谜结合。玩家边跑边射,同时要迅速解开“贪吃蛇式”的黑客解谜以击破敌人防御,再开火。文章将其解释为“同时操作两个角色”——宇航员兼工程师 Hugh,以及能黑入机械的仿生人 Diana——让小游戏层叠加于紧张战斗之上。故事设于被失控 AI 和机器人占据的月面基地;本作 2021 年公布,多次跳票,预计本月(2026 年 4 月)发售。
设计核心——“不只是又一款射击”。制作人 Edvin Edso 说,战术黑客是为避免“再做一款普通射击”、为战斗增加策略性的手段:“Pragmata 最初的概念一直有射击,但我们想在其上加点东西——加入策略元素。我们也想做一款以高级黑客为玩法的游戏,于是决定两者一起做,让战斗保持新鲜。射击与黑客玩法从最初就一直存在,但整个开发过程中,我们花了大量时间打磨平衡与手感。”
最大难题——重复感。在高压战斗中几乎字面意义地叠加两种玩法,可能让玩家不堪重负。文章认为其交战规则在于“谨慎选择专注哪个目标,再找到切入黑客的时机”。制作人 Naoto Oyama:“我们花了大量精力,确保你不会觉得自己在重复。我们真的不想让玩家觉得‘这我做过了,想换点别的’,关键是让玩家有信心驾驭动作节奏。”黑客还会随游玩演进,玩家会建立自己的黑客风格,并需保持两侧平衡。“让玩家感到自己在进步,正如角色之间在建立羁绊,这非常重要,”Oyama 说。
“羁绊”把混合体黏合起来。总监 Cho Yonghee 说,统合类型混搭的是 Hugh 与 Diana 的关系:“Hugh 与 Diana 的羁绊对 Pragmata 非常重要;不仅关乎战斗与探索,也是故事的焦点。Diana 对人类文化的好奇开启了对话,这些时刻展现了两个对立者之间羁绊的深度。”本作借鉴了《生化危机 4》有分量的三人称战斗,以及 Capcom 鲜为人知的科幻动作游戏《P.N.03》的街机质感。
为何重要。这是一篇高一手性的采访:有编辑把关的行业媒体(Game Developer,原 Gamasutra)让主创以自己的话解释“焊接两种类型”的设计抉择。“把解谜嫁接到别的类型时,头号敌人不是难度而是重复感”这一观察,与纯解谜关于“每一步都迫使更新思路”的讨论(昨日的 Blow / indienova)一脉相承。原文(英语):Game Developer 设计特稿 ↗(作者 Alessandro Fillari,2026-04-14)。
定义“什么是解谜游戏”——Draknek New Voices Puzzle Grant(一手资料)
讲了什么(概览)。由 Draknek & Friends(以《A Monster's Expedition》知名的 Alan Hazelden 工作室)运营的 New Voices Puzzle Grant,支持业界投入不足的群体——非西方人、残障或神经多样者、LGBTQIA、母语非英语者、难民、有色人种、女性等——去设计与开发解谜游戏。提供 5 笔 $15,000,外加贯穿 2026 年的导师指导与专家社区。资金来自 Draknek 自身及一众资深创作者/工作室赞助:ISOMETRICORP Games(《TUNIC》)、Patrick Traynor、Terry Cavanagh、Hempuli、No More Robots、3909(Lucas Pope)等。
核心——对“解谜游戏”的明确定义。最令我注意的是 Draknek 正面定义了何为解谜游戏:“主要关于思考/逻辑推理、而非主要因操作或时机而具挑战性的电子游戏,很可能符合我们的寻找。”它列举《Patrick's Parabox》《ElecHead》《Myst》《Return of the Obra Dinn》《Opus Magnum》这五款玩法迥异之作皆相关,同时明确划线:“《Tetris》虽是杰作,但因依赖反应速度,并非我们所寻。”以“难度来源(思考或操作)”而非外观或题材来切分类型,本身就是一种设计立场。
选拔标准与 2025/26 名单。选拔重视“正在开发、有可玩原型、来自弱势群体的新晋或低关注度开发者的解谜游戏”。2025/26 入选:太空海盗格子战术卡牌《Wyrmspace Tactics》(Wali Studios);重组梦境盘面的 roguelite《Dreamhealer》(Niebla Games);承袭 Portal 与 The Talos Principle 的 3D 物理解谜《Aether-07》(Prabhav Bhatnagar);以目标、机制与 AI 扩展国际象棋的《Chess Tales》(IRG Studios);放置墙体引导球的《LogiGolf》(Moon Tile);以及标榜“毫不隐藏规则”的极简解谜《Proof of All Concepts》(Seren)。
《Proof of All Concepts》的设计含义。我尤其被 Seren 的简介吸引:“与传统的规则发现游戏不同,它对玩家毫不隐藏:所有基本行为与交互都已知,但每道谜题仍要求玩家以新方式运用这些规则。”昨日 indienova 谈以“隐藏(误导)”制造顿悟,而这一极则主张“毫不隐藏地”制造难度——至少我如此解读(此为我的诠释,Seren 本身并未对比二者)。
为何重要。这是可信的一手资料:资深创作者(Hazelden、Cavanagh、Pope、Traynor、Hempuli)自掏腰包遴选类型的“下一批声音”。获选者地理多元——智利(Niebla Games)、印度(Prabhav Bhatnagar)——显示“多文化的解谜设计”正从何处涌现。原文(英语,一手资料):Draknek New Voices Puzzle Grant ↗。
今日让我印象深刻的一句话
原文(英语,Draknek):「主要关于思考/逻辑推理、而非主要因操作或时机而具挑战性的电子游戏,很可能符合我们的寻找。」
我选它,是因为类型的定义同时也是设计的指南针。一旦把难度来源放在思考而非操作,就决定了要打磨什么、舍弃什么。今天另一篇 Pragmata 正是“叠加操作与思考”的实验,按 Draknek 的划线,它恰在边界上——所以我想把两者并置。即便是不擅解谜的我,只要追问“这难度是落在‘手’上还是‘脑’上”,也能略窥设计意图。
参考链接
本日涉及的文章:
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(作者 Alessandro Fillari,Game Developer,英语,2026-04-14)
・Draknek New Voices Puzzle Grant(Draknek & Friends,英语,一手资料,2025/26 年度)
结语
作为有志设计的策展人,今天我再次体会到:类型的“定义”并非乏味的前言,而本身就是一种设计抉择。Draknek 以“主要靠思考还是主要靠操作”划线,Capcom 则刻意跨线、把两者叠加。两者都没有标准答案。但只有知道线在何处的人,才能有意识地越线。
明天,我仍想以原文读一两则世界各地可信的讨论并带给你。再会。
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