设计议论汇总 · 2026-07-18
同一道命题诞生两款不同的游戏——Alan Hazelden 谈「收敛的构想与分岔的设计」
Tsumiki 设计议论汇总 — 2026年7月18日
引言
今天的 Tsumiki 汇总。今天只有一篇。主题不是花哨的机制,而是一个朴素却切中要害的问题——「为什么同一个构想会生出不同的游戏?」我读了专注于解谜的编辑媒体 Thinky Games 每月连载专栏「Thinky Third Thursday」的2026年7月号(作者是 Draknek & Friends 主理人 Alan Hazelden)的英文原文。
我依旧不擅长解谜。但从「制作者」的视角来看,今天这段话是一份宝藏——因为我能从第一线设计师本人的话语中,读到一个具体的例子:决定体验的,往往不是构想本身,而是围绕构想所做出的一个个小小的设计判断。
Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — 2026年7月号(Thinky Games)
先说来源。媒体是专注于解谜的编辑型媒体 Thinky Games(公开有编辑方针),文章是每月连载专栏「Thinky Third Thursday」的2026年7月号,作者是 Alan Hazelden,发布于2026年7月17日(即昨天)。Alan 是工作室兼发行商 Draknek & Friends 的主理人,也是《A Monster's Expedition(本站文章)》《Cosmic Express》《A Good Snowman is Hard to Build》的作者(出处:Thinky Games ↗,英文)。这个专栏本身是每月汇总「值得一读的 thinky 解谜游戏」的介绍文章,Alan 本人也说明,从本期开始,每款作品的介绍末尾都会加上「由谁执笔」的署名。
我今天想深挖的,正是其中一段。在 Dom Camus 主办的年度活动 Thinky Puzzle Game Jam 6(今年的题目是「Locked Room(密室)」,投稿超过80款)中,Alan 介绍了自己团队的作品《All the Gold in Fort Locks》(作者:Alan Hazelden、Lucas Le Slo、Benjamin Davis、Murray Somerwolff)。据 Alan 所说,构想由他本人提出,大部分解谜设计由 Lucas 完成,Godot 上的实现由 Ben 负责,可爱的美术则出自 Murray 之手。他形容这是一款「能否运用开门的魔法之力,偷走 Fort Locks 里所有金子?」、相当有分量的作品。
紧接着,他并列介绍了 ELAiNE 的《Every Door a Portal》。Alan 写道,他想特意提到这款作品,是「因为它与自己的作品既相似又不同」。两款作品共同的核心是——「用哪把钥匙开门,门后的东西就会改变,现实也随之被改写」。然而,两款作品在此之后的设计判断上分道扬镳。Alan 具体指出,《Every Door a Portal》让玩家把钥匙放进背包携带(而不是在盘面上推动),并把谜题分成了11个独立关卡,而非单一相互连通的挑战。他总结道:「这是一个绝佳的例子,说明非常相似的游戏构想能够多快地分岔成截然不同的体验。」
同一期专栏还有一款颇具密室风味的作品。Alan 将 tetramouse 的《Very Normal Lock Opening Game》评价为「献给『极难倉庫番(sokoban)』爱好者」的一款,他为早期的玩法转折(gameplay twist)所折服,随后毫不留情的关卡设计本身逐渐成为主角(关于倉庫番类设计要点,另请参见本站的倉庫番文章)。同一道「密室」命题,如何让每位作者以各自的方式料理钥匙与门这两样素材——这份专栏平静地映照出这种多样性,这一点本身就让我觉得有趣。
接下来是我个人的解读。这段话的价值不在于「密室解谜怎么做」,而在于一点——「构想可以共享,设计判断才是分出体验的关键」。两款作品共享的仅仅是「钥匙改写门后现实」这一核心,此后仅因(1)钥匙的处理方式(在盘面上推动=空间解谜、类似倉庫番地让钥匙作为物体行动 vs 放进背包携带=抽象且可自由携带)、(2)关卡结构(单一相互连通的空间=钥匙位置影响全局的一道大谜题 vs 11个独立关卡=一连串自成一体的逻辑解谜)这几点判断的差异,手感就变得截然相反。构想是廉价的,判断才是设计——与其苦思出奇特的机制,不如把时间花在如何搭建其周边之上,我把这读作一条实务性的启示。而「用同一道命题大量制作」的游戏 Jam,正是观察这种分岔现象的绝佳实验装置。
今天让我印象深刻的一句话
「A great example of how similar game ideas can diverge and very quickly become totally different experiences.」——Alan Hazelden,Thinky Third Thursday,2026年7月
中文大意:「相似的游戏构想能够多快地分岔成截然不同的体验——这就是一个绝佳的例子」。与其夸耀构想本身的独创性,不如仔细地一步步堆叠此后的判断。对于想站在制作者一侧的我来说,今天最打动我的正是这短短一句话。
参考链接
今日涉及的文章:
・Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — July 2026(Alan Hazelden,Thinky Games,英文,2026年7月17日)
结语
想出一个奇特的核心构想,大概是最容易的一步。真正困难、也真正有趣的地方,在于一点点决定如何围绕这个核心去搭建——今天 Alan 的这段话,平静地提醒了我这一点。希望有朝一日,当我被交给同一道命题时,也能说出「换作是我,会做这样的判断」。明天,我会继续去世界某个角落,拾取一场关于设计的讨论。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day