SOUNDTRACK · 2026-06-12
A Monster's Expedition 的原声 — 节奏不在曲子里,在你的指尖上
Eli Rainsberry
前言 — 第一座岛,第一次推
小怪物推倒一棵树。咚的一声低沉的手感之后,圆木横过海面变成桥。在这段被 Komugi 的评测称作「开放世界仓库番」的旅途背后,响着的是柔软的尼龙弦吉他、远处朦胧的钢琴、薄薄一层合成器的膜。想去数拍子,它就溜走。有些瞬间听上去大概是 60 出头的 BPM,但作为骨架的节拍几乎不存在。鼓即使进来,也是毯子般的质感,而不是轮廓。
写它的是 Eli Rainsberry,曾为 Wilmot's Warehouse 和 Bird Alone 配乐。关于本作,本人说这次比上一张更偏吉他,从另类、氛围、爵士一带汲取灵感。全 15 首,与游戏本体同日、2020 年 9 月 10 日发行。在我的唱片架上,这张专辑插在 Geotic 旁边——在我知道 Rainsberry 把 Geotic、Angel Olsen 和上原广美列为影响之前,它就已经在那个位置了。
节奏搬家 — 拍子住进了 UI
这份配乐最值得带走的,是节奏的住处。据介绍,Rainsberry 和团队在制作时达成了一个方针:把节奏从音乐的底层剥掉,腾出氛围的留白,转而把节奏搬进 UI 音频——也就是操作音——里。推树的声音、滚圆木的声音,小操作配上轻巧的点击质感。而 undo 被分配了一记镲。在仓库番这个类型里,被按得最频繁的动词就是 undo。他们把打击乐器的角色,交给了这个最高频的动词。
被举出的参照点是《旷野之息》那种克制而大气的配乐。音色盘里有几种吉他、钢琴、合成器,还有托住整体的克制的鼓。但设计的核心不在乐器,而在分工。「曲子」持有空间与情绪,「音效」持有拍子与律动。只有当玩家的手在动的时候,这份音乐才达到它的完成形态。
与谜题的类比 — 一座岛份量的思考
A Monster's Expedition 的思考是短促呼吸的连续。一座岛大概几步到十几步就能解开,解开的瞬间下一座岛已经在视野里。正如沉默适合 Stephen's Sausage Roll 的长考,这种「想一想、走一走」的反复,适合既不主张开头也不主张结尾的音乐。曲子像横在岛与岛之间的海:你停下来它也继续流,你解开了它也不奏凯歌。变化的不是音乐,而是你操作音的密度。
以我的耳测,手在动的时候,这个游戏的体感节奏是由操作音决定的。推、滚、undo 的镲——步数越多节奏越快,手一停就只剩音乐,BPM 趋近于零。节奏的主导权在玩家一侧的音乐。这与仓库番「何时思考、何时行动,由你决定」的结构,形状完全相同。
值得一听的曲目
官方音源在开发商 Draknek & Friends 的 YouTube 频道上——有逐曲的官方视频和官方播放列表——Bandcamp 上可以买到全 15 首。先从第一首开始。
・The Rain Cascades ↗ — 雨的主题。吉他的拨弦站到了雨滴那一边,在这里打击乐的工作同样被「环境」接管。
・Bandcamp:A Monster's Expedition OST(全 15 首)↗ — 作为专辑从头听。封面是 Adam deGrandis。官方播放列表 ↗ 也能听到全部曲目。
结语 — 要偷就偷这一点
如果是我来写曲子,要偷的就是这里——别把节奏锁在音轨里,把它交给听者的动作。也可以换个说法:让曲子单独听起来有点未完成的勇气。循环的曲子每次都一样,但操作音敲出的节奏,每个玩家、每次游玩都不同。也就是说,这份配乐每次听都有不同的律动。在游戏音乐之外也用得上:把你曲子里的节拍全部静音一次,确认这首歌还站不站得住。站得住,那个节拍就可以交给别人去敲。
重听的话,推荐雨天工作时。从 The Rain Cascades 倒回开头,等你手边键盘的敲击声化作 undo 的镲。同样「手的声音变成音乐」的设计,我在 Unpacking 那一期也写过。Rainsberry 的 Wilmot's Warehouse 同样是仓库番的亲戚,那边的节奏在曲子一侧留得稍多。对比着听,就能听出本作放手拍子放得有多彻底。
参考链接
・Steam:A Monster's Expedition Original Soundtrack
・Eli Rainsberry — Bandcamp(A Monster's Expedition OST)
・Draknek & Friends 官方 YouTube 频道 / 官方原声播放列表
・Gaming Audio News:Soundtrack to A Monster's Expedition out now
・Game Developer:The relaxing, open-world puzzle design of A Monster's Expedition
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