原声带 · 2026-07-25
Creaks 的原声带——一次次重新诞生的“活”音乐
Joe Acheson(Hidden Orchestra)
引言——低沉的持续音,走下昏暗的楼梯
身穿红衣的少年开始走下昏暗宅邸的楼梯时,最先传入耳中的是一段轮廓柔和的低音。在Komugi 的评测所评述的这款手绘解谜platformer中,Joe Acheson 所写的音乐一开始并不让你数出节拍。大约每迈出一步的间隔,钢琴便落下一个音符,齐特琴的琴弦微微颤动,合成器的柔音垫接住那余韵。节拍的棱角被细细打磨过,世界随着下行的脚步以同样的速度松解开来。
作曲者是苏格兰出身、现居布莱顿的音乐人 Joe Acheson,以 Hidden Orchestra 之名进行创作。钢琴、贝斯、齐特琴、模拟合成器、长笛、簧风琴——大部分乐器都由他本人演奏,再叠加 Jack McNeill 的低音单簧管、Rebecca Knight 的大提琴,以及 Poppy Ackroyd 的小提琴。越往宅邸深处走,音色仿佛越是溯着时代倒退:从质朴的手工乐器,沉入钟声、合唱与管风琴交织的氛围巴洛克,再到钢琴与弦乐的古典世界、模拟合成器的电子世界,最终坠入低音单簧管低吼的地底黑色电影氛围。
“活的”原声带——同一个房间,不会响起同样的音乐
这段音乐的核心在于,它大部分并非录音的播放,而是当场组装出来的生成式音乐。Acheson 花费约五年时间,在游戏中准备了100余首曲目。市售原声带中收录的21首曲目,不过是把这份庞大素材誊写成的“固定版本”而已。他在制作笔记(PlayStation Blog)中谈到的设计思路,是用经过细心控制的随机性,让游戏每次都从众多方案中做出不同的选择。
解谜游戏是一门重试的艺术。玩家会一次次进出同一个房间,反复经历同样的几秒钟。若是普通的循环 BGM,这种反复迟早会磨钝耳朵,音乐也就沦为壁纸。Acheson 给出的答案既非循环也非静默,而是第三条路——“绝不会响起两次相同的声音”。所以哪怕重新回到房间,音乐也不会从上次中断处续播,而是以略有不同的面貌重新升起。失败的反复,在声音这一侧却不构成反复。我认为,这正是对解谜这一类型结构性携带的“重复疲劳”给出的正面音乐回应。
隐藏的联系——在没有台词的宅邸中,音乐是唯一的回应
《Creaks》没有台词,没有物品栏,画面上也没有说明文字。用灯光照射机械怪物使其变成家具,再以此为立足点向下前进——规则仅此而已。正因如此,“我刚才这一手是否正确”这一职责,被全权托付给了音乐。PC Gamer 的 Rachel Watts 将这段音乐称为“谜题内置的向导”。当步骤朝着正确方向推进,便会悄悄撒下几粒钢琴音符,或加上一层节奏,轻轻推你一把。
有趣的是,她写道,有时新旋律进来的瞬间,自己甚至还没意识到,就已经明白“已经解开了”。音乐比自我确认早一拍抵达。等到解开谜题走出房间时,配乐已经用多种乐器层层堆叠得相当厚实。由于界面保持沉默,反馈便以音色的增减这种方式传到身体里。机制的寡言与音乐的健谈,恰好构成了一体两面的设计。
与谜题的类比——音乐把步幅调整到思考的速度上
我总习惯用 BPM 去衡量音乐,但《Creaks》的音乐却很难用数字捕捉。我想这是因为,这段音乐同步的不是节拍器,而是思考的速度。当玩家凝视盘面长考时,声音便变得稀薄、缓慢,几乎无拍地漂浮。一旦某一步确定下来,道路开始显现,节拍便在此萌芽,乐器随之增加,速度的体感也随之渐渐提升。解题这一行为本身,就以“从无拍到有拍”的转变发出声响。
固定式 BGM 按“时间”推进,而这套生成式配乐则按“理解”推进。乐曲的展开,与玩家恍然大悟的那一瞬紧密相连。所以即便是同一个房间,快速灵光一闪的人和长久迷茫的人,听到的音乐形状也各不相同。乐谱之所以无法定于一形,并非缺陷,而是记录“你是如何思考的”这一余白——我一边煮着第二杯咖啡,一边这样想。
值得一听的曲目
先从幕后说起。在 Amanita Design 官方频道的制作花絮影片中,Acheson 本人讲述了“活的原声带”这一设计理念,可以看到生成式音乐实际是如何分岔演奏的。
若想细细沉浸在固定版本中,Hidden Orchestra 官方 Bandcamp 是最稳妥的选择。开篇的《Entrance》《Attic》能让你感受宅邸入口的空气,后半的《Final Battle》则是电子与黑色电影氛围推向极致的瞬间。想用流媒体收听的话,请前往 Spotify 上的官方专辑。
・Bandcamp(官方): Creaks (Original Soundtrack) — Hidden Orchestra
结语——如果是我要偷师
若是在我自己的曲子里偷师一招,那就是“不把反复当作反复来演奏”这一点。哪怕是循环素材,也可以准备几种分支的短乐句,每次回来时只播放其中不同的一段,同一个场景就不会再摆出“第二次”的脸。原本看似只能在静默与无限循环之间二选一,Acheson 却摆出了第三把椅子——“每一次都略有不同地重新诞生”。
我还想带走的另一点,是用“多加一件乐器”而非歌词或音效来传递反馈的构思。当某件事进展顺利时,用音色的厚度而非音量来传达信号,听者便能在没有意识到自己被夸奖的情况下继续前进。若想追随同一个 Amanita 家族的声音,不妨把 Tomáš Dvořák 操刀的《Machinarium》原声带放在旁边一起听,那也是研究静谧与健谈之间分寸的一例。下次启动《Creaks》时,不妨先用耳朵,再用解谜的手,走下那段楼梯试试。
参考链接
・Steam: Creaks(Amanita Design)
・Bandcamp(官方): Creaks (Original Soundtrack) — Hidden Orchestra
・PlayStation.Blog: Composing the self-generating soundtrack for Creaks(Joe Acheson 制作笔记)
・PC Gamer: The excellent music of Creaks is like a built-in guide to its puzzles(Rachel Watts)
・YouTube(Amanita Design 官方): The Music of Creaks (making-of)
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