SOUNDTRACK · 2026-07-20

Taiji 的原声带 — 在沉默的系谱里,偏偏选择继续鸣响

Grzegorz Bednorz & Matthew VanDevander

前言 — 云上最先触到的持续音

俯瞰漂浮在云层之上的岛屿,绕着一块要涂成黑白的解谜盘面走。Komugi 的评测谈到的这款格子逻辑解谜游戏,最先传到耳朵里的,是一段轮廓柔软的持续音。没有打拍子的乐器。大致的速度慢到几乎数不出来,pad 音像呼吸一样缓缓明灭。脚步的节奏,还有搜寻规则时眼睛移动的节奏,都跟着这段音的呼吸慢慢平静下来。

音乐由开发者本人 Matthew VanDevander 创作。他是独自完成 Taiji 的独立开发者,画面、设计、谜题、这段音乐,全都出自同一个头脑。据说因为预算和时间的限制,响起的乐器大多是软件合成器(VST)。不是靠原声乐器的质感,而是用合成音那种光滑的表面来覆盖整个世界——这一点最先留在耳朵里。

没有选择沉默的岛 — 与 The Witness 的分歧点

在 Taiji 的评测里出现最多的专有名词是 The Witness。在无言的岛上涂格子,只靠观察去推导出没有明示的规则——结构非常相似。但音乐的设计却分岔到了相反的方向。The Witness 几乎没有音乐,把赌注押在脚步声、风声、鸟鸣这类环境音上。Taiji 则选择了一直铺陈不消失的持续音氛围这条路。

这一点我觉得很有意思。同样是“用非语言的方式让人思考”的游戏,一边靠沉默留出思考的余地,另一边则一边用声音填满、一边留出余地。Taiji 的音乐被设计成一段无限演变的氛围声景,随着玩家的探索不断变化展开。它不是要藏起循环的接缝,而是从一开始就被写成一段没有终点的流动。所以即使一直响着,也不会浮到意识的最前面。

负责作曲的 Grzegorz Bednorz,发布过一段以 Taiji 等多部作品为素材,讨论“音乐如何映照游戏设计”的长篇视频随笔。铺陈声音还是保持沉默不是喜好问题,而是这款游戏想让人思考什么的另一面——这个视角,跟我一边听一边读设计的习惯正好重合。

镜像结构 — 把无限的流动,折进有限的专辑

Taiji 的专辑在2022年12月发布,大约在游戏本体推出三个月后。做这件事的是 Bednorz,他把游戏里那段无限流动的动态音乐,第一次重新编织成了“有结尾”的曲目。这项工作朴实却沉重。要把生成式响起的声音切成一首有头有尾的曲子,需要判断从哪里起、在哪里收。把无限折进有限的时候,最能暴露出作曲者的审美。

翻看收录曲目,岛上的区域名称原样排列——Gate、Shrine、Mill、Gardens、Mine、Ruins。但到了后半,出现了几个陌生的曲名:Enirhs、Llim、Snedrag、Enim。仔细一看,这些正是 Shrine、Mill、Gardens、Mine 反过来拼写而成。最后以 Black、White、Chaos、Order 收尾。这款谜题的根——涂分黑与白、混沌与秩序——原样镜射进了专辑的排列里。曲名的反转,是“把盘面翻过来思考”这种体验的一个安静的相似形。

我对这类设计没有抵抗力。不只是声音本身,还用曲序和命名这层“外壳”来讲游戏机制。这种埋伏只对玩过的人有效,但一旦生效,深度就不一样了。

解谜的节奏与曲子的结构 — 磨去了棱角的拍子

Taiji 的解谜体验,是一种答案不会从外部给出的观察类解谜。在盘面前停下脚步,跟旁边的盘面比较差异,在脑子里反复推演规则的假设。手数并不快。反而是视线停住的时间更长。要是在这里放一首拍子很强的曲子,节奏会催促思考,两者并不合拍。

所以音乐是磨去了棱角的拍子——或者不如说是没有拍子的延音,把主导权交给了思考的节奏。大致凭感觉说,只有一段比脉搏还慢的摇摆。我平时总习惯用 BPM 去量一首曲子,但在这座岛上,找不到能数的对象。这样就好。数不出来的声音,尊重的是玩家内心的时钟。

沉默(The Witness)把思考的余地拉到最大,但久久不解的时候也会孤独。Taiji 的持续音,把这种孤独轻轻地温着,却没有夺走节奏。在沉默与伴奏之间,还有这样一个舒服的位置。

值得一听的曲目 — 岛的名字,和它的反面

官方音源在作曲者 Grzegorz Bednorz 的频道上,专辑全篇和各曲目都能找到。先整段听一遍比较好。当背景音乐也合适,但一边回想盘面一边听,才能注意到曲名里的机关。

如果只挑单曲,推荐接连听低音沉甸甸落在矿井上的 Taiji OST - 06 - Mine ↗,描绘思绪交错时刻的 Taiji OST - 13 - Mixed Ideas ↗,还有把庭园(Gardens)倒过来命名的 Taiji OST - 19 - Snedrag ↗。把正面和反面并排听,就能用耳朵听出这部作品把什么当成了镜子。

结语 — 如果要我偷师,就偷那折叠无限的手法

如果要我偷师用到自己的曲子里,有两点。一是“先写成一段不会结束的流动,之后再折进有限”这个顺序。不是一开始就写一首三分钟的曲子,而是先让一段没有断点的底层持续响着,再把想让人听到的场景掐出头尾切出来。从生成式素材里捞出结晶的感觉,用的是跟搭建循环不一样的那部分肌肉。

另一点,是用曲名和曲序这层元层面去讲机制。反转拼写,以及 Black/White/Chaos/Order 这样的排列,一个音都没加,却讲出了作品的世界。制作到最后决定曲目列表的那一步,Taiji 让我明白,我本可以更贪心一点。

如果想听着比较沉默的系谱,接下来可以听刻意抹去音乐的 The Witness,以及同样处理静谧的《COCOON》原声带。要发声还是要沉默——一座岛一座岛地分辨这一手,是件很享受的事。

参考链接

Steam: Taiji Soundtrack 官方 DLC

Grzegorz Bednorz & Matthew VanDevander — Taiji (Original Game Soundtrack) Bandcamp

官方 YouTube 频道: Grzegorz Bednorz

Spotify: Taiji (Original Game Soundtrack)

Grzegorz Bednorz 的视频随笔预告: How Music Mirrors Game Design in Taiji and Other Games

Indie Game International 152: Matthew VanDevander(关于独立开发、The Witness、音乐的采访)

Taiji 官方开发博客

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