REVIEW · 2022-09-09

Taiji

动词只有一个,赌注押在观察上

Steam 商店页 ↗

第一印象

概览 Steam 上累积的 Taiji 评测,最先注意到的是比较对象的一致性。无论英文还是日文,出现频率最高的专有名词既不是开发者名也不是类型名,而是「The Witness」。「2D 版 The Witness」「能再一次像第一次那样游玩 The Witness 的机会」——评测者在接收这部作品时,与其说把它当作一部独立新作,不如说是透过 2016 年那座岛屿(The Witness)的记忆来理解它。

先确认一下统计。Steam 整体评价为「特别好评」,Steam 购买者 1,102 篇中约 92% 为好评(含其他渠道的全部 1,407 篇中,好评 1,280、差评 127,2026-06-10 快照)。2022 年 9 月 9 日发售,开发与发行均为 Matthew VanDevander 个人。售价 24.99 美元。标签里除了「Puzzle」「Logic」,还立着「Difficult」「Nonlinear」「Open World」。这是一部像素美术作品:俯瞰一座漂浮在云上的岛屿,解开一块块把格子涂成黑白的谜题盘。

规则一句话就能写完。点击盘面的格子切换黑白,以正确的排布确定——操作就只有这些。但好评数靠前的评测一致指出的,是这种操作的极简,与解法毫无说明之间的落差。好评把这种落差称为「美」,差评称之为「不友好」。评价围绕同一个设计点裂开——本作的射程正显现于此。

机制的语言化

评测群像所重构出的本作动词,只有唯一一个:「把格子在黑白间切换」。任何区域的盘面都是同一种网格,不存在像素搜寻,也没有选项的穷举。好评方反复出现的「操作始终明确,该做什么却从不明确」这一句式,用 Puzzlebyrinth 的词汇来说,正是彻底的动词减法。把动词削到一个,其余一切都押在「知识」上的设计。

这种知识,以各区域不同的「语法」被给出。线与形、点、菱形、二进制(其实是加法,多位评测者揭了底)、边走边画的一笔画——各自拥有独立的符号规则,到终盘的「画廊」里,多种语法同居于一块盘面之上。好评数靠前的长篇评测把这块后半的汇流盘列为最大高潮,写道「像数独一样,能一格一格由必然推满」。符号彼此干涉,生出局部与整体之间的往返——这是在保持解的唯一性的同时,制造出组合爆炸的设计。

耐人寻味的是,越是推荐方的评测,越包含「自己中途其实并没有真正理解」的告白。凭着模模糊糊蒙对的手感(某篇长评称之为「蒙特卡洛式」)推进,必定会撞墙,只有退回去把规则重新语言化,才第一次能往前走。本作刻意把「能解」与「理解了」错开,要求后者。这是把学习曲线本身置于游玩核心的造法。

学习曲线的设计

本作几乎完全排除了文字说明。连新符号的引入,也用排列出答案已知的小练习盘,替换成「自己实验、自己立规则」的过程。好评高度评价这种无言之教,写道「引入→假设→验证的节奏很舒服」「弄懂那一瞬的多巴胺很上头」。这是不把教程隔离到另一个房间,而是嵌入关卡本身的设计。

另一方面,差评方最常反复出现的不满是「游戏没能教会你它的逻辑」。因为是开放世界,一开始几乎所有区域都能进入,却没有提示该按什么顺序解。某位评测者写道「每个符号都先要求另一个符号的知识,可那个顺序无从得知,只能在广阔的地图上漫无目的地乱跑」。好评称为「自己发现的自由」的非线性,差评读作「缺乏顺序的设计失误」。是同一结构的正面与背面。

在这个论点上,难得的是开发者本人在论坛留下了深入的发言。序盘容易误入的「画廊」,与附近的黑白雕刻盘面,造成了双重的绊脚,许多玩家在 2 小时退款期限的临界点前,认定「反正到最后也说不通」而离开——他写道,如果事先知道,自己会删掉相应的谜题,但又不想在发售后不断改动作品、失去当初的一致性。把 92% 这个数字,读作越过了最初这 1 小时那部分玩家的评价,才算准确。

难度的手感

在「太难」与「难得恰到好处」分裂的作品里,把评测者各自卡住的地方收集起来,难度的性质就会分成几类显现出来。本作大致是三类。第一,符号规则本身的推定之难。第二,规则已经明白、但盘面大、步骤长的「作业式」之难。第三,不知道该把解输入到哪里的终盘环境谜题之难。

好评作为快感来谈的,几乎集中在第一种难——把规则语言化那一瞬的手感。差评作为不讲理举出的,是第三种难,即终盘的环境谜题。「解都凑齐了,却不知道输入的位置,最后还是看了论坛」这样的证言,在推荐方的评测、专业媒体、以及开发者所参照的评价里都共同出现。设计的破绽,并不在于难度的总量,而是局限在那第三象限。

把第一与第三分开的,是 Puzzlebyrinth 所说的观察分辨率问题。盘面内侧的难,必定会因规则的语言化而裂解。盘面外侧——嵌入风景中的解——则首先要求「那里有一道谜题」这种察觉的分辨率,而没有提示机制的本作,把这最后一步外包给了社区。想到 The Witness 的环境谜题怀有同样的弱点,这也是连同谱系一起继承下来的难关。

谱系与定位

像本作这样、与先行作品的关系成为评测前提的作品也属罕见。开发者本人公开承认受 The Witness 影响,评测者也指出「能逐拍认出原型」的场面。某家专业媒体评本作为「把 The Witness 那股呛人的说教味抽掉之后的东西」。把第一人称的岛屿,翻译成俯瞰型的 2D 像素美术——可以说是一部在保留观察与推理这一内核的同时,只替换了所披质感的作品。

评测群像也具体举出它并未止步于模仿之处。相对于 The Witness 让你从起点向终点画线,本作可以从网格的任何地方开始编辑。这一点使得更大、更分散的「纸笔」型逻辑盘成为可能——这一指摘在多篇长评中共通。在观察类谜题被量产的近年——例如也有 Islands of Insight 那样以体量取胜的作品——之中,本作不靠体量,而以始终如一的单张网格这一减法做出差异化。

参考的评测群

本文是在阅读了 2026-06-10 时点的 Steam 商店页以及社区的用户评测群、论坛之后写成的。评测正文不作引用,而是重构其典型的主张。

Steam: Taiji(特别好评 / Steam 购买者 1,102 篇·约 92% 好评。全部 1,407 篇中好评 1,280·差评 127,2026-06-10 快照)

・按 helpful 排序的十几篇好评(英文·日文)已读完。偏差评的主张,从 General Discussions 的「Game Fails to Teach You Its Logic」帖与低分评测重构,并参照了 2024〜2025 年发布的近期评测。通关时间依据 HowLongToBeat 的 Main 9 小时·All Styles 13 小时·Completionist 15 小时。

・专业媒体参照了 Thinky Games 的评测,开发者的设计意图参照了商店论坛上 本人的发言

结论

评测群像描绘出的 Taiji,是一种设计的近乎纯粹的实例:把动词削到一个,其余全部押在「观察与推理」上。好评的「美」与差评的「不友好」,都是从不同侧面、准确地观察着同一种无言性。问题不在于有无缺陷,而在于「省略说明」会让谁通过、又会放走谁这一射程问题,而开发者已明言,发售后也刻意不去移动这一射程。

对 Steam 的整体 92%,我作为设计批评给出 8.5 分。差距很小。8.5 的依据,是判断盘面内侧的语法设计与无言的学习曲线属于这一类型的一流;够不到满分的理由,在于序盘的绊脚与终盘的环境谜题这两处局部破绽——开发者本人也承认的第一处绊脚,以及第三处难关。它差一步够不上 Baba Is You 那种以元游戏覆盖全局的快感,但仅凭把规则化为自己的语言这一种快感,就能撑起十几个小时——是一部罕见的作品。

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