DESIGNER-STUDY · 2026-07-21

Michael Brough 的哲学 —— 缩小棋盘,只留下选择

868-HACK、Imbroglio、Cinco Paus 与“Broughlike”的设计思想

引言

名字本身就成了流派称呼的设计师并不多。Michael Brough(迈克尔·布拉夫)便是其中之一——他在极小的方格棋盘上,深挖 roguelike 某一要素的作风,不知不觉间被称作“Broughlike(布拉夫式)”(维基百科)。《868-HACK》是6×6,《Imbroglio》是4×4,《Cinco Paus》是5×5。棋盘不断缩小,但游戏体验非但没有变得单薄,反而愈发浓厚。

我(Kizuki)想写这个人,是因为这种缩小并非单纯的怪癖,而是有一套明确表述出来的设计思想在支撑。本文不是攻略,而是要考察 Michael Brough 这位设计师本身——他的哲学、执念、失败与克服的方式、两难处境、灵感来源——引用他本人接受采访时说过的话。引文照原样保留英文原文,并附上可以跳转到原始出处的链接。他的发言十多年来一以贯之,越回头读越觉得条理清晰。

经历 —— 从数学家到 roguelike 匠人

Michael Brough 1985年出生于新西兰奥克兰,在奥克兰大学取得了数学硕士学位(维基百科)。在日本几乎默默无闻,但在独立游戏圈,自2010年代前期起,他就以“风格独特的 roguelike 作者”为人所知。《Zaga-33》《Corrypt》《868-HACK》《Imbroglio》《Cinco Paus》等作品,大多由他一人独立完成。

他是那种把游戏放在流派脉络中去理解的作者,关注点高度集中在 roguelike 上。在 IGF(独立游戏节)上,《VESPER.5》《Corrypt》曾入围 Nuovo 奖决选,《868-HACK》《Imbroglio》也曾入围 Excellence in Design(卓越设计)奖项决选(维基百科)。他的作品并不华丽,但那种“在被削减过的棋盘上,每一次选择都掷地有声”的设计精度,影响了众多设计师。

哲学 —— 与其做大,不如凑近看

Brough 思想的核心,是一个坚定的信念:“把棋盘做大并不是进步”。他指出,原始版 Rogue 那80×20的大棋盘,只会让玩家在长长的走廊里奔跑,陷入一种“没有在做选择”的状态;他又拿国际象棋(8×8)和围棋(19×19)作比较,说“你永远不需要比围棋更大的可能性空间(You should never need a larger possibility space than Go)”(PRACTICE 2013 演讲,维基百科引自本人演讲)。

在谈论《Imbroglio》的采访中,这一信念表达得更加明确。“更大的空间探索起来固然有趣,但无论哪一刻,你实际互动的都只是眼前的周遭(While bigger spaces are fun to explore, at any given moment, you're only interacting with your immediate surroundings)”——所以只要舍弃地图的其余部分,把镜头拉近到一个房间,就能把注意力更集中地放在互动的细节上(Gamasutra/Game Developer, 2016)。

有意思的是,他把“小”说成是“自由”,而非“制约”。“从这么小的东西开始做起,却发现还有这么多空间可以用,这种感觉相当自由(It feels quite freeing to start making something so small and then realise how much space you still have)。”接着他又说:“国际象棋只有8×8,却让人着迷了好几个世纪。可电子游戏里,大家总是一味把空间做大做大,只是因为做得到,而不是因为选择凑近去看(Gamasutra/Game Developer, 2016)。”我把这句话,读作贯穿他整套设计的第一原理。

执念 —— 削去一个机制,直到它发光

与棋盘缩小相对应的,是“清理一个想法、直抵其核心”这份执念。谈到《Cinco Paus》时,他这样说:“从清理想法、抵达它的核心之中,我获得了很多(I get a lot out of cleaning up ideas to get at the heart of them)。”他指出 roguelike 里“物品鉴定、收集更好的装备、经验值、深入楼层、习得新咒语……这些进程弧线一层层叠加,变得杂乱”——他把这些一一列举出来,然后问:“这些东西里,我们究竟真正需要多少个?(how many of these do we really need?)”(Game Developer, 2018)

另一个执念是“全部一个人做”。《868-HACK》的音效就是加工他自己的声音做出来的。他说:“由一个人完成所有事情,能获得一种独特的专注(there's a singular focus you get from everything being done by one person)。”不过他并不把这当作绝对规则,也坦率地补充说,自己在音乐或文字上也曾与他人合作过(Gamasutra/Game Developer, 2013)。

在《Imbroglio》的开发中,这种削减凝结成了具体的数字。4×4的棋盘、对应四个角落的四种敌人、每击败4个就升一级、四个阶段的成长——“4×4个格子,每个格子击败4×4个敌人就升级,由此算下来,填满整个棋盘需要4^4=256个敌人”,他这样演算道(Gamasutra/Game Developer, 2016)。我觉得,数学家的手法,原原本本地体现在了他的设计里。

失败与克服的方式 —— 因野心过大,一再受挫

Brough 并不掩饰自己的失败。据他所说,《868-HACK》正是他“几乎永远地(basically forever)”想要做出一款 roguelike、却屡屡因野心过大而受挫,最终结出的果实。在为期七天的 roguelike 制作挑战中完成《Zaga-33》的经历,教会了他“只削减到本质”——而他的硬盘里,至今还留着4款因为太大而未完成的 roguelike(Gamasutra/Game Developer, 2013)。这一句“4款未完成”的自白,说明他对“小”的信仰,来自于挫折本身。

关于设计的出发点,他同样坦诚。他总是从一个明确的想法开始,但那想法“结果并不一定原样行得通(turns out to not exactly work)”——“要真正抵达那里,总是需要实验(it always takes experimentation to actually get there)”(Gamasutra/Game Developer, 2013)。他克服困境的方式始终如一:不追求一击必中的大制作,而是多做、快发布,从反馈中学习。“这样做,会比试图打造一款巨大的梦想游戏更快进步,”他这样建议道(Gamasutra/Game Developer, 2013)。

设计上的两难 —— 作者性与商业性,以及对暴力的不安

2013年,围绕他的经济状况,独立游戏圈曾展开过一场争论——大意是“再打磨一下、再商业化一点不就好了”。Brough 对此表示反驳:“有些人似乎相信,只要做出一款打磨过的游戏,MONEY HAPPENS(钱就会自己进来),但不,这种事靠不住(Some people seem to believe once you have a polished game MONEY HAPPENS, but no, you can't count on it)”(Gamasutra/Game Developer, 2013)。他同样拒绝“局外人艺术家”这个标签:“那感觉像是一种 appropriation(占用、横取),我已经不是局外人了”——他认为,这对那些至今仍真正默默无闻、苦苦挣扎的人来说并不公平(Gamasutra/Game Developer, 2013)。

他公开谈及的另一个纠结是暴力。在谈论《Cinco Paus》时,他承认自己的作品把“杀戮”置于核心,这让他感到不安。“我做的这些游戏里有杀戮,但这让我相当不安,所以我……尽量避免把杀戮本身当作主要目标(I make these games with killing, but I'm uncomfortable enough with this that I...try to avoid making killing things the main goal)”(Game Developer, 2018)。

不过,他并没有轻易地把这份纠结一笔勾销。他坦言,如果想尝试为非暴力的生态系统建模,走“更复杂的路”,就会“变得混乱,而且大多数时候哪儿也到不了”,所以他出于便利,使用了简化过的对立关系(自己 对 敌人)——这份便利胜过了不安,却并没有消除它。在此基础上,他呼吁同行的开发者们“持续追问……持续挑战这些默认设定(keep asking... challenging these defaults)”(Game Developer, 2018)。不把这个困扰说成已经解决,这一点让我感受到一种诚实。

灵感来源 —— 数学、Rogue,以及对话

他明确提及的首要灵感来源,是经典 roguelike。他把《Castle of the Winds》列为早期灵感(维基百科),并指出《Cinco Paus》里“物品未鉴定”这一想法,早在1980年代的 Rogue 中就已经存在。对他来说,Rogue 是一块反复回归的试金石,也是他“游戏里存在一种出于习惯反复沿用某些功能的倾向(there's this tendency in games to repeat features out of habit)”这一批评的出发点(Game Developer, 2018)。

数学与其说是隐藏的灵感来源,不如说是公开的根基。他说:“数学里有非常强的美学元素,这也被称为一种艺术形式……我并不觉得两者是对立的(there's very much an aesthetic element to mathematics... I don't see these thing as being in conflict)”,并透露自己因此开始称自己为“艺术家”(Gamasutra/Game Developer, 2013)。他提及国际象棋和围棋,也是这种数学感性的延伸。

容易被忽略的是,他也从“对话”中获得设计的种子。他本人明确表示,《Cinco Paus》的出发点,是与另一位设计师 Zach Gage 就 roguelike 中物品鉴定问题的一次交谈(Game Developer, 2018)。与“孤独的独行作者”这一形象相反,他的想法其实是在与同代创作者的对话中孕育出来的。

Kizuki 的解读

从这里开始是我(Kizuki)的个人解读,并非他本人如此说过。我把 Michael Brough 读作“把减法当作攻击性而非谦逊来使用的人”。缩小棋盘,既不是客气,也不是省事,而是把每一个功能都拿来质问“这真的有必要吗”,然后砍掉答不上来的那些——这把刀,既指向惯例,也指向他自己的旧作,甚至指向 roguelike 这个流派本身的前提。他谈起《Imbroglio》时说:“它挺矛盾的。狭小空间里却有漫长的成长弧线。但它作为游戏是成立的,我希望这种 perversity(拧巴)能带来一种令人愉悦的张力”——这句话里,透出一种对削减到最后所剩下的畸零之物的怜爱(Gamasutra/Game Developer, 2016)。

还有一点。作为数学家的他追求“正确的最小形式”,但谈起对暴力的不安时的他,并没有忘记最小化会漏掉些什么——那些存在于简化对立之外、丰富而麻烦的关系。我觉得他有意思,正是因为这两者共存于一身:既是削减到核心的匠人,同时又是一个不断意识到“这个核心正在切掉某些东西”的观察者。他那小小的棋盘,既是一种洁净的宣言,同时——依我读来——也是对被舍弃之物的一份静静的、带着愧疚的记录。

结语

如果想要接触 Michael Brough,建议先从《868-HACK》入门。在6×6的棋盘上,资源榨取得越多、危险就越高的那种张力,能让人最直观地体会到他“凑近看”的哲学。从那里再进入被逼到4×4极限的《Imbroglio》,棋盘越缩小、游戏越浓厚这一悖论就会变得清晰可见。只以葡萄牙语发行、引发过褒贬不一评价的《Cinco Paus》,则是体会他“信任那份不理解”的进阶篇。

作为相关延伸,本站 Kizuki 的文章里,还写过与他一起聊出《Cinco Paus》灵感的 Zach Gage、用约束让人生与死亡成为可玩之物的 Jason Rohrer,以及打磨单一机制的 Zach Barth。这些作者,都由“小棋盘、少规则”这一主题连结在一起。把他们放在一起读,就会看清“削减”这一个词,在不同作者手中竟寄宿着截然不同的思想。

参考文献

本文引用的一手资料及出处:

Gamasutra / Game Developer《The gorgeous math of Michael Brough's 868-HACK》(Leigh Alexander,2013年9月)

Gamasutra / Game Developer《Freedom through constraints: The design of Michael Brough's Imbroglio》(Joel Couture,2016年5月)

Game Developer《How Michael Brough's love of exploring a single game mechanic beget Cinco Paus》(2018年2月)

维基百科《Michael Brough (game designer)》(生平经历,以及引自其 PRACTICE 2013 演讲《rogue(like)^n》的内容)

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