DESIGNER-STUDY · 2026-08-16
Nicky Case 的哲学 — 不交出答案,让人爱上问题
Parable of the Polygons、The Evolution of Trust,以及把说明变成游戏的设计
前言
Nicky Case(尼基·凯斯,1994年生)是一位来自加拿大的作家。以将歧视与居住隔离的数理模型做成可玩形式的『Parable of the Polygons』(2014,与 Vi Hart 合作)、反复进行囚徒困境的『The Evolution of Trust』(2017)、描绘报道与模仿之恶性循环的『We Become What We Behold』(2016)等作品闻名。与其说是商业游戏作家,不如说是把说明变成游戏的人。
他不是解谜作家。但我想把这个人物摆在思考解谜设计的桌面上。理由是,凯斯十多年来,一直把“不解开就无法前进”这一结构,不当作娱乐,而是当作理解的工具持续使用至今。在2018年的一篇文章中,他这样写解谜的效用:「Puzzles, besides adding a tasty challenge, also make your players prove they actually understand the underlying ideas before they can move on」(本人博客, 2018)。这是把解谜当作理解之关卡的视角。
本文并非作品介绍。我只依据凯斯本人公开写下、说出的话语,来考察他的哲学、执着、对待失败的方式、两难处境与影响源。且让我先泡上一杯粗茶,把2014年的博客到2019年末的总结摆在桌上,从这里开始。
经历 — 因实习而决定独立的人
他十几岁时就开始制作免费的浏览器游戏,发表了处理监控社会议题的『Nothing to Hide』(2013),以及以自身经历为蓝本的对话剧『Coming Out Simulator 2014』。后者在2015年的 Independent Games Festival 上获得了 Excellence in Narrative 部门的提名(Wikipedia)。
同样在2014年,他与数学 YouTuber Vi Hart 联手,公开了把 Thomas Schelling 的居住隔离模型做成可动化形式的『Parable of the Polygons』。据记载,二人相识于 Bret Victor 主办的一场工作坊(Wikipedia)。自这一部作品之后,凯斯的主战场从“讲故事”转移到了“让人触碰系统”。2018年他入选 Forbes 的 30 Under 30(游戏部门)(Forbes)。
在经历中,我认为最重要的一点,是他在 Electronic Arts 实习的经验。本人说过,在大型组织中感受到“项目随时可能夭折”,这成为了他转而独立制作的动机(Wikipedia)。此后的作品几乎全部免费公开,他自己的网站上写着「all my work is freely available under a public domain waiver!... attribution is amazing & appreciated, but i won't send legal goons over it」(ncase.me)。可以读出,作为一种不会夭折的制作方式,他们选择了做得小、做得快、并交给任何人这样的形式。
哲学 — 不交出答案,让人爱上问题
贯穿他所有发言、反复得最强烈的一点,是“给出答案不等于教学”这一主张。早在2014年最早期的一篇文章中,他就写道「By withholding an explanation, the explorable explanation can be more effective」(本人博客, 2014)。这是一种设计判断:通过刻意隐藏说明,提高读者自己去发现的动机。
同样的主张,四年后几乎以相同的形式再度出现。「Learning requires thinking. That's why simply giving someone 'the answer' often fails」(本人博客, 2018)。而在2017年的一篇创作论中,目的地被清晰地语言化了出来。「you've got to make your reader / viewer / player curious – you've got to make them love your question」(本人博客, 2017)。
这一哲学也伴随着教育观上的表态。「the goal shouldn't be to dumb the ideas down, it should be to smart the people up」(同2017)。而作为终点被摆出来的,是这样一句话。「In the beginning, I start by giving the player my question. And at the end, I want them to explore their own questions」(同2017)。以交付作者的问题为开端,以让读者持有自己的问题为终结。可以整理为:相较于解谜作家构建“解开即结束”的设计,凯斯把在解开之后增加问题置于终点。
执着 — 设置台阶,做成解谜,交出去
第一项执着是台阶的设计。2017年的创作论以「start on the ground. The very first thing you should do is give the reader a concrete experience」开篇,接着写道「move up, step by step.」(本人博客, 2017)。2018年关于「Sandbox Mode」的说明中,也出现了同样的比喻。「You start by dipping your toes in the shallow end of the pool, then gradually go deeper」(本人博客, 2018)。“不从抽象开始”这一点,他十年未曾让步。
第二项是对混用手段的谨慎。早在2014年他就写道「Don't try to explain everything with something interactive. Use interactivity only when interactivity works best, otherwise, supplement it with text & images」(本人博客, 2014)。互动用于过程与系统,文字用于抽象概念,动画用于时间关系。不把手中的牌全部用于同一种用途。
第三项是把一切都缠绕在一个单纯观念上的制作方式。在『We Become What We Behold』的事后分析中,他提到「everything – the art, the gameplay, the message – revolved around one single, simple idea: loops」(本人博客, 2016)。而第四项,便是前文提到的公有化。免费分发,放弃权利,任由课堂使用或修改。不把自己做出的说明留在自己手边,是何等彻底。
失败与克服方式 — “被理解了,却什么都没被感受到”
在凯斯公开写下的失败之中,作为设计者而言最有价值的,是『We Become What We Behold』原型阶段的记录。「after I playtested my first few prototypes, I realized I had a big problem: players 'got it', but had no emotional connection」(本人博客, 2016)。反馈循环这一主题被正确地传达了出去。尽管如此,却没有任何人为之动容——这是一种失败。
他选择的应对方式,既不是提高抽象度,也不是增加说明,而是放入登场人物。「I would tell an actual story with actual characters. To avoid over-complicating it, I kept each character's story simple」(同上)。理由也被明确写了下来。「Stories create empathy. That's what's missing from our politics: empathy」(同上)。此外,原本预定以毫无救赎的结局收尾,后来在片尾字幕之后加了一段简短的场景,这一点他也亲自记录了下来。
在此我想指出一个习性。2014年的凯斯写道「Gamification is about changing behaviour. We're about changing knowledge」(本人博客, 2014)。瞄准的是知识。然而2016年他本人所面对的,恰恰是“知识变了,却什么都没发生”这样的事态。把这两者读作实测带来的更新,而非矛盾,或许才公平。但一个宣称瞄准知识的人,两年后不得不加入共情这一事实本身,值得记录下来。
关于个人层面的失败,2019年末的十年总结写得相当坦率。他写道「It's okay to ask for help.」,并把自己的倾向点名为「My obsession with sacrificing myself for strangers」「making a big Magnum Opus」,回顾这并非健康的动机(本人博客, 2019)。由此导出的方针是「Do things for yourself, that happen to help others.」,以及排列在一起的「Evolution > Revolution」「Small daily habits > Big heroic acts」。
两难 — 靠陌生人支付房租,同时保持诚实
有一处纠结,是本人明确写下“尚未得出答案”的。这是2019年总结中的一段。「How to balance being authentic & not getting 'cancelled'? And I can't just 'not care about strangers on the internet' since my food & rent is paid for by strangers」(本人博客, 2019)。把作品公有化、靠 Patreon 与 Ko-fi 的资助生活这一选择,原封不动地催生出“无法脱离陌生人评价”这一结构。
我把这读作免费公开这一模式背后、设计上所付出的代价。正因为没有出版社或发行商介入,批评与生活费之间也就不存在缓冲垫。“不去在意网络上的陌生人就好”这一普遍的解法,唯独对这个人不适用。能把两难的所在写得如此具体的作家并不多。
再补充一点,降低确证程度来写。前一节中的“对自我牺牲的执着”与“必须做出大作的念头”,本人的话语中是作为健康问题来谈的。但同样的话语,也可以被读作免费持续分发的作家所背负的作品规模两难。越是免费,做得越大的理由就越薄弱,可若不做得够大,又难以留存于世。这一解读是我个人的解释,并非本人如此说过。
影响源 — 本人点名提到的人们
其一是 Bret Victor。凯斯与 Vi Hart 相识于 Victor 主办的工作坊,在2019年的总结中,他也把 Victor 作为实验性媒体的创作者点名提到(本人博客, 2019)。「Explorable Explanations」这个词本身就源自 Victor 2011年的一篇文章,凯斯则是把它承接到实际作品与社群建设中的一方。
其二是 Vi Hart。她既是合作者,同时在2019年的总结中也被点名为恩人。其三是 Ian Bogost。在2014年的一篇文章中,凯斯明确引用了 procedural rhetoric(程序修辞)这一概念,作为引导玩家的手段(本人博客, 2014)。同一篇文章中也提到了 Bartle 的玩家类型学。
其四,以引用的形式提到 Steven Strogatz。在2018年的一篇文章中,凯斯把「You have to help them love the questions」这句话归于 Strogatz 并加以引用(本人博客, 2018)。前一节中所见“make them love your question”这一自身的核心命题,竟是从他人的话语中生长出来的,而本人对此并不隐瞒——在我看来,这一点相当可取。
Kizuki 的解读
从这里开始是我的解读。我把 Nicky Case 读作一个把“解答”当作敌人的人。通常,讲解者是一种交出答案的职业,而通常,解谜作家是一种隐藏答案的职业。凯斯把这两者互换了位置。站在讲解者的位置上,却从一开始就放弃了交出答案。2014年的“withholding”,2018年的“simply giving 'the answer' often fails”,2017年的“love your question”,全都出自同一个拒绝。
而在2017年 Long Now 的演讲中,本人放出的「Design for evolution, and the system will surprise you with solutions you never thought of」「Make chaos your friend」这些话(Long Now Foundation, 2017),我读作既是系统的设计论,同时也是关于自己的作品应如何被接受的一种态度表明。将其公有化并放手、任由课堂上改动,无非就是把作品本身“设计成能够进化”。不交出答案的人,也不会交出作品的最终形态。这里存在着一贯性,这是我的看法。
结语 — 从哪里开始接触
第一部适合从『Parable of the Polygons』开始。大约十分钟就能结束,而且能以最短的距离体验到凯斯“设置台阶”“先让人触碰,再化为语言”的手法。接下来是『The Evolution of Trust』。反复囚徒困境这一本该在论文中阅读的题材,被分解成了逐章的小挑战。想从故事一侧进入的人,可以看『We Become What We Behold』;若想以设计者的身份来读,最好连同前文提到的事后分析一并阅读。
就设计论而言,与之相近的,在本站已经处理过的作家中,大概是 Daniel Cook(削去规则、回归人)、Raph Koster(作为学习的游戏)、Scott Kim(把正解交给解开它的人)这几位。若对不是“教”读者、而是让读者“自己察觉”的设计感兴趣,把这四位并排来读,便能清楚看出各自立场的不同。
参考文献
本文参考的一手资料:
・Nicky Case 本人博客 "Explorable Explanations" 2014-09-08
・Nicky Case 本人博客 "We Become What We Behold, a Post-Mortem" 2016-11-12
・Nicky Case 本人博客 "How I Make an Explorable Explanation" 2017-09-20
・Nicky Case 本人博客 "Explorable Explanations: 4 More Design Patterns" 2018-06-20
・Nicky Case 本人博客 "What Did I Learn This Decade? (2010-2019)" 2019-12-31
・Long Now Foundation 演讲 "Nicky Case: Seeing Whole Systems" 2017-08-07(本人演讲)
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