DESIGNER-STUDY · 2026-06-10

水口哲也的哲学 — 设计的是感官,而非类型

Rez / Lumines / Tetris Effect 与名为「联觉」的同一道题

前言

我研究一位设计师时,首先寻找的是:他是否用不同的措辞,数十年来反复说着同一件事。一致性是一种信念深到本人都未必察觉的证据。以此衡量,水口哲也几乎是理想的研究对象。Rez(2001)、Lumines(2004)、Child of Eden(2011)、Tetris Effect(2018)——题材看似零散,但把他自己的话排列起来,一条主线贯穿始终。

2018年,水口凭《Tetris Effect》重回益智设计的核心:在已臻完美的落块经典之上,叠加他所谓的「联觉(synaesthesia)」。本文并非作品导览。横读2017年 New Statesman 访谈Reboot Develop 2019 访谈VGC 的 Tetris Effect 四周年访谈,我想考察水口相信什么、在哪里受挫、被什么所塑造。所有引文均已核对原文,并在各处附上链接。

经历 — 从赛车游戏到联觉

水口哲也1965年生于北海道小樽市,在日本大学艺术学部学习美学,后于1990年加入世嘉。他进入游戏业的路径并不寻常。被问及为何选择这一行时,他说自己「更想做与人类感官或娱乐有关的事——更接近人类本性、能够进行研究的领域」,并说「选择世嘉是因为它在使用新技术,我能研究诸如人体动作之类的东西」(Next Generation, 1996,经维基百科)。一张 NASA VIEW VR 头显照片就把他引入游戏业的轶事,已预示了日后的他。

在世嘉,他从街机机箱与体感设备起步,凭3D赛车《Sega Rally》(1995)崭露头角。起初他是「赛车的人」。转折点在1998年的苏黎世:在一场音乐节上,他看到人们随音乐律动,声音、色彩与动作一同变化,想起了「联觉」一词。自此他转向《Space Channel 5》与《Rez》。

2003年他离开世嘉,与前世嘉同仁共同创立 Q Entertainment,推出《Lumines》《Meteos》等掌机益智游戏。2014年创立 Enhance(账面上唯一的员工),由此走向《Rez Infinite》《Tetris Effect》《HUMANITY》与《Lumines Arise》。他也是庆应义塾大学媒体设计研究科的特任教授。在日本,他以《Rez》与俄罗斯方块之人闻名,但以其本人之言追溯其思想内核的文章却出奇地少。

哲学 — 「设计的是感官,而非类型」

横读其访谈,首先浮现的是:他并不认为自己是「游戏设计师」。对 New Statesman,他形容自己既非音乐家也非游戏设计师,而是「技术人(technologist)」与「未来学者(futurist)」(New Statesman, 2017)。同一访谈中他说:「I love to combine many elements, the music, the storytelling, many things, as one architecture. I don't care about the genre, I want to create a fresh new thing. Also, I want to break something.」

这句「我不在乎类型」与他横跨赛车、射击、益智的作品相吻合。他始终设计的不是类型,而是跨越视、听、触的感官本身。2019年他甚至划定了所涉感官的范围:「I focus on three elements, vision, audio, and haptic. No smell and no taste.」(wccftech, 2019)

另一根支柱,是感官之外的「打动人」。回忆 Rez 时他说,它「should be timeless, placeless, cultureless. So we asked what is the deep, deep point of the human being, what is our basic instinct?」(New Statesman, 2017)。他1996年想研究「人类本性」之言,与22年后「根本本能」之言,几乎说的是同一件事。这正是我在开头所说的「一致性」。

执念 — 以「让人落泪」为终点

水口的评判标尺既非难度也非完成度,而是情感是否被触动——直白地说,是否让人落泪。这并非比喻。他自1997年起任教,每年都问学生:玩游戏时哭过的有几人。「20年前没人举手」,他说,「『什么?你在说什么?』但如今大多数人都举手。」(wccftech, 2019)他衡量技术进步,不以分辨率,而以「能让多少人落泪」。

因此他对《Tetris Effect》成就的表述,不在销量或评分,而是:「We can make a simple game like Tetris and add emotional elements and it made people cry.」(VGC, 2022)同一访谈中,他将疫情期间一位在 VR 版中寻得希望的玩家、以及把游戏送给无法行动的癌症母亲的人,列为项目最大的回报。

另一执念是对「抽象」的偏爱。谈及 VR 的未来,他抛出二选一——「too real or too abstract」——并断言:「abstract is much more artistic and is new territory. A new canvas.」(wccftech, 2019)化身病毒飞越抽象空间的 Rez、以及落下的方块,对他而言都是画布。

失败与跨越 — 等待,或绕道

水口公开谈及的挫折,多半呈现为技术或版权跟不上他的构想。谈及街机时代,他回忆:「How can I move the people by having them play arcade games in a game center? A noisy game center? ... That was impossible.」(wccftech, 2019)他通过转向能在家中慢慢独自游玩的家用主机,跨越了这一局限。

VR 亦然。「I've always wanted to make VR games, since I was at Sega in the early 90s」,但以当时的技术「we weren't able to deliver an experience that I thought was satisfactory」(VGC, 2022)。他的解法常常只是等待技术追上。《Rez Infinite》与《Tetris Effect》都是积压数十年、终于在 VR 中觅得容器的构想。

无法等待时,他便绕道。最著名的例子是 Lumines 的诞生。PSP 公布时他想做 Rez 与俄罗斯方块的混合体验,但当时俄罗斯方块版权握于 EA 手中。「And then we made Lumines. That was a really good thing for us.」(wccftech, 2019)撞上无法逾越的墙时,他通过把构想重塑为另一种形态而前进。

两难 — 给经典加什么,又不加什么

水口谈得最坦率的两难,与《Tetris Effect》有关。把他的「联觉」叠加到一款已然完成、举世喜爱的经典之上,是一把双刃剑。他这样说:「If we used Tetris and then incorporated synthesia, but people thought 'this is not so gorgeous' or 'this doesn't deserve to be called Tetris' there would be no emotional response.」(VGC, 2022)

还有其镜像的恐惧:不能加太多,但也不能沦为「配乐不错的俄罗斯方块」。2019年他说:「If the people played Tetris Effect and just thought 'oh, this is Tetris with good music,' that would've been a failure.」(wccftech, 2019)不加便无意义,加太多则破坏原作。如何拿捏触碰这款简洁杰作的分寸,正是他所述两难的核心。

我在此读出一种张力:他「想打破点什么」的冲动,与对一款被喜爱了近半世纪之形式的敬意之间的张力。他想打破,但破得太过,人便不再被打动。在这两股引力之间穿过针眼,对他而言便是设计。

影响来源 — 康定斯基、一张照片、一堆篝火

水口公开承认的最明确影响,是抽象画家瓦西里·康定斯基。在 New Statesman 中他说「I love artists from a hundred years ago, I love their concepts」,并透露他在《Rez Infinite》片尾鸣谢了康定斯基(New Statesman, 2017)。康定斯基将声音与色彩等量齐观的绘画理念,是水口联觉观的直接先祖。

第二是把他引入游戏业的 NASA VIEW VR 头显照片(维基百科)。第三是1998年苏黎世音乐节的体验:「I went to the party at night and it was a thousand people not dancing but moving ... I remembered the word synaesthesia.」(New Statesman, 2017)他的代表作群皆由这一夜分枝而出。

他也点名了人的影响。初次拿起 PSP 时,「PlayStation 之父」久多良木健说「this is an interactive, 21st century Walkman」,这句话成了 Lumines 的种子(New Statesman, 2017)。而《Tetris Effect》则生于他在夏威夷大岛与俄罗斯方块公司的 Henk Rogers「在星空下围着篝火」交谈的时光。「That inspiration really became Tetris Effect」,他回忆道(VGC, 2022)。

Kizuki 的解读

以下是我个人的解读,比他本人的话再走一步。我并不把水口哲也读作「益智设计师」。他是情感的工程师,而我把他对益智形式的反复选择,读作对最「文化空白」之形式的选择。落下的方块、穿越抽象空间的病毒——形式越无意义,感官层就越能被托付以全部意义。他将「timeless, placeless, cultureless」奉为理想,最终又抵达最普遍的游戏俄罗斯方块,我以为绝非偶然。

而他「我不在乎类型」之言,与他终其一生回归益智与抽象作品的事实之间,我读到的不是矛盾,而是一种坦白。类型从来不是问题。从一开始,问题就是感官。1996年说想「研究人类本性」的青年,与2018年说「用简单的俄罗斯方块让人落泪」的人,是同一个人——25年来,他不断换着容器,解着同一道题。需补充的是:他所说的「联觉」是设计概念,而非临床的联觉症(他甚至在访谈中半开玩笑地否认用过药物,答道「我相当正常」)。混合感官的不是他的大脑,而是他所造的机器。

结语 — 从何处入门水口

若想以最短路径理解水口,我建议从《Tetris Effect》入手。因为它建立在人人皆知的俄罗斯方块之上,他「加了什么」会作为差异清晰显现。落下之声、消行之光、渐强之乐——它们打动你的那一刻,凝缩着他的25年。随后转向 Rez(可能的话,经由 Rez Infinite 的 VR),便能触及他的原点:剥去文化与意义的「抽象画布」。

作为通往相关设计师的桥梁,把他与本站已介绍过的人物并读颇有趣味——让你玩弄规则本身的 Arvi Teikari,以及把观察与推理化为游戏的 Lucas Pope。水口把「感官」置于设计核心,而他们置于核心的又是什么?这一对比,应能勾勒出各自的轮廓。

参考文献

本文参考的一手资料(所有引文均已核对原文):

New Statesman,《How Tetsuya Mizuguchi reinvented video games with his love of synaesthesia》(2017年7月28日,访谈)

wccftech,《Interview with Tetsuya Mizuguchi on Synesthesia, Tetris Effect, Rez, Lumines and more》(Reboot Develop 2019,访谈)

Video Games Chronicle,《Seeking Perfectris: Mizuguchi on 4 years of Tetris Effect, and beyond》(2022年6月6日,访谈)

维基百科,《Tetsuya Mizuguchi》(生平,以及 Next Generation 1996 引文的来源)

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