DESIGNER-STUDY · 2026-05-31

Lucas Pope 的哲学 — 没有问题,就没有兴趣

从「工程师视角」读《Papers, Please》与《Return of the Obra Dinn》的设计者

前言

Lucas Pope 是几乎独自完成《Papers, Please》(2013)——一款扮演入境审查官的行政文书模拟游戏——与《Return of the Obra Dinn》(2018)——在 1-bit 画面的船上推理 60 名船员的死因与身份——的美国游戏设计师。在日本他以「ペーパーズプリーズ」「オブラ・ディン号的归还」之名拥有持续的人气,但本人究竟以什么样的想法在做设计,被读到这一层的并不多。

我(Kizuki)之所以想拿出这位人物,是因为他的发言惊人地一致。把跨越十年以上的访谈并排放,他用不同的措辞反复说同一件事。「我是作为工程师在解决问题」「削掉」「相信玩家的想象力」——这三根柱子贯穿了两部品类完全不同的作品。本稿不做作品介绍,而是引用本人的话,考察 Lucas Pope 这个人本身。

经历 — 从 HyperCard 到 Naughty Dog,再到独立开发

Pope 谈起自己的起点很坦白。「我做的第一款游戏是在 Mac Plus 的 HyperCard 上。最棒了。」之后转向已过全盛期的 C64 的小型作品,「90 年代后半,我和朋友们成立了 Ratloop 这家游戏开发公司」(Game Developer, 2014)。公司几年后解散,他到 LA 加入 Realtime Associates,之后进入 Naughty Dog。「我在 Naughty Dog 参与了最初的两作《神秘海域》」(同上)。

在大厂经历 AAA 头衔之后,他回到了小规模的实验性游戏。「我一直被小型实验性游戏吸引,现在做的基本就是这些」(Game Developer, 2014)。从 AAA 到独立开发的这段移动,无法与之后那条「削掉」的哲学分开来读。2022 年的访谈里他谈到: 早期作《Mightier》《Helsing's Fire》是与作为游戏程序员的妻子石坂圭子(Keiko Ishizaka)一起开发的;现在基本一个人做(GAMINGbible, 2022)。

哲学 — 「作为工程师解决问题」

Pope 的设计哲学的核心,凝缩在他反复说出的一句话里: 「无论做哪个项目,我都把它当作工程师那样去面对——像在面对一个该被解决的问题」(Game Developer, 2018)。然后他接着说: 「没有问题,我就没什么兴趣。但只要有问题,有约束、有限制,我突然就来了兴致」(同上)。1-bit 这种束缚、看上去不像能讲故事的朴素机制——对他来说,因为是「该被解决的问题」,所以才是吸引力所在。

第二根柱子,是对平凡事物的依恋。他自称「核心机制的硬粉」,也称自己是「有点强迫症的工程师」(Game Developer, 2018)。然后他说: 「我喜欢去捕捉平凡体验中有趣的那个部分」(同上)。世界上做着无聊工作的人,也有有趣的人生——这种视点支撑了他选择「入境审查」「验尸」这种题材。

第三根,是对玩家的信任。「我非常信任玩家的想象力」(GAMINGbible, 2022)。不把一切物理地放进游戏里,世界反而更丰盈——他这样想。把观察与推理放在玩法中心的设计——他的两部作品都漂亮地嵌进 这条谱系

坚持 — 反转,然后削掉

在 Pope 的作品里反复出现的一种手法,是「反转」。关于《Papers, Please》他这样说: 「概念聚焦在『从平时不会的方向去接近事物』。把常见的事件反转,把你放在相反的一面。你不是穿越国境的英雄,而是在窗口审查证件的看门人」(Game Developer, 2014)。间谍片里的配角、本来不会被描写的那一边,给主角的位置——这是他构思的起点。

另一项是彻底的削掉。「这是我做游戏的基本信条。我会非常冷静。只能削到只剩必要的东西」(GAMINGbible, 2022)。低分辨率,他也都能变成美德。「低分辨率是被我自身的限制决定的,但结果是,我做视觉、尤其是动画做得非常快」(Game Developer, 2014)。不把约束当作借口,而是把约束升华为样式——这种习惯在此处可见。

再有就是对 1-bit 的执着。「我清楚地记得,我从未觉得需要更多颜色。对我而言,1-bit 一直是美的」(Game Developer, 2018)。小时候在 Macintosh Plus 上玩的黑白游戏的记忆,构成了这部花了四年半的作品的根。

失败与跨越 — 船,与被讨厌的抖动(dithering)

Pope 很少有地坦率谈自己的失败。关于《Obra Dinn》的规模,他直说: 「决定做船的时候,我以为四层甲板能毫无问题地建模出来,觉得简单。这是这游戏第一个大失败」(Game Developer, 2018)。后来他得知真实的船需要 120 到 200 人,削到 80 人,实际做起来才意识到 60 个已是极限。「做角色做得我快疯了」他回忆(同上)。先从船的现实积累、后于叙事——这个顺序的错误,他并不掩饰。

视觉上的失败也讲出来。他最初尝试的版画式抖动图案。「我记录的 TIGSource 开发日志里,没人喜欢。所有人都讨厌它」(Game Developer, 2018)。他回到原点,做出了「即便视点移动,抖动在画面上也不会滑动,而是固定在场景上」的技术。「做对要花非常多时间,但最终,几乎没人会察觉」他说(同上)。把失败摆到公开的场上、被批评、再返工——这一过程本身他都留作素材。

设计上的方向转换也以「从失败中恢复」的方式被讲述。最初《Obra Dinn》是猜「他是怎么死的」的游戏。「我执着了很久,然后才发觉,这件事一般并不难」。然后,「我注意到真正有趣的部分,是查明他们是谁」(Game Developer, 2018)。这个迟到的觉察,孕育了作为推理游戏的内核。

两难 — 对想象力的信任,与亲和力

把宝压在玩家的想象力上,这套哲学也有他自己承认的代价。「我看到的不利点是: 当他们脑中要建造的画完全错了。我做游戏是假设玩家会用某一种方式去填充世界。一旦对不上,后面就会出问题」(GAMINGbible, 2022)。信任,有时会被辜负。这条裂痕他正视。

围绕亲和力的纠结也很坦率。他把《Obra Dinn》的亲和力当作「最弱的一点」。「其中一个问题就是亲和力。在 3D 环境里走动对我来说习以为常,但我也明白,对一些人那非常容易迷失方向」(GAMINGbible, 2022)。相对地,他这样评价《Papers, Please》: 「概念稍微更上一个台阶,设计也更强。是更平缓的进入坡度」(同上)。商业上最成功、本人也更喜欢的是《Papers, Please》,他都明说。从 学习曲线的设计 的角度看,也是颇有启发的自评。

「不做续作」也是他经过纠结的决定。「续作我没什么兴趣。我还有别的想做的点子」「想游戏的时候我也在想: 还没有谁做过的事是什么」(GAMINGbible, 2022)。「只有在新颖空间里才能自由表达」——这种确信把「安全的续作」这一选项拒之门外。

影响来源 — Macintosh Plus,与惊悚剧的套路

Pope 谈影响来源时谨慎,但很具体。问起《Papers, Please》的灵感,他先打前站说「没有特定的某一个」,接着说: 「我用了我知道的间谍/政治惊悚剧的常见套路,作为很多事件的基础」(Game Developer, 2014)。承认采用现成的叙事类型作为素材,但不主张对某一部特定作品的借用——这条分界很 Pope。

视觉与机制上的影响他讲得很明白。小时候 Macintosh Plus 的黑白游戏经验,正是《Obra Dinn》1-bit 样式的直接来源。他还点了一部具体作品: 老 Mac 上的第一人称游戏《Colony》。许多当代 1-bit 游戏会把渲染抖动到「看不清在发生什么」,而《Colony》「一切都非常清楚地看得见」。从那里,他做出「给所有形状画轮廓线」的决定(Game Developer, 2018)。

对同业的敬意也有记录。2014 年作为 IGF 入围者,他点出《The Stanley Parable》,称赞它「从典型游戏里走出去得有多远」(Game Developer, 2014)。另外,2022 年他还谈到: Naughty Dog 时代学到的「削掉游戏元素的技术」,如今支撑着他的独立开发(GAMINGbible, 2022)。

Kizuki 的读法

从这里开始是脱离本人发言、向前迈一步的我(Kizuki)的解读。我读 Lucas Pope: 「他是不直接做出情感、只做机构本身、让情感由玩家自己生出来的人」。他自己也承认,《Obra Dinn》的 60 个人没给背景故事「有点不好意思」,「非常机械地搭出来的」(GAMINGbible, 2022)。把名字与脸分开准备,直到最后都不主动把它们粘起来。本来应该立起作家性的地方,他故意空着。

我倾向把那块空白整理为他自身的作家性。「反转」「削掉」「相信想象力」推到底,都还原为同一种态度——停止自己把意义灌进去,然后用工程师般的精度做一个让玩家能把意义灌进去的容器。他把妻子石坂圭子称作「清醒之声」「把我从自己的泡泡里拉出来的人」(GAMINGbible, 2022),这句话与这种自我抑制相呼应。Pope 是「不设计情感的设计者」,正因如此,他的游戏在被玩家自己的情感注满时最浓。这只是我的读法,本人没这么说过——这点我特地说明。

结语 — 从哪里开始接触

如果想理解 Lucas Pope,我建议先从《Papers, Please》进。正如他本人所说,「是更平缓的进入坡度」(GAMINGbible, 2022)——他的「反转」「削掉」「平凡之中的故事」会以最温柔的方式让你体验到。习惯了他的手势之后再进《Return of the Obra Dinn》,你会更清楚地看到同一作者向「1-bit」与「推理」这个新「问题」发起挑战的样子。

作为「把宝押在玩家想象力上」的作家,他与 Jonathan Blow 站在对极。Blow 断言「连一个词都已经定好意义」,而 Pope 把意义的填充交给玩家。把本文与 Blow 的考察 并读,两人对比中会清晰地浮出「作者的意义」与「玩家的意义」这一设计根本的分叉。

参考文献

本文引用与参考的一手资料:

・《Road to the IGF: Lucas Pope's Papers, Please》Game Developer(旧 Gamasutra), 2014 年 2 月 — gamedeveloper.com

・《For Lucas Pope, Return of the Obra Dinn was a bunch of appealing design problems》Game Developer, 2018 年 11 月(GDC Twitch 对谈实录) — gamedeveloper.com

・《Award-Winning Game Designer Lucas Pope Explains Why He Won't Make Sequels》GAMINGbible, 2022 年 5 月 — gamingbible.com

・参考(本文提及的本人开发日志): Return of the Obra Dinn Development Logs(dukope.com) — dukope.com

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