DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
Arvi Teikari 的哲学 — 因为想惊吓玩家,所以让规则本身来玩
从本人访谈里读做出《Baba Is You》的 Hempuli
前言
本次要谈的人物,是以 Hempuli 之名为人知晓的芬兰个人开发者 Arvi Teikari。代表作是《Baba Is You》——盘上摆着「ROCK IS PUSH」「BABA IS YOU」等单词方块,推动这些句子重新排列,游戏的规则本身就会被改写,是这样的一款谜题。在本站,这部作品也在 元谜题的谱系 与 学习曲线的文章 中反复引用过。
但本文要考察的不是作品,而是做出它的那个人。为何会走到「让规则来玩」这个想法?如何把握难度?我横向读了三篇关于他的访谈,只把本人实际说出口的话作为线索,追他的设计思想。引用尽量短,做到可以飞到原文。我的推断只放在最后一节。
经历 — 从 Game Jam 中长出来的独立开发者
Teikari 在中日文圈以「做了《Baba Is You》的人」之外的身份还不太被人认识,先简要介绍。他幼年在表兄的 Super Famicom 上玩《超级马力欧世界》对游戏产生兴趣,小学时朋友教他用 Game Maker,之后长期使用 Clickteam 的工具(Multimedia Fusion 2)开发(Indie Game Website, 2019)。
《Baba Is You》出自 2017 年的 Nordic Game Jam(48 小时内做出一款游戏的活动)。原型版在 IGF 拿到 Excellence in Design、Nuovo 与 Best Student Game 奖,2019 年 3 月在 Nintendo Switch 与 PC 上发售(PC Gamer, 2018)。在此之前,他大约从 2008 年起就持续大量做着小型实验作。后面会看到,这种「用短小实验作探索古典系统的扭折」的习惯,留在了他的核心里。
哲学 — 「想让人吃惊、想让人开心」
横向看他的发言,反复出现的词是「想让人吃惊」。「对我来说一个很大的动机,是『让玩家吃惊、或者赞叹』这种欲望」(Indie Game Website, 2019)。他说,他小时候在游戏中尝到的那种「意料之外的体验」,这次要由他递给别人。难度本身并非目的——这一点在后面会反复发酵。
另一根柱子是「自我表达」。「最大的动机,就是单纯想做自我表达」「我也喜欢画画,它们都是把脑中概念外化给别人的手段」(同上)。对他来说,游戏首先是把脑中映像取出来的媒介,其次才是逻辑谜题。
第三根——我认为最重要——是「意义只从规则里生」这一抉择。最初他打算给物体赋予固有性质(比如冰天生就会化),后来放弃了。「我发现,让一关里的『唯一意义』全部从『可操作的规则』里生出来,会有趣得多」(同上)。不给物体赋予意义,只让盘上的句子定义世界——这份果断,构成了《Baba Is You》的骨架。
坚持 — 从相互作用倒推,削掉无趣的别解
他做关卡的手法清楚。先看单词与机制,再去寻找它们之间「有趣、好笑」的相互作用。找到之后,再倒推出一关——除非用上那种相互作用否则解不开。「觉得有趣的话,就反过来去搭一关,要求使用这种相互作用」(Game Developer, 2019)。机制在先,问题在后。这可以整理为前一节的「想让人吃惊」哲学在设计程序上的翻译。
另一种坚持,是执拗地把不有趣的别解封掉。「测试过程的很大一部分,就是去除掉那些不够有趣的别解」「我的目标是,每一关至少加入一项新的相互作用或机能」(Red Bull, 2019)。不过他并不一刀切地讨厌别解。能用别的方式传达同一项学习内容的别解,或者能在前期给玩家带来新发现的别解,反而值得留下(同上)。
有关联地,他到某一时刻起停止「单为放误导(red herring)而放误导」这件事。「那只是无意义地加难度,通常不会通向有趣的问题解决」(Indie Game Website, 2019)。不是加难度,而是种下有趣的一手——他的坚持一以贯之地指向「惊喜」的纯度。
失败与跨越 — 自己低估,又因玩家而重做
意外的是,最初低估这部作品的,是作者自己。「老实说,刚开始我对这款游戏怀有相当温吞的感情。别人摸过来说『我喜欢这种点子』之后,我才终于理解了它有趣在哪」(Indie Game Website, 2019)。Jam 现场上,他对点子也并无把握,「我以为要么会卡在技术问题上、要么玩起来会无聊,反正先做个原型出来」(Red Bull, 2019)。在没有把握的情况下先动手——这是他的跨越方式。
技术上,在开发中段暴露了一个大盲点。他的规则系统原本基于「一个格子上始终只有一个词」的前提,直到某天他突然意识到玩家可以把单词堆起来。「重建一套能正确处理堆叠的规则系统,是整个开发里最大的工程之一」。他接着说: 「但我感到,把『玩家会做出完全意料之外的事』的可能性放进设计考量,非常重要」(Game Developer, 2019)。他把失败,变成了「保卫玩家自由」的投资。
难度结构上,他在发布之后也做了改动。本作设计上允许跳过若干关进入别区域,但他认识到「有收集欲望的玩家会想把一个区完全打完,卡死的风险存在」。他承认这一点,并在发售后把部分关从常规移到了「Extra」,或挪到了更后的区域。即便如此,他仍坦率地说「结构还有改进的余地」(同上)。
两难 — 难度与亲和力,与「续作」的压力
他公开谈过的烦恼,正是难度与亲和力的两立。他说「我不会说『难』是这游戏本质的部分」,目的是「让一关所要求的『一手』要么令人满足、要么巧妙」。可是「游戏比预想难得多」(Red Bull, 2019)。回合制谜题里能连续地拉低难度的变量本来就少——这条技术性约束,让亲和性的实现变难,他这样解释(同上)。
在此前提下,他对提示与无障碍功能是开放的。「Celeste 等许多游戏证明,提高 accessibility 并不会让那些不想用这些功能的玩家『丢失』什么。对另一些人来说,体验反而会更愉快,甚至本来根本玩不动也变得能玩」(同上)。他不夸耀难度,而是站在「把入口拓宽」的那一侧。这与本站的 Undo 的伦理 同声相应。
另一种两难,是「成功本身带来的压力」。「我不想让『接下来无论做什么,都得超过《Baba Is You》』这种感觉长起来」「我害怕『在游戏开发里要再更〈认真〉一些』的义务感,会把我现在获得的快乐侵蚀掉」(Indie Game Website, 2019)。他在有意地继续之前那套做法。
影响来源 — 推箱谜题的谱系,与「画一画的物理」
在影响来源上,Teikari 罕见地具体。他亲口把 Noumenon Games 的《Snakebird》称作「对《Baba Is You》设计影响最大的单一作品」(Red Bull, 2019)。此外他列出 increpare 的《Stephen's Sausage Roll》、Draknek 的《A Good Snowman Is Hard to Build》、Qrostar 的《Jelly no Puzzle》、Corey Martin 的《Pipe Push Paradise》、smestorp 的《Corrypt》。《Baba》采用的回合制推块的型,处在这些谱系的延长线上——本人也承认(同上)。
发端本身也有明确的源头。Jam 的主题「Not There」让他想到逻辑里的「Not X」——把概念 X 用否定反转的机构——又叠加上上面那些谜题群的记忆,「Ice Is Not Melt」这一句话便催生出「不会化的冰」的最初心像(同上)。美术方面,他举出 Petri Purho 的《Crayon Physics Deluxe》;在「对谜题设计的态度」上,他举出 Number None 的《Braid》作为影响来源(同上)。
有意思的是,对 Jonathan Blow 「独立游戏没兑现 10 年前的承诺、原地踏步」这种看法,他并不认同。「我不这样想。现在做出来、发出来的游戏,远比 10 年前多」(Indie Game Website, 2019)。把本文与本站 Blow 论 并读,会看到: 同样是谜题系作家,世界在他们眼里的样貌竟可以差这么多。
Kizuki 的读法
这里开始是我(Kizuki)的解读。不是本人发言,而是我把那些发言并置之后,自己读出的内容。我读 Teikari: 「他不是逻辑学家,他是一个喜欢恶作剧的自我表达者」。世人爱把《Baba Is You》讲成冷峻的形式逻辑游戏,但他言谈的重心始终在「惊喜」与「自我表达」上,而非逻辑。「不给物体固有意义、只让规则定义世界」这一抉择,在我看来,与其说是对体系严密性的追求,不如说是从「这样更出人意料,更有趣」这种「恶作剧」式动机里跳出来的。最初他低估自己的作品、靠别人的笑声才意识到价值,这也表明他是个「不在自己脑里、而在他者反应里看见作品意义」的人。不夸耀难度、站在亲和力那一侧;有意识地拒绝「下一作得超过它」这种压力——把这些束起来看,他创作的核心,与其说是野心,不如说是「不松开快乐」的那种谨慎。我从这里读出长期持续创作者的一种沉静智慧。
结语 — 从哪里开始接触
如果想理解 Teikari,先自己摸一摸《Baba Is You》开头几关也好。「每动一个词,世界就重新组合一次」的手感,会用最短的路径让你体验到他所说的「想让人吃惊」。然后再读本文的三篇访谈,就能看清: 那种轻盈的把戏,出自一位「没有把握仍动手」的谨慎作家。
作为通向相关设计者的引线,他自己点过名的 increpare(Stephen Lavelle)和 Draknek(Alan Hazelden)是下一步。如果想享受世界观上的对照,就请把本站的 Jonathan Blow 论 拿来并读。同样用着「谜题」这个词,一边把「真相」放在中心,另一边把「惊喜」放在中心。
参考文献
本文引用与参考的一手资料(均含本人发言的访谈):
・John Harris《Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system》Game Developer, 2019 年 5 月 — gamedeveloper.com
・《Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design》The Indie Game Website, 2019 年 7 月 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson《Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules》Red Bull Games, 2019 年 5 月 — redbull.com
・《Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big》PC Gamer(IGF 获奖确认用) — pcgamer.com
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