设计师研究 · 2026-07-10
Kyle Gabler 的哲学——骨骼最少,皮肤最多
『World of Goo』『Human Resource Machine』与「从玩具到解谜」的设计
引言
本站曾有一篇文章谈论过『World of Goo』的乐曲,但从未正面论及其作者本人。这次要谈的Kyle Gabler,是制作了将黏性胶球堆叠成塔的物理解谜游戏『World of Goo』(2008)、以及让办公室职员编写类汇编语言指令的『Human Resource Machine』(2015)的人物。与其说他做的是纯粹的解谜游戏,不如说他是从「只是触碰起来令人愉快的东西(玩具)」出发,再把解谜叠加其上——这种手法,一直深深吸引着我。
为何是现在?Gabler作品产量稀少,也极少详细谈论自己的设计理念。但他留下了一篇20年前写就的传奇文本——研究生时期与三位同伴共同撰写的《How to Prototype a Game in Under 7 Days》(原文 ↗,Gamasutra 2005)。把这篇文章与其后为数不多的几次访谈并列阅读,便会浮现出惊人一致的设计态度。本文仅凭他本人的话语,去追寻这种一贯性。
经历——从「7天50款」到『World of Goo』
Gabler是出身于卡内基梅隆大学娱乐技术中心(ETC)的美国设计师。他在该校与同伴一起发起了「Experimental Gameplay Project」(实验性游戏玩法项目)。这一企划旨在一个学期内制作50款实验性游戏,规则只有三条——「每款游戏须在7天以内完成」「每款游戏须由恰好一人独立制作」「每款游戏须遵循『重力』『植被』『群体』等共同主题」(原文 ↗,Gamasutra 2005)。
那50款游戏中的一款,便是『Tower of Goo』。「『Tower of Goo』在放到网上后的数月内,下载次数超过了10万次」,这篇联合撰写的论考如此记载(同上,2005)。以此为基础,离开EA的Gabler与Ron Carmel组建了2D Boy,并于2008年完成了『World of Goo』。此后他又与Kyle Gray等人共同创立了Tomorrow Corporation,持续以小团队、低频率的方式推出了『Little Inferno』(2012)、『Human Resource Machine』(2015)、『7 Billion Humans』(2018)等作品。
在日语圈,他大体只是作为『World of Goo』的作者、或是「游戏可以在7天内做出来」这篇论考的作者而为人所知,其人物形象本身却鲜少被谈及。但他的发言虽少,密度却很高。下文将逐一展开这种密度。
哲学——复杂性对趣味而言并非必需
贯穿始终的第一条信念是「复杂性对趣味而言并非必需(Complexity is Not Necessary for Fun)」(原文 ↗,Gamasutra 2005)。这篇联合撰写的论考援引了人类几千年来一直在玩「一个球与一块平面(ball and a flat surface)」的各种变体这一事实,并写道,像俄罗斯方块或吃豆人那样简单的核心,才会被反复沿用数十年之久。镜头光晕或凹凸贴图,并不会增添趣味性。
这一态度在十年后依然不曾动摇。关于『Human Resource Machine』,Gabler这样说道:「我们所处理的素材——计算机与编程——早在几十年前,就已经被真正聪明的人设计得非常有趣、非常出色。所以身为游戏设计师,我们要做的工作要少得多」(原文 ↗,Game Developer 2015)。这是一种借用已有的良好结构的思路。
另一根支柱是「设计至上(design is paramount)」——美术、工程、音效,一切都是为了服务于最终设计而存在,这是一种优先级的排序(Gamasutra 2005)。「没人在乎你出色的工程技术(Nobody Cares About Your Great Engineering)」这一小节标题,将这种优先顺序赤裸裸地暴露了出来。以我的习惯来说,2005年的这一断言与2015年「工作要少得多」的说法,非但不矛盾,反而一脉相承,二十年间毫不动摇,反倒显得有些不寻常。
执着之处——先是玩具,然后是juice,再是所有感
Gabler的设计中反复出现「先做玩具(toy)」这一惯用手法。他写道,应先把核心机制立起来,做成一个没有胜负、没有目的的「只是触碰起来令人愉快的东西」。「这个『玩具』应当是去掉了目标或判断的游戏核心。没有胜利也没有失败,只是一件好玩的东西」(原文 ↗,Gamasutra 2005)。『World of Goo』借用了以胡克定律相连的质点,『Little Inferno』借用了时间(以及焚烧物品这件事),『Human Resource Machine』借用了计算机——每一次,他都借用「现实中存在的系统」来做成玩具。「这延续了以现实事物为基础制作游戏这一丰厚的传统」,他本人如此总结(原文 ↗,Game Developer 2015)。
为这个玩具添加「juice(果汁感)」,也是他的执着所在。这篇联合撰写的论考将juice定义为「持续而丰富的用户反馈」,并写道:「充满juice的游戏元素,触碰时会弹跳、扭动、喷溅,并发出细小的声响。充满juice的游戏让人感觉是活的,会对你所做的一切作出回应」(Gamasutra 2005)。「juice」这个词,成为了后来许多开发者所继承的设计词汇的源头之一。
还有「所有感(a sense of ownership)」。他们观察到,重玩价值最高的,是那些具有创造或自定义要素的游戏,例如种树、画房子、建塔、进化生物(Gamasutra 2005)。『World of Goo』中的「堆叠」,正是一种由玩家自己搭建结构的玩法。玩具、juice、所有感——这三件套,可以解读为贯穿他作品始终的设计癖好。
失败与克服之道——用削减来立起故事
Gabler并不掩饰失败,反而将其纳入方法论之中。这篇联合撰写的论考断言:「接受失败的可能性——这会促进创造性的冒险」「失败没关系。原型制作正是为此而存在」(原文 ↗,Gamasutra 2005)。事实上,他们还颇为自豪地罗列了诸如纯音频游戏之类「彻头彻尾的失败之作」。
他谈及的个人失败,是『World of Goo』的故事创作。「一开始,故事这一块让我吃了不少苦头」。此前他只做过没有故事的5到10分钟短篇作品,对他而言,一部近10小时的长篇作品,让他「不知道发生了什么,产生了许多不安与迷茫」。早期版本因为大段的过场动画与大量台词而「乱七八糟(a mess!)」(原文 ↗,GameCritics 2008)。
克服的方式,一如他的风格——「削减」。「我发现,越是削减故事、以暗示取代明说,满意度就越高。这就是为什么所有的过场动画都很短,台词几乎都是可选的,且都点到为止」(GameCritics 2008)。他本人表示,正是通过削减而非添加,才使这部长篇故事得以成立。有趣的是,「不需要复杂性」这一哲学,在故事这个截然不同的领域里,也以同样的形态被用来解决问题。
设计上的两难——作者性与易于推销之间
有一个他明确表示「学到了严峻教训」的两难困境:意图性的暧昧(作者性),与便于销售所需的易解释性,二者如何兼顾。『Little Inferno』「(有意地)表面上看起来像是一个荒诞的壁炉模拟器,背后却潜藏着一条黑暗的故事线,并在临近结尾时骤然转变——这些内容没有一个能在不剧透的情况下说出口」(原文 ↗,Game Developer 2015)。他回顾道,结果导致宣传工作异常困难。
基于这一反思,他在『Human Resource Machine』中改变了方针。「相比之下,『Human Resource Machine』就有趣得多、也好谈得多。没有真正的秘密或谜团,只是排列着一系列真正优秀的谜题而已」(Game Developer 2015)。「关于游戏的设计会如何左右它是否能被有效宣传,我学到了许多严峻的教训」(同上)——这句话清晰地留下了在作者性与商业性之间摇摆的痕迹。
另一个困境,是可及性与题材本格性之间的兼顾。「初学者或非程序员,真的会对『编程』这个概念感到害怕。所以我们在让游戏及其周边内容变得简单、平易近人这件事上,投入了大量精力」(Game Developer 2015)。既保持真正类似汇编语言的结构,又让它不显得令人生畏——他本人表示自己走在这条细线之上。避免臆测地说,他所谈到的两难困境,归结起来便是这两点。
影响来源——皮亚佐拉、恩师Schell、同时代的创作者
他本人所透露的影响来源相当克制。首先是音乐。他写道,『Tower of Goo』的构思,是在听着阿斯托尔·皮亚佐拉(Astor Piazzolla)的「Tango Apasionado」开头部分走路回家的途中萌生的。「这是一个最初的情感目标事实上写出了整个游戏的例子」(原文 ↗,Gamasutra 2005)。他还记述道,最终版本的音乐替换成了皮亚佐拉更为明快的「Libertango」。
担任恩师角色的,是在ETC负责指导这一企划的Jesse Schell。Schell为这篇联合论考撰文写道:「我就像一个稍微浇了点水、除了点草的园丁,而让花朵绽放的,全靠他们自己(the flowering was all up to them)」(Gamasutra 2005)。在这种近乎放任、静观创造过程的指导之下,Gabler的方法论得以成长。
他也表达过对同时代创作者的敬意。在谈论『Human Resource Machine』时,他提到Zachtronics的『TIS-100』是他「迫不及待想玩」的作品,『Manufactoria』则是他「非常喜爱」的作品(原文 ↗,Game Developer 2015)。他把自己置于把编程转化为游戏这一系谱之中。从这里再往外推演臆测,不是Kizuki的作风,所以作为确凿的影响来源,就只归纳为这三条线索——音乐、恩师,以及同时代的同伴。
Kizuki的解读——做减法的人,也是堆砌的人
从这里开始,是我Kizuki的解读。这并非断言,而是从他本人的发言出发更进一步的诠释。我认为,贯穿Gabler始终的是「减法」——削减复杂性、削减故事、削减工程师的虚荣。但有趣的是,他同时也是juice,也就是过量反馈的布道者。他既是做减法的人,也是堆砌的人。我把这两面解读为并非矛盾,而是一种分工:把结构削减到极限,再让其表面充溢触觉上的快感。骨骼最少,皮肤最多。在『World of Goo』中,一边削减故事、一边让胶球蹦跳嬉笑,正可以归纳为这种分工在发挥作用。而他产量稀少这一点,在我看来,也是这种美学的必然结果——比起该添加什么,人们往往要花费最多的时间,去判断该削减什么。
结语——从何处入手
若想了解Gabler,最好先从『World of Goo』入手。玩具的愉悦感、juice,以及被削减后故事的余韵——本文所举出的所有要素,都浓缩在这一款作品之中。接下来再进入『Human Resource Machine』,便能清楚看到同一位设计师如何把「借用现实系统」这一构思应用到了编程之中。
作为相关的延伸线索,与Gabler本人所敬重的Zachtronics的Zach Barth(本站另有专文考察)颇为相近。「摆出诚实问题」的Barth,与「把解谜叠加在触感愉悦的玩具之上」的Gabler——把这两种把编程转化为游戏的流派并列阅读,应当会形成有趣的对照。建议泡一杯热番茶,从这篇20年前的论考开始读起。
参考文献
本文参考的一手资料(均为Kyle Gabler本人署名或发言):
・Gamasutra《How to Prototype a Game in Under 7 Days》2005(由Kyle Gray、Kyle Gabler、Shalin Shodhan、Matt Kucic共同撰写,Gamasutra 2005)
・GDC Vault《How to Prototype a Game in Under 7 Days》(上述论考所依据的本人GDC演讲)
・GameCritics《Interview with World of Goo developer, 2D Boy》(对2D Boy的Kyle Gabler与Ron Carmel的访谈,2008-11-04)
・《Why a World of Goo dev made a puzzle game about programming humans》(对Kyle Gabler的访谈,Game Developer / 原Gamasutra,2015-06-12)
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