REVIEW · 2023-04-18

Desktop Dungeons: Rewind

放弃了「棋局能一眼读懂」的重制

Steam 商店页 ↗

第一印象

就我读过的 Steam 评论来看,这款作品的赞否分裂在一个少见的地方。质疑解谜本身完成度的声音几乎没有。分歧在于,这块棋局在画面上是否能被读懂。截至2026年9月8日的统计,全部语言的652条评论中有500条为好评,占76.7%,标签为「多半好评」。而作为原型的2013年版在2,358条评论中好评率为83.7%,说明重制版反而拉低了评价。

好评一方的话语,指向的是作品本身。「别被外观骗了,这是一款解谜游戏」「披着 RPG 外皮的 Roguelike 解谜」之类的说法反复出现。差评一方的话语,几乎全部指向画面:「没法一眼看清整块棋局」「脑袋像看网球比赛一样转来转去」「读不懂」。同一款作品,双方话语的指向却相差如此之大,让人几乎不敢相信在说同一件事。

把游玩时间排列出来,这种不对称会更加清晰。helpful 排名靠前的差评,游玩时间是10分钟、25分钟、26分钟、33分钟、65分钟,大多不到一小时。好评一方则是998分钟、3,247分钟、8,351分钟、11,325分钟。差评一方并不是没玩过的人,而是熟悉2013年版、却在这一版的头一个小时内就退出了的人。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第1张)

机制的语言化

评论群体众口一词想要说明的,是恢复的规则:揭开未探索的格子,会恢复体力与魔力。所以在这款作品里,「探索」不是移动,而是一种资源。好评一方常用的「reveal to heal(揭开以恢复)」这句简短说法,在 helpful 排名靠前的评论中反复出现。

换成 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是把动词与资源合并进同一个操作的设计:迈出一步,同时就消耗掉一次恢复量。想节省步数的心理,与想保留恢复量的心理,在同一个行动上发生冲突。棋局上剩下的未探索格子数量,直接就等同于剩余体力的总量。

还有一层压缩。地下城被压缩在一屏之内,怪物一旦放置就不再移动。唯一随机的只有被分配到的棋局本身,分配完成之后,内容就是完全信息。这与 Into the Breach 的8×8棋盘相同,都是把组合爆炸削减到人类可以读透的规模。好评一方坚持「这是一款解谜游戏」,指的正是这种完全信息。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第2张)

操作的手感

差评一方的主张,出人意料地高度统一,归结为一点:无法一次性看清整块棋局。画面变成了斜俯视的立体表现,不滚动地图就看不到边缘。反复出现的说法是,拉远看不清文字,拉近又看不到全局。

这不是一个喜好问题。正如上一节所写,这款作品用来判断的依据是「还剩多少未探索的格子」。看不到棋局的全貌,就等于看不到资源的余量。表现形式直接削减的,正是 Puzzlebyrinth 所说的观察分辨率。

信息的摆放位置也招来同样的不满。有人指出,体力显示与敌人信息散落在画面各处,视线不得不来回移动。也有人写道,「花在与镜头搏斗上的时间,比花在棋局计算上的时间还多」。解谜本体并没有改变,变多的只是读懂本体所需的成本。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第3张)

系谱与定位

评论群体中出现频率最高的专有名词,既不是怪物的名字,也不是神明的名字,而是2013年版的《Desktop Dungeons》。无论是赞美还是不满,几乎全都建立在这条参照线上。

好评一方把这次的改动读作「扩展,而非重做」:地下城增加了,可以撤销操作了,而游戏本身的骨架没有被触碰。差评一方把同样的改动读作「替换」:2013年版的平面像素画,让棋局能被看作一整块板子。那种看法本身,就是一种功能。

重制作品的评价,通常是围绕「添加了什么」来展开的。The Talos Principle: Reawakened 的评论群体也是如此。这款作品的例外之处在于,争论的焦点不是添加物(撤销功能和新增地下城),而是表现形式的改变。数字也印证了这一点:原版的评价更高。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第4张)

难度的手感

一谈到难度,评论的内容又变了一副面孔:「走错一步,整次潜行就全毁了」「不变强,连进度本身都拿不到」。这里被指责的不是画面,而是所需的计算量。

最近的一条评论写道,「每一步都被逼着算清全部内容,这一点毁了游戏」。这既是一句批评,也是一句准确的描述。像 Tametsi 那样排除猜测的设计里,把局面算清本身就是游玩的内容。而在不想算清的那一天,它就会看起来像苦工。

撤销功能的定位也存在分歧。好评一方中,有人写道「这是降低了难度的贴心追加」,另一人则写道「正因为能撤销,把局面算清才成了前提」。专业媒体的评价更偏向后者。God is a Geek 的评测完全没有提到可读性,只把难度作为争论焦点,写道可爱的外表之下藏着难以想象的痛苦。用户在意的是画面,专业评论在意的是难度。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第5张)

参考的评论来源

本文基于截至2026年9月8日 Steam 商店页面上的用户评论撰写。未直接引用评论原文,而是对反复出现的主张进行了重新归纳。

Steam: Desktop Dungeons: Rewind(多半好评 / Mostly Positive。全部语言652条中500条为好评 = 76.7%。英语显示下为501条中75%)

・比较用:Steam: Desktop Dungeons(2013年版)(特别好评 / Very Positive。全部语言2,358条中1,974条为好评 = 83.7%)

・通过 WebFetch 读取了 helpful 排序的10条好评、10条差评,以及最新的8条评论(共计28条)

God is a Geek: Desktop Dungeons: Rewind review(Mick Fraser, 2023-04-26)

・本文的图片是 Steam 的 appdetails API 返回的官方截图。由于本次执行环境无法打开图片文件本身,说明文字仅作了不限定具体内容的通用表述。

结论

从设计角度来看,这款作品的内在是好的:收纳在一屏之内,分配完成后即为完全信息,恢复与探索被合并进同一个动词。这三点在2013年就已经完成,至今也没有过时。

尽管如此,我给出的分数是7.2,与 Steam 的76.7%几乎处在同一位置。理由很简单:这款作品的解谜是由「读懂棋局」构成的,而这一版却提高了读懂棋局的成本。一次自以为只改变了外观、内在保持不变的改造,有时会削掉内在本身。

适合的人很明确:没接触过2013年版、能为一块棋局的读法投入数十小时的人。不适合的人也很明确:还记得那块平面棋局的人。评论的分布,直接对应着「各自来自哪个货架」的分布。

Desktop Dungeons: Rewind 的截图Desktop Dungeons: Rewind 官方截图(Steam 商店页面・第6张)

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