REVIEW · 2023-06-04
Bombe
95%「特别好评」并非全体一致——早早退出的人指向 UI,长时间游玩的人指向「被迫反复书写相同规则」
第一印象
这部作品的商店一句话简介难得地准确:「扫雷,但同一种局面只解一次」。就我读过的 385 条 Steam 评测而言,好评一方在复述这句话时选用的动词几乎不是「解」,而几乎无一例外是「教」。这个替换本身,就直指作品的骨架。
一条「有用」排序靠前的评测几乎像咒语一样写道:教会自己的计算机玩扫雷,教得更好,再教得更好。另一条评测更干脆地说,这不是一款解谜的游戏,而是一款把解法精确教给自己机器人的游戏。两者指向同一个地方。
汇总数据为全语言 385 条评测,其中 368 条好评,好评率 95%,标记为「特别好评」(截至 2026-09-05)。但 95% 不等于全体一致。差评只有 17 条,可这 17 条惊人地一致,内容还清晰地分成了两个群体。分化的方式有明确的原因。
游玩时间短、中途放弃的一方,全员说出同一个词:UI。「至今见过最差的 UI」「没有一样东西被好好解释过」。有趣的是,好评一方也说着一模一样的话。「只要脑子适应了那糟糕的 UI,内容其实是一款出色的游戏」,推荐一方这样写道。
也就是说,双方对事实的认识是一致的。区分赞否符号的,不是对作品本身的评价,而仅仅是「是否通过了入口」这一件事。本文正是以此为起点,把这 385 条重新排列而成。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 1 张(Steam 截图)
机制的语言化
盘面本身就是扫雷。有数字,数字之间用线连接,构成「区域」。但玩家的动词并不是「翻开格子」,而是针对区域书写规则并加以登记。商店的说明文几乎用六句话就交代了这整套结构。
写下的规则在逻辑上是否成立,由内置判定器来判断。被认定正确的规则,此后会自动套用到所有盘面。一条日语评测的标题一语道破:「打造属于自己的全自动拆弹机!」名副其实。
以 Puzzlebyrinth 的词汇来说,这是一部动词位置发生了偏移的作品。普通的解谜游戏里,动词接触盘面;而这里,动词接触的是解题器,接触盘面的反而是解题器本身。这与 7 Billion Humans 的指令书写相近,不同之处在于书写的对象是逻辑式,而非指令序列。
运气的处理方式同样清楚。商店保证「所有关卡均可在不猜测的情况下解开」。一条日语评测简洁地总结道:「没有粗心失误,也没有听天由命的猜谜——扫雷的最佳形态」。运气不是靠概率被稀释,而是被明文宣告排除在外。我认为这是把运气逐出设计一文所追溯的系谱中,贯彻得最彻底的一个实例。
所以解过一次的形状不会再次出现。留在手边的,只剩下自己的规则尚未触及的难关。这是一种减法的设计——作者从最初的一行开始,就在削减扫雷这项游戏中占了大半的作业性重复。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 2 张(Steam 截图)
学习曲线的设计
把 17 条差评按撰写者的游玩时长排列,事情立刻变得清楚。8 分钟、40 分钟、59 分钟、112 分钟、541 分钟——这一区间的差评全都点名了 UI。诉求包括:每次按下按钮都会发生不同的事,感觉毫无规律可循;从一开始就不知道该如何制定规则。
然而游玩时长超过 703 分钟的差评,却几乎不提 UI。他们愤怒的是完全不同的另一件事,留待下一节处理。不满的内容按游玩时长分裂成了两层——这是通读 385 条评测后,浮现得最清晰的一个形状。
这个分布意味着,95% 这个数字衡量的并不是作品本身的完成度,而只是通过了入口、留下来撰写评测的那部分人的分数。玩了几十分钟就退出的人,他们的评价往往连一篇评测的形式都构不成,几乎不会留下记录。
日语评测中「有用」排序靠前的几条颇能说明问题。有一条声明游戏说明留给别人来写,自己则按阶段列出「玩这款游戏会出现的症状」。评测区实际上承担起了教程的功能——这与 14 Minesweeper Variants 那种耐心地按顺序讲解盘面规则的设计,恰成对照。
为免误解,补充一句:逻辑本身的教法并不差。消去已解开的形状、只把难点留到后面的机制,作为学习曲线来说反而近乎理想。没有被教会的不是逻辑,而是「操作手法」——如何把规则输入到画面上,入口处的所有关卡都集中在这一点上。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 3 张(Steam 截图)
游戏设计的巧思
长时间游玩者的差评,几乎都指向同一点:被迫反复书写几乎相同的规则。「发现自己在复制粘贴同一条规则」「被迫制造重复的规则,一种无谓地憋闷、令人疲惫的体验」「被迫写出同义反复式的规避写法」。
有趣的是,好评一方称赞的恰恰是同一个数字。有一条写道,反复削减生效中的规则数量,带来了极高的满足感。规则的数量,对一方而言是分数,对另一方而言却是账单。
我认为这正是设计上最有意思的地方。画面上显示的数量计数器,并不会声明自己究竟是分数还是税金。当规则的语法碰到无法进一步概括的形状时,数量会在与玩家过失无关的情况下增加,而计数器却面无表情地继续计数。这与 Opus Magnum 那种明确宣称自己是「竞技得分」的统计表不同。
颇具讽刺意味的是,这也是这部作品唯一没有削减掉的重复。借用一条日语评测的比喻:Bombe 削去了扫雷中大量的重复,只为留下「最精华的部分」。然而比被削去的重复小一级的另一种重复,却又回到了书写规则的这张书桌上。
反倒是提示功能的设置非常出色:标出可以确定的格子,并把不再需要的区域从盘面上清除。这是一种提升观察分辨率、而非直接交出答案的辅助手段,书写规则这件工作本身仍然留在玩家手中。作为减法的设计,这一点保持了一致。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 4 张(Steam 截图)
系谱与定位
评测者伸手去做比较时,方向大致集中在两处:自动化/编程类解谜,以及扫雷的变体。前者的说法是「喜欢自动化或编程类谜题就买」,后者的说法则是「这个视角也许能开创一个新品类」。
说得最准确的一条是:Bombe 对扫雷的革新程度,等同于 Patrick's Parabox 对倉庫番(推箱子)的革新程度。我认为这个对应比乍看之下还要精确。Parabox 并没有给推箱子增加动词,它挪动的是「箱子所指代的东西」。
Bombe 做的是同一件事。它没有给扫雷增加新的动词,挪动的是「动词由谁持有」这一点。玩家不再是翻开格子的人,而变成了书写翻开格子这一动作的人。两者都不是加法,而是持有者的转移——手法非常相似。
与 Hexcells Infinite 相比,差异就更清楚了。那部作品增加的是盘面所遵循的规则,借此改变推理的性质。Bombe 完全不触碰盘面的规则,只增加玩家书写的规则。同样是「增加规则」,增加的位置却在相反的一侧。
「这个视角也许能开创一个新品类」这个评价说对了吗?要称得上一个品类,得有第二部作品才行。发售三年过去,我还没能找到明确继承了这一形态的后续作品。目前它还不是一条系谱,而是孤立的一个点。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 5 张(Steam 截图)
参考的评测群体
本文写于 2026-09-05,基于当时 Steam 商店页面上的用户评测写成。
・Steam: Bombe(全语言 385 条评测中 368 条为好评,占 95%,标记为「特别好评」。商店页面显示为 379 条、95%)
・按「有用」排序阅读了好评前 12 条、差评前 10 条(即全部 17 条差评中排名靠前的 10 条)、最新 10 条,以及日语评测 10 条,共计 42 条。
・机制的描述以商店页面说明文(判定器、规则的自动套用、提示功能、不猜测的保证)作为一手信息来源加以确认。
・未能找到专业媒体的评论。这是一款个人开发、低预算的作品,需要明确指出的是,除评测群体之外几乎不存在其他评价材料。
・所有图片均为 Steam 商店页面刊载的截图,已确认其 URL 确实存在。但本次执行环境无法获取图片文件本体,因此图注仅记录其在商店页面上的排列顺序,不对画面内容作出说明。
结语
我给出 8.3 分,低于 Steam 的 95%。但这个数字不是对作品的扣分,而是在表明:95% 衡量的东西,和我想衡量的东西并不相同。那个数字是通过了入口的人给出的分数,而这里是包含入口前那一小时在内、针对整个设计给出的分数。
设计上的成就本身是明确的。作者精准地看穿了扫雷中哪部分是本体、哪部分是灌水,并只削去了灌水的那部分。「不让同一形状解两次」这一行规格里,浓缩了这整个判断。这一点我想给予高度评价。
扣分之处只有入口这一点。这部作品宣称「一切都能在不猜测的情况下解开」,可在「如何将规则输入画面」这件事上,却让玩家去猜测。本该被逐出盘面的猜测,又在操作这一侧留了下来——我认为这在设计上是一处不协调。
难度我定为 5「鬼」级(最高档)。但需要说明的是,难度所在的位置发生了移动:难的不是各个盘面本身,而是把眼前这一个案例概括成「此后对所有情况都成立的形式」这项作业。借用评测里的话来说,烧脑烧到极限的不是盘面,而是规则。
适合谁?能从概括逻辑本身获得乐趣的人,以及愿意靠自己撑过最初一小时不友好体验的人。反过来,想在游玩中自然而然地学会的人则不适合。这种射程之窄,与其说是缺陷,我更倾向于认为这是作者从一开始就主动选择的形态。
Bombe 的游戏画面。Steam 商店页面第 6 张(Steam 截图)
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