REVIEW · 2022-03-29
Patrick's Parabox
盒中盒中盒
第一印象
第一关是普通的仓库番。操控玩家、推动箱子、把它推到目标格。但几关之后,你会发现箱子可以被推进另一个箱子里。
此刻视角倏地拉近,进入内部的世界。同一棋盘上,内外的事件同时发生。我起初以为屏幕坏了。
玩 1 小时,概念会一路扩张:玩家可以进入箱子、玩家可以「变成」箱子、玩家可以与自身镜像同时移动。但奇妙地并不令人窒息——一个个、极其耐心地被牵着手前进。
机制的语言化
每一章添加一个新概念。玩家可入箱的回、玩家「成为」箱子的回、玩家与镜像同时行动的回。每个概念在 5-10 关里熟成,再交给下一章。
到 Possess 章,你能附身于其他物体并把它当作「自己」。仓库番的「推」竟能延伸到此,每一章都让我惊讶。
关键是,所有概念皆自「递归」这一数学事实派生。Sokoban 的动词只有「推」,但与「嵌套」结合,便能扩展到此。
本作的魅力
递归这一抽象概念,竟能化为可触的游戏。我每向程序员朋友推荐,两小时后必定收到「这游戏厉害」的回信。计算机科学教科书的插图,直接化作了谜题棋盘。
但对非计算机背景的人也能传达,因为这是用手推动去发现的设计。即便不知「递归」一词,屏幕中发生的事仍能照原样体验。这与 Baba Is You 让玩家玩逻辑同理,Parabox 则让玩家玩结构。
每章必有 1-2 关「唯有这一概念才能成立的美解」。让玩家发出惊呼的关卡,在设计图上有条不紊地排布。
游戏设计的巧思
若说 Baba Is You 是把学习者推开的游戏,Parabox 则是细致地牵手。新机关必从简单关引入,应用阶梯递增。这与 Stephens Sausage Roll 的群岛结构形成对照——Parabox 选择「最小化离开率」的哲学。
实在难以想象这是 Patrick Traynor 一人之作,难度曲线被精密调音。每章首关「展示概念」,中段「应用 1-2 个」,末段「硬核脑力体操」。这三段构成在 30 余章里无破绽地重复。作为 Sokoban 设计的教科书,我尚未见过更清晰的范例。
若由我做同题材,纠结点会是「Infinity」与「Possess」的出场顺序。Parabox 阶梯式加难,把 Infinity 与 Paradox 放到终盘,在玩家理解成熟之后才投下最抽象的概念。若放在前期,流失率必然飙升。仅凭学习设计的次序,游戏的寿命就会改变,这是典型案例。
难度的触感
主线 12 小时,全通约 20 小时。终盘的 Infinity 与 Paradox 章另当别论,我会拿纸做记录。即便卡住也未放弃,是因为可以按章选路。
主线偏温和,只有最后一章拥有 Sausage Roll 级的分量。难度的双层化,既扩大了玩家层,也不放过高阶玩家。
结论
拥有与 Baba 同等的天花板,却带有更宽容的温度,能触达更多人。徒手操控递归的体验,只在此处可得。在 Sokoban 谱系中,可整理为:Sausage Roll 走肌训,Snakebird 走地形,Parabox 走结构。
作为创作者最想学的,是新机关的导入间隔。Parabox 守住「一章一概念」。我自己的作品总忍不住同时抛出多概念,这种克制值得反复回看。
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