REVIEW · 2022-09-08

Isle of Arrows

商店页面写着「战胜随机」——而在1,100条评论中,几乎所有不满要求的,都是应对抽牌的再一手

Steam 商店页 ↗

初印象

先摆出数字。商店页面显示936条评论中80%为好评,标为「特别好评」;SteamDB统计的全语言数据为1,000条、75.6%(均为2026-09-04数据)。按全语言统计,评价等级会下降一档,变成「多半好评」。由于近期评论数量过少,连「最近30天」一栏都没有显示。

我读到的高赞评论,面貌却与这个数字所暗示的不同。推荐一侧点赞最高的10条里,有7条写着要求或不满:想要撤销键、想看到下一张方块、想能留一张在手里、箭塔根本不来。推荐栏几乎在充当一份需求清单。

反对一侧则相反,几乎收敛到一点。点赞最高的10条里有8条把原因归结于「抽牌」。排名第一的评论(13.4小时)写道「这游戏的随机毫不留情」,并说自己玩了六个多小时也没能通过第一关。第二条(6.9小时)写道:「画面和完成度都无可挑剔,但这是我玩过最不满足的塔防游戏。」

也就是说,赞否双方分裂的原因并不是「是否有难度」。两边都承认抽牌决定着结果,分歧只在于把这称为设计还是称为失衡。而且无论哪一方,都没有要求削弱敌人。所有要求都指向同一处:针对手中那一张方块,能否多一手可打的余地。这种不对称,是本文中我认为最有意思的地方。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第1张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第1张(Steam商店截图)

机制的语言化

动词看似只有「放置」一个,实际上是两个:放置与跳过。每回合只会给出一张方块,不需要的话可以花费金币跳过。箭塔负责攻击,道路是敌人的通路,旗帜用于扩张岛屿,庭园产出金币,酒馆则会强化相邻的弓塔。商店说明里明确写出了这五种类型。

一条日语高赞评论(48.5小时)把这套结构复述得恰如其分:每次只给出一张卡,唯一的选项是跳过;可建造的空间只能靠旗帜与扩张来创造;水域方块兼具障碍与条件的双重作用;炸弹可以覆写地块;收入与储蓄成比例。这段描述比商店的介绍文字更准确地道出了机制本身。

英语一侧用别的说法指向同一处。「我感觉自己对抗的是极度受限的资源和纯粹的运气,而不是敌人」(25.3小时)。「卡牌解锁了一大堆,但每次实际看到的还是那么一小撮」(18.0小时)。前者说的是输入的狭窄,后者说的是分布的偏斜。

用Puzzlebyrinth的说法,这部作品把动词减到了两个,并给其中一个(跳过)贴上了金币的价签。减法本身干净利落,问题在于减完之后只剩下一个阀门。Dorfromantik问的只是「这一张方块放在哪里」,而这部作品却要求玩家从同一个钱包里,同时支付放置和重抽的费用。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第2张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第2张(Steam商店截图)

难度的质感

从反对一侧的描述中,可以把难度的性质分成三种。第一是枯竭:「能进攻的箭塔连续7到8轮不出现,是常有的事」(13.4小时)这类抱怨即属此类。第二是分散:同时增多的入侵路线,进一步瓜分本就不够的资源。第三则是缺乏预判。这三点,都与盘面本身的复杂程度无关。

把第三点写得最直白的,是一条日语负评(15.5小时):看起来自由,实际可选项却很少,玩家在无法预判的情况下被迫放置,而挽回的手段也有限。这与英语一侧「希望能看到下一张」的要求,其实是同一件事,只是换了正负符号。

一条90小时的负评甚至给出了分布:抽得好的占15%,勉强通过的占15%,剩下七成被压垮。这个数字没有给出来源,应当当作一种体感来读,但它确实传达出:这部作品的难度,是作为方差被玩家体验的。靠运气赢下的胜利,算不算「自己」的胜利一文中处理过的论点,在这里以抱怨的形式再次出现。

另一方面,一条推荐评论(53.0小时)则说,方差本身正是这部作品的主题——设计的核心就是不断抛出坏选项,因此批评者是读错了前提。我支持这种解读。但前提正确,并不能证明只有一个阀门就足够了。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第3张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第3张(Steam商店截图)

游戏设计的巧思

开发者并未隐瞒这一点。商店页面向读者提出「你能战胜随机吗」的问题,并自称难度为「毫不留情的关卡」。甚至连发牌规则也写得明明白白:顺序和种类是随机的,但每隔X张方块,一定会保证发出一定数量的箭塔、道路和建筑。据说这是在模仿桌游中抽牌的运气成分。

也就是说,救济机制从一开始就存在。这是带上限的随机,而不是毫无边界的坏运气。招牌与实现之间没有落差——反对一侧愤怒的对象,正是招牌上写着的东西本身。许多作品的不满源自招牌与实现之间的落差,但这部作品不是。不满之所以还没有消失,是因为招牌从一开始就没有承诺过某一件事。

没有被承诺的,是玩家用来对抗随机的手段数量。跳过是花费金币的唯一一个阀门,不建庭园金币就不会增加,而庭园的位置又与箭塔的位置相互竞争。把干预手段与资源做交换,这个设计本身是成立的,但阀门只有一个,一旦运气不好,唯一能打的手就只剩下「付钱」。

推荐一侧的诉求,精准地指向了这个空位:撤销、留一张手牌、看到下一张。用提示系统的设计一文的说法,他们要求的不是降低难度,而是提高观察解析度。正如在可以Undo重来的世界里,选择还有意义吗一文所写,拒绝提供撤销功能的设计需要理由——这部作品的理由落在资源这一侧,并且始终一致。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第4张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第4张(Steam商店截图)

谱系与定位

把这部作品与放置类解谜的近亲摆在一起,它的位置就变得清晰。Dorfromantik因手牌用尽而结束,ISLANDERS因分数不够而结束。两者都没有敌人,失败被写成一个逐渐见底的量表,而不是胜负判定。所以失败总是慢慢地逼近。

Isle of Arrows则把判定放到了盘面之外:一波敌人来袭,若被突破就输了。因此放错一步方块,得到的反馈不是数值增长停滞,而是明确的失分。手感因此变得锋利,成功局面的轮廓也更清晰。相应地,抽牌的偏差也就直接决定了结果。

与信息完全公开的解谜作品相比,差异就更明显了。Into the Breach会先展示接下来将发生的一切,再让玩家选择;同样是狭小的盘面,却没有任何隐藏的东西。Isle of Arrows则正相反:盘面完全可见,唯独手牌看不到。难度的落点,由「读局」转移到了「抽牌」。

近期评论的语气则更趋于平和。一条428.8小时的评论写道「可反复游玩、有策略、画面简约、让人平静」;一条52.4小时的评论写道「是一款让人舒心的塔防游戏,操作还可以再打磨一下」。长时间玩家的说法平静,和统计数据上呈现的分裂温度并不一致。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第5张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第5张(Steam商店截图)

参考评论一览

本文基于2026-09-04当时Steam商店页面上的用户评论撰写而成。

Steam: Isle of Arrows(936条中80%好评,标为「特别好评」。由于评论数过少,未显示最近30天一栏)

SteamDB统计的全语言数据为1,000条、75.6%。商店显示的是相当于英语区间的数量,故两者并列列出。

・已读完按helpful排序的好评前10条、差评前10条、最新8条,以及日语评论前10条(共计38条)。

・专业媒体的评价很薄弱。OpenCritic仅收录1篇评测(GameBlast,7/10,指出对随机数的依赖使局面变得不合理)。Metacritic只有iOS版的2篇评测,均为80分,但因数量不足未能确定综合评分。

・所有图片均为Steam商店页面上刊载的截图,其URL的真实存在已经过确认。但由于本次执行环境无法直接获取图片文件本身,说明文字仅标注了商店页面上的排列顺序,未对画面内容作出描述。

结论

我给这部作品打7.2分。比商店显示的80%稍严格一点,又高于SteamDB的75.6%。作为一部混血之作,它的完成度很高。把桌游中抽牌的运气引入塔防的这个构想,连带上限式的发牌规则,细节都说得通。箭塔、道路与旗帜之间的分工也没有浪费。

扣分理由只有一个。既然选择了抽牌作为难度的货币,那么面对这种货币,能打的手却只有跳过一种。对照难度是否等于不友善——公正(fairness)的哲学中整理出的条件来看,坏运气本身是可以接受的,但应对坏运气的手段不足,却很难让人心服。而要求恰恰集中在这一点上。

适合与不适合的人,分得很清楚。能把每一局都当作偶然带来的红利来享受的人,可以在这部作品里长久地玩下去。反过来,想把每一局都当作自己判断的答卷来解读的人,大概会觉得答卷纸每次都换了一张。这条分界线是喜好问题,不是优劣问题。

有一条评论写道,达成100%成就用了25小时,而战役模式加挑战模式的实际游玩时间,估计在20小时上下。售价为12.99美元。而本文写到的大部分内容,开发者早就在商店页面上先写明了——这是一部可以在购买前读完说明、自己判断的作品。

Isle of Arrows的截图:Steam商店页面展示的第6张Isle of Arrows的游玩画面。Steam商店页面展示的第6张(Steam商店截图)

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