随笔 · 2026-06-07

提示系统的设计 — 如何显示,如何隐藏

从 InvisiClues 到 The Case of the Golden Idol,不过度提示的提示系统语法

前言

打开攻略网站的选项卡时,玩家的手指会微微迟疑。想知道的不是答案,而只是自己的想法是否朝着正确方向——仅此而已。然而搜索结果却毫不留情地将解法全文摆出来。「想知道的量」与「被给予的量」之间的这种落差,正是我认为提示功能设计所要解决的问题。提示不是降低难度的装置,而是不停止玩家思考、只溶解「卡住」的精细信息设计。

本文将追溯「如何显示、如何隐藏」的谱系——从1980年代 Infocom 用纸张实现的分段开示,到 The Witness 的沉默、The Case of the Golden Idol 带有摩擦的提示,再到 Return of the Obra Dinn 嵌入结构中的对答。学习曲线的切分法一文探讨了如何设计卡关的位置,本文则是其续篇——探讨如何对待已经卡住的玩家。希望以独立游戏开发者的视角来整理这一设计。

纸张早已知晓的分段开示 — InvisiClues 的隐形墨水

提示设计的原型,存在于数字时代之前的纸张。1980年代初期,文字冒险游戏公司 Infocom 销售一种名为 InvisiClues 的提示手册。问题下方用隐形墨水印着多个答案,用附带的标记笔擦拭就能逐行显现。第一行不过是「你再检查了那个房间吗?」程度的低语,越擦越具体,直到最后一行才到达解法本身。据说截至1984年底已售出50万册以上,可见卡关玩家的需求有多大。

InvisiClues 的高明之处,在于将开示的主导权交给玩家自己。擦到哪里由自己决定。只读一行就合上手册的自由,在物理上有所保证。这几乎是现代提示系统试图在屏幕上再现的完整原型——分段开示、自我决定,乃至「不小心全看完了」的懊悔,40年前的纸张早已了然于胸。某种意义上,它甚至比一屏全部剧透的攻略 Wiki 更为精炼。

不放置提示的宣言 — The Witness 的沉默

另一方面,完全不设置提示的设计也作为一种明确思想而存在。2016年的 The Witness 不仅没有提示功能,甚至没有文字形式的规则说明。Jonathan Blow 通过让面板的排列本身充当教师,将对提示的需求消化在语法一侧。同年的 Stephen's Sausage Roll 也坚持沉默。卡住是规格,连睡几天再回来也是体验的一部分——设计者的声音仿佛隐约可闻。

不过,游戏一侧的沉默并不意味着提示的缺席。2019年的 Baba Is You 没有官方提示功能,但社区自发整理了分级控制剧透程度的提示集来填补这一空白。当游戏拒绝提示时,提示设计的工作便外包给了玩家社区。我认为这不是设计的放弃而是分工,但外包提示的质量作者无法把控。选择沉默,就必须同时接受搜索一下便能触及完整解法的现代环境。

沉默最诚实的形式,是打造出无需提示、本身便易于阅读的盘面。2023年的 Cocoon 没有提示功能,却能让几乎所有玩家不卡关地通过6小时的主线。通过视觉可供性的精准度,将对提示的需求从设计中消除。不放置提示的设计,看似冷漠,实则是最认真思考过提示的设计。

带有摩擦的提示 — Golden Idol 的一道门槛与 A Monster's Expedition 的开放

第三条路,是在设置提示的同时刻意加入摩擦。2022年的 The Case of the Golden Idol 的提示,每次打开都要先解一道将单词与图片对应的小题才能阅读。这道无法随意连点的门槛,促使玩家自问「现在真的需要提示吗?」。而且显示的不是答案,只是应该看哪里、应该怀疑谁的证词——仅是视线引导。经过精心调整,让人留下「虽然用了提示但还是自己解出来了」的感觉。

2020年的 A Monster's Expedition 给出了反方向的解答。通过更新加入了可选提示功能,甚至允许跳过谜题。Draknek & Friends 的无障碍方针很明确——与其让玩家卡住后流失,不如让他们跳过继续旅行。从减法设计的角度看每一步的分量正是价值所在,但本作售卖的是岛屿漫游的惬意,而非全程独立通关的自豪。提示的摩擦应根据作品售卖什么而强弱调节——这是很好的范例。

摩擦设计有趣的地方在于,代价的「货币」是什么。Golden Idol 以小小的手续为货币,InvisiClues 以擦拭标记笔的物理动作为货币,攻略网站以切换选项卡的微小罪恶感为货币。共同之处在于,通过将提示的访问稍作延迟,让玩家重新选择「还要继续自力更生吗?」。正如Undo 的伦理中写到的试行成本设计,提示的成本设计同样是对玩家态度的宣言。

嵌入结构的提示 — Obra Dinn 的三人确认与 Sennaar 的核对

最后,还有一种做法是将提示移出菜单,嵌入游戏结构本身。2018年的 Return of the Obra Dinn 中「3人正确即确定」的判定,是一款推理游戏,实则也是精密的提示机制。确定的瞬间,玩家得到的不是被告知答案,而是被告知自己的推理方法是正确的。在错误假设上堆积数小时的风险,被系统从结构上防范了——连「提示」这个词都不曾出现。

2023年的 Chants of Sennaar 的核对笔记也是同一语法。对未知文字的假设积累到一定数量时,便会与草图页面核对,正确则确定。在不断提升观察精度的游戏过程中,定期设置对答的驿站。在以观察为游戏的谱系中写到的知识型推进,若没有这种结构性提示就会变成在迷雾中徘徊。2022年的 Tunic 将攻略本本身作为游戏内收集物,也是将提示置于世界一侧这一想法的彻底贯彻。

嵌入结构的提示的优势,在于不伤害玩家的自尊心。从菜单打开提示的行为,不可避免地伴随着微小的挫败感。但 Obra Dinn 的确定演出没有挫败感,反而是游戏中最令人愉快的奖励之一。不被察觉为提示的提示,才是最上等的提示。

总结

并列来看,提示功能的设计可整理为四个选项:纸质 InvisiClues 确立的分段开示。The Witness 的沉默与支撑它的易读语法。Golden Idol 的摩擦与 A Monster's Expedition 的开放。以及 Obra Dinn 溶于结构本身的对答。哪种是正解,取决于作品在售卖什么——这一结论与学习曲线系列的讨论落在同一处。提示不是难度的调节阀,而是对卡住的玩家所持态度的宣言。

若我下次制作谜题,提示功能我不会放在菜单里,而是从 Obra Dinn 式嵌入结构开始考量。只在真正困难的地方,加上 Golden Idol 式的带摩擦提示。理想是,通关后的玩家回想起「根本没有提示」的游戏。也想在此向读者留下一问:你上次看提示时,真正想要的是答案吗?还是只是「自己的想法没有错」这样一个确认?

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