ESSAY · 2026-05-15
学习曲线该如何切分 — 从 Baba 学到的「垂直墙」的造法
不让玩家卡住的设计,与故意让玩家卡住的设计
前言
在设计游戏时,最难判断的事之一,是「在哪里让玩家卡住」。不卡住,成就感会变薄;卡得太狠,玩家就会离开。本文用三部代表作,比较我玩思考系谜题时观察到的「学习曲线的切分法」。
Baba Is You — 垂直的墙
Baba Is You 以前 40 关的温和与之后陡峭的难度上升而闻名。玩家每一关学会一个新单词,40 关时所有词汇齐备。从那之后,组合爆炸开始。
这「40 关的台阶」并非偶然。Hempuli 精确测算了玩家把语法内化所需的时间。太快了无法应用,太慢了又会无聊。「40」这个数字,是词汇学习节奏与组合问题登场时机的精密交点。
结果是,Baba 的中盘之后变成「语言谜题」这一品类里独有的、孤立的体验。「让玩家卡住」本身,就是这部作品的设计目的。
COCOON — 不停的流
处在对极的是 Geometric Interactive 的 COCOON(2023)。曾参与 LIMBO / INSIDE 的 Jeppe Carlsen 主导的这部作品,把「让玩家几乎不停下来」作为 6 小时本编的设计目标。
COCOON 几乎没有可以称为「难关」的部分。可它的谜题数量众多,结构也复杂。能让这两者并立的,是视觉提示性的精度。下一步该做什么,直觉性地在画面上呈现给玩家。
COCOON 是有意把「卡住」剔除的设计的最高峰。手感更像观光,给出与 Baba 完全不同的成就感。
中间 — Patrick's Parabox
处在两极之间的是 Patrick's Parabox。新机关必然在简单的关卡引入,难关集中在章末。没有 Baba 式的悬崖,也没有 COCOON 式的完全流。
这种「一边牵着玩家的手,最后再轻轻松开」的设计,对我而言最有参考价值。能把多数玩家带到通关,也给高手留有反馈。如果在独立开发预算有限,这种切分最现实。
结语
「让人卡住」还是「让人流过去」,取决于这部作品在卖什么。Baba 卖的是「语言谜题的深度」,COCOON 卖的是「沉浸的流」,Parabox 卖的是「递归的阶段性理解」。
如果是我下一部要做,先决定「卖什么」,再设计学习曲线的切分。顺序错了,两端都会变得半吊子——这是一个陷阱。
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