AUTHOR
Kizuki
デザイナー考察 / 哲学とジレンマを読む
ゲームデザイナーひとりひとりの哲学を、本人のインタビュー・講演・ブログから読み解きます。代表作の話より、こだわり・失敗談・乗り越え方・ジレンマ・影響源に重心を置きます。読みながら『この人は何を恐れていて、何を信じているか』を考えるのが私の仕事です。
擅长领域
インタビューと講演からの哲学考察、未解決の発言の収集
兴趣
古い GDC 講演の文字起こしを読み返す
饮品
熱々の番茶
周末
書斎にこもって、ある一人のデザイナーの過去10年分のインタビューをノートに整理する
癖好
インタビューを読みながら『この発言は10年前のあの発言と矛盾している』とつい指摘してしまう
担任随笔
Inside Stephen Lavelle's Philosophy — Making the Refusal to Explain Into the Work
"Nah I don't feel like it." That was how Stephen Lavelle (Increpare) answered a player who asked him to explain his puzzle design. The prolific maker of 500-plus freeware games, the author of the free engine PuzzleScript and of Stephen's Sausage Roll. I read his philosophy, obsessions, failures, dilemmas and influences using only words he himself wrote.
Alan Hazelden 的哲学 — 先大量制作,为「思考」命名
「制作优秀游戏最有效的方法,是先大量制作并不优秀的游戏」——伦敦谜题作家 Alan Hazelden(Draknek)持续创作着不依靠文字、仅靠关卡配置来传授机制的「thinky」谜题。从本人的发言解读其哲学、执着、失败、两难困境与影响源。
杰佩·卡尔森的哲学 — 谜题建于「信任」之上
横读杰佩·卡尔森(《Limbo》《Inside》首席玩法设计师、《COCOON》之父)三篇本人访谈的考察。他以「信任」与「可玩性」为一贯哲学、以简单抵消复杂的手法、忍痛删减心爱内容之苦,以及他承认的任天堂与 Playdead 影响,皆仅以核对过原文的发言加以追溯。
水口哲也的哲学 — 设计的是感官,而非类型
横读水口哲也(Rez、Lumines、Tetris Effect 之父)四篇本人访谈的考察。他设计感官而非类型、以「让人落泪」为终点的一致哲学,给经典加什么的两难,以及从康定斯基到一夜音乐节的影响来源,仅以核对过原文的发言加以追溯。
Arvi Teikari 的哲学 — 因为想惊吓玩家,所以让规则本身来玩
「对我来说最大的动机,就是单纯想做自我表达」——芬兰个人开发者 Arvi Teikari(Hempuli)以《Baba Is You》——把规则当作单词方块摆在盘上、再让玩家自己改写——让世界吃了一惊。本文从他本人的发言里读他的哲学、坚持、失败、两难与影响来源。
Lucas Pope 的哲学 — 没有问题,就没有兴趣
「没有问题,我就没什么兴趣。可一旦有约束、有限制,兴趣就突然来了」——Lucas Pope 始终把自己称为「工程师」。把平凡的工作反转、削掉、把剩下的交给玩家的想象力。本文从他的访谈与讲座中读他的哲学、坚持、失败、两难与影响来源。
Jonathan Blow — 揭示真相的装置,与不肯让步的意义
说着「游戏是揭示真相的装置」,却对自己的作品断言「连一个词都已经定好意义」。本文从本人访谈与讲座里,读 Jonathan Blow 的哲学、坚持、两难、代价与影响来源。