DESIGNER-STUDY · 2026-06-13
杰佩·卡尔森的哲学 — 谜题建于「信任」之上
《Limbo》《Inside》《COCOON》,以及用简单支撑复杂的设计
前言
我读一位设计师时,首先要做的是数一数他用不同的话把同一件事说了多少遍。一致性,是一种连本人都未必自觉的信念的证据。就这一点而言,杰佩·卡尔森(Jeppe Carlsen)是个好观察的对象:横读多篇访谈,他的主张几乎不动摇。
本站已有《COCOON》(2023)的原声评论与一篇反论评测。作品周边已被谈得够多了。剩下的,是设计它的那个人。本文不是作品介绍,而是仅以三篇我已核对原文的一手资料为材料的人物考察:Remap 的制作者访谈(2023年11月)、Push Square 的访谈(2023年6月)、PreMortem Games 的访谈(2024年9月)。所有引用均以原文核实。
经历 — Playdead 的八年与哥本哈根的十人
杰佩·卡尔森曾在丹麦 Playdead 担任《Limbo》(2010)、《Inside》(2016)的首席玩法设计师。他回顾道:「在 Playdead 的八年里,我把解谜设计的功力磨练了很多」(Push Square, 2023),并说正是这份经验被带进了下一部作品。
离开 Playdead 后,他与音频设计师 Jakob Schmid 在哥本哈根共同创立了 Geometric Interactive,一个十人规模的工作室。两人此前曾合作过节奏解谜游戏《140》,「我们俩都对把音乐系统融入游戏设计感兴趣」(PreMortem Games, 2024)。工作室的方针很明确:「在 Geometric,我们把玩法放在第一位,永远围绕强有力的玩法创意来做游戏」(同上)。
其首部长篇即《COCOON》,历经六年半开发,于2023年面世。「如果一个个世界被装在可以拾起、可以进入探索的小球里,又如果你把这些小球放进彼此之中,从而去重组、去探索世界的层级呢」——这个「某天忽然冒出来」的念头(PreMortem Games, 2024),正是起点。
哲学 — 「信任」与「可玩性」
把卡尔森的发言并排摆开,有两个词反复来到中心。其一是「信任(trust)」。「我认为信任在解谜游戏里非常重要。如果我玩一款解谜游戏卡住了,那这款游戏必须已经确立起:解法永远公平、合乎逻辑,且解开谜题的回报与付出的努力相称」(Remap, 2023)。他还补充,自己「对无法建立这种信任的解谜游戏容忍度极低」——一旦卡住却不信任游戏,他就会转去玩别的。
其二是「可玩性」。「我唯一绝不妥协的就是可玩性。美术、声音、动画必须有效地传达谜题的逻辑」(PreMortem Games, 2024)。值得注意的是,他把美与声音当作「传达的工具」,使其服从于逻辑。我把这两点——2023年的「信任」与2024年的「可玩性」——读作同一信念的两面,而非两个主张:让玩家从不感到被不公对待,产生了信任;让逻辑清晰可读,则支撑着这份信任。
执念 — 用简单去回击复杂
卡尔森的作品里反复出现三种手法。其一:越复杂的东西,越要做得简单。「世界中有世界这种层级的探索与解谜,本质上有些复杂。所以我想用让游戏极其平易近人来抵消那份复杂」(Push Square, 2023)。其结论,便是只用左摇杆和一个按键的操作。把复杂的构思落进简单到手指都会忘记的输入里——在我看来,这是他自《140》以来的癖好。
其二:对「错误反馈」的执着。「每一次解谜的错误尝试,都必须极其清楚地反馈:这个解法行不通、反复尝试也永远行不通、以及为什么行不通」(Remap, 2023)。他把错误打磨得与正确同样精细,并称自己通过大量测试去观察玩家会想出哪些错解。
其三:「这个房间为什么在这里」之问。开发过程中,他开始不仅以「有趣/困难」来评判谜题,更以「这道谜题为何在此,目的何在」来衡量(PreMortem Games, 2024)。一道谜题可以既令人满足、又有适度挑战,同时把玩家接入世界,并为之后更有趣的谜题预备心态。我觉得耐人寻味的是,这种「整体最优」的说法在2023与2024两篇访谈间几乎未变。
失败与跨越 — 删减之痛,与「能删」之悟
卡尔森公开谈及的「失败」,多半是关于删减。在 Push Square(2023)中,他讲到一个叫「运输者」的大型生物:你可攀上去操控,将其停靠在各个「谜题岛」收集零件,最终让它飞起来——「这是个很酷的构想。不幸的是,美术、动画、一切都做得相当深入之后,我才意识到这一段的节奏根本不对」。COCOON 之所以流畅,正因为从不在一个世界停留太久;这片规划不周的区域被整个砍掉。「删内容总是很痛,尤其当别的成员为之投入许久时」。
在 Remap(2023)里,他又谈到删掉另一大片区域——之所以痛,是「因为我们已经做得相当深入」,但拍板的理由不同:「砍掉它,只是因为我发现可以砍——抽掉那张牌,这座纸牌屋(house of cards)并没有倒。于是我要问:那它一开始为何在这里?」我在此看到他处理失败的核心:承认痛,却以结构而非情绪来裁决。抽掉也不会让屋子塌的那面墙,就是不需要的墙——一种冷峻的逻辑。
设计上的两难 — 平易与复杂,以及对团队的代价
卡尔森用自己的话点出两重两难。其一,是在保住复杂构想的同时让它平易近人的走钢丝。COCOON 的核心——「世界中的世界」——极易压垮玩家。「我们非常缓慢地引入并扩展概念,绝不会同时给玩家太多球世界而把人压垮」(Push Square, 2023);他还搭起一座难度的「心理阶梯(mental staircase)」,逐级检视——「这是我能做到的最温柔的程度吗,还是该把这道谜题再往上挪一级?」(Remap, 2023)。这里有一种持续的张力:既不舍弃复杂之趣,又不落下任何人。
其二,更具人情味。要做好游戏就得删内容——可那些内容里,凝着团队数月的心血。上一节的两处删减,在设计逻辑上是对的;然而他一再把那份痛说出口。我把这读作他尚未完全化解的纠结:结构的逻辑(不会塌的墙不需要)与协作的伦理(如何对待同伴的付出),在他心里似乎也未被干净地调和。
影响来源 — 任天堂、Playdead,以及搭档的声音
以下是卡尔森本人承认的影响来源,不作臆测。首先是任天堂。「我此生最爱的游戏是《塞尔达传说:时之笛》,我把它视为冒险游戏,也是解谜游戏。它彻底改变了我的游戏口味,把任天堂的一切介绍给了我」(Remap, 2023)。他举的例子是个小小的演出:走进第一个 Boss 房间,天花板上有细微的动静;把镜头抬起,便猛然拉近,露出 Boss 的眼睛。「这样的细节,即便今天审视也颇为精致」。他那种把逻辑的清晰与演出的细腻并置的感觉,根就在这里。
其次是 Playdead 的八年。既然他说自己在《Limbo》《Inside》上「把解谜设计的功力磨练了很多」(Push Square, 2023),那这与其说是影响,不如说是成形期。还有搭档 Jakob Schmid:两人合作的《140》把节奏与解谜编织在一起,「我们俩都对把音乐系统融入游戏设计感兴趣」(PreMortem Games, 2024)。COCOON 的声音之所以能作为设计的一部分运作,正处在这段长久协作的延长线上。
Kizuki 的解读
从这里起,是我 Kizuki 在其发言之上更进一步的解读,并非卡尔森本人所言。我把他读作一种罕见的设计者:置于最高处的,不是「难度」也不是「机巧」,而是「信任」。当许多解谜作者比拼如何让解题者惊叹时,卡尔森的出发点却是如何对解题者守约。公平、回报与努力相称、连错误也予以诚实的回应——这些都像是与玩家签下的契约条款。
而「纸牌屋」这个比喻,精准地说中了他的气质。他与其说是艺术家,不如说是结构工程师:抽掉一张牌而屋不倒,那张牌便是谎言。于是我把他最高的设计行为读作「做减法」,而非「做加法」。运输者也好、大片区域也罢,他都是忍痛抽走的——因为抽走也没塌。倘若此读不谬,那么他下一部作品最值得关注的,不是他新堆了什么,而是他最终留住了什么——那应当映出他如何挑选自己那些「不会塌的墙」。
结语 — 从何处入门
若想理解作为「人」的卡尔森,不妨先从《COCOON》入手。仅用一个按键的操作,你能以解题者的身份,亲手体味难度的「阶梯」与「信任的设计」。再回溯到《Inside》,便能看见他在 Playdead 时期磨出的「不用语言传达逻辑」之感的源头。更往回到《140》,你会遇见他与搭档 Jakob Schmid「音乐×设计」的原型。
作为相关线索,本站的《COCOON》原声评论与《COCOON》反论评测,可从作品一侧接近这位设计者。就设计师论而言,把他与乔纳森·布洛(在「信任解题者的智性」这一点上)、卢卡斯·波普(在「以密度取代体量」的取舍上)并读,应能让他的轮廓更清晰。
参考文献
本文参考的一手资料(所有引用均以原文核实):
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