DESIGNER-STUDY · 2026-05-30

Jonathan Blow — 揭示真相的装置,与不肯让步的意义

从矛盾出发,读《Braid》与《The Witness》的设计者

前言

谈一位游戏设计师,我不喜欢从代表作的解说开始。一个人害怕什么、相信什么——访谈与讲座的边角里渗出来的,常常比完成的作品更雄辩。我打头要拿出来的是 Jonathan Blow,这位以 2008 年的《Braid》与 2016 年的 The Witness 仅仅两部作品就更新了思考系谜题语汇的设计者。

有意思的是,这位人物一面说「游戏是揭示真相的装置」,一面又对自己的作品断言「连一个词都已经定好意义」。一观察就会发现: 同一张嘴里,会出现强烈的信念与与之对不上的矛盾。正是这种矛盾,在驱动他的设计。本文从五个角度——哲学、坚持、两难、代价、影响来源——把这位设计者一层层读开。

哲学 — 游戏是揭示真相的装置

2011 年,Blow 在 GDC Europe 做了一场题为《Truth in Game Design》的讲座。中心主张是: 「games, being algorithmic systems implemented on computers, are biased toward revealing truth, so long as we do not quash the truth in order to force our own high-level wishes into the design.」——游戏是在计算机上实现的数学系统,只要设计者不为把自己的高阶愿望硬塞进设计而把真相压住,它本质上就会朝「揭示真相」的方向倾斜。他用康威生命游戏举例: 几行规则里,会浮现连设计者也没料到的复杂。

重要的是这里对「为把自己高阶愿望硬塞进设计」的告诫。设计者的工作,是把规则里早已潜藏的真相找出来取出,而不是从上头把意义罩下去。用 Puzzlebyrinth 的语汇说,这接近彻底的 减法 思想。他在 The Witness 开发初期写过的一篇文章标题为《Designing to Reveal the Nature of the Universe》,也印证了这种姿态。

另一根柱子,是把玩家当作有智力的存在对待。在《Time》杂志的访谈中他说: 设计中他时刻在意的,是「此刻玩家脑中在发生什么」。The Witness 没有一行教程,约 650 块面板用实例去教规则本身——这就是这份信念的直接后果。把观察做成玩法的设计——那条谱系 的极北上,站着他的作品。

坚持 — 不抢走玩家的时间

Blow 反复攻击的,是「以奖励束缚人」的设计。关于像 World of Warcraft 那样的结构,他说「它在告诉你: 重要的是你投入了多少时间」,并称之为「在棍子前端挂胡萝卜往前拽」这种露骨的操纵。这样的设计「没有把玩家当人对待」。对 Skinner 箱式的奖励排程的厌恶,处在他伦理观的核心。

所以他的作品没有注水,没有 grind,没有拖延。The Witness 的面板群,几乎每一块都在教一件新事。「不抢走玩家时间」这条原则,已不仅是难度调节,而是作为道德立场在运作。整个行业都在朝氪金与留存倾斜的环境下,他始终用全力顶着相反的方向走过来。

这种坚持,也溢出到游戏之外。他认为现有的编程语言会浪费创作者的时间,长年自己设计自家的语言(通称 Jai)。「不想被夺走时间/不想去夺走时间」这套同样的价值,从玩家直到工具,只是改变了尺度,贯穿一致。这是 Blow 这位人物的可信手感所在,也是后面要谈到的「代价」的来源。

两难 — 作者的意义,与玩家的解读

Braid 被以各种角度解读过: 女性主义的寓言、关于原子弹与曼哈顿计划的故事、失恋的笔记。Blow 对此明确断言: 「I do have a very specific meaning behind everything in the game. Everything has a purpose, not just in the levels, but in every word.」——意义确实有,不只关卡,连一个词都有目的。

他的恼怒接着说: 很多人「抓住自己找到的某条具体证据就跳上去,用它解释一切,把其他事实扭到合自己解释的形状里」太快了。为什么不挑别的事实搭别的解释呢——他反问。作者害怕的是: 自己精心放入的意义被误读,并被某种确定的「单解」固定下来。

这里有一处我无法不指出的矛盾。《Truth in Game Design》里他说不要把高阶愿望硬塞进设计、应让系统去揭示真相;而 Braid 里他亲自把一字一句的意义都定死了,当系统(=玩家)揭示出别的「真相」时他又恼怒。一面相信真相应被揭示,一面又放不下「真相的作者」这个身位。他害怕的是「意义没传达到」,他相信的是「正确的那一个意义存在」。这两件事,他十几年都没解开。

代价 — 自费,到借债

信念是有价钱的。Braid 几乎是 Blow 自费做的。在当时,把私房钱砸进偏艺术取向的个人游戏,还很罕见。他被报道从自己的积蓄里投了 18 万美元以上。结果 Braid 卖出了超过 400 万美元,为他下一部作品提供了资金。到这里都是成功故事。

问题在下一步。The Witness 的开发跨越将近 7 年,规模膨胀,最终成本据报道接近 600 万美元。Braid 赚的钱花光,为了完成,他甚至借了债。「不抢走玩家时间」这一坚持,以「无法削、无法妥协」的形式,正是把预算与岁月一口口吃掉。

这里有一条对设计者的教训: 他的不妥协,既能保证作品质量,也把本人逼到财务的悬崖边。信念直接等价于风险。他作品如此之少——总共只有两部——并不是才能问题,而正是这种「代价之大」本身造成的。这是我的解读。

影响来源 — 卡尔维诺与生命游戏

Blow 的影响来源被两件事撕开: 文学,与数学。一边是 Italo Calvino 的《看不见的城市》。三四页一段、各自以不同逻辑成立的城市断章。他坦言最初有意模仿过那种文体,后来发现这部作品还有更好的做法,就离开了它。The Witness 的岛屿——以各具独立规则的面板群相连——与卡尔维诺的城市结构,不可能毫无关系。

另一边,是哲学部分已经提到过的康威生命游戏。从最小规则中涌现复杂——设计者意想不到的真相立起的现象。这正是《Truth in Game Design》的形式骨架。它是「不畏惧组合爆炸,反而把真相寄托在组合爆炸里」这种态度的源泉。

这两种影响,正好对应他矛盾的两个极端。卡尔维诺教他「精心打造的意义与结构」,生命游戏教他「把规则交给系统、让真相涌现」。又想灌入意义的作者,又想交给系统的设计者。Blow 这个人,正是在文学与数学之间被撕扯着,做出了两部杰作。

结语

从五个角度读 Jonathan Blow。相信游戏是揭示真相的装置;执着于不抢走玩家时间;在作者意义与玩家解读之间摇摆;用钱与岁月为这种不妥协买单。他害怕意义没被传达,他相信「正确」是存在的。矛盾不是缺陷,而是他的燃料。

如果让我下一次去做谜题,我会想: 把一字一句的意义都由作者定死,还是组好规则让系统去揭示真相?Blow 的足迹告诉我们,两边都不可能完整握在手里。如果是我,我会接过「不抢走玩家时间」这条坚持,而把灌入的意义稍微多放手一些。与 允许还是惩罚试错 这个提问一样,这也是「把玩家信任到哪一步」的姿态宣言。

参考文献

本文引用与参考的原典:

・Jonathan Blow《Truth in Game Design》(GDC Europe 2011) — 视频(YouTube) / GDC Vault / Game Developer 介绍

・《Designing to Reveal the Nature of the Universe》The Witness 开发博客(2011) — the-witness.net

・《Interview With The Witness Creator Jonathan Blow》TIME(2016) — time.com

・《Feature: Jonathan Blow On Designing The Witness》Game Developer — gamedeveloper.com

・《Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid》The A.V. Club — avclub.com

・《Catching Up With Jonathan Blow》Game Developer(对奖励设计的批判) — gamedeveloper.com

・《Jonathan Blow on the development of The Witness》PC Gamer/PCGamesN(关于资金与开发期) — pcgamesn.com

・《Jonathan Blow on Italo Calvino and Video Games》Istituto Italiano di Cultura di New York — iicnewyork.esteri.it / 视频(YouTube)

・Jonathan Blow — Wikipedia(经历、Braid 自有资金、Jai 语言) — en.wikipedia.org

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