REVIEW · 2020-09-10
A Monster's Expedition
推倒树木、跨岛而行
第一印象
小小的绿色怪物站在博物馆入口,设定上是来看「人类——这种已灭绝物种」的展览。第一座岛上有一棵树和被海包围的小块陆地。推一下树,树倒成圆木滚动,变成桥。仅此就能渡到邻岛。开头五分钟只学一个动词:推、倒、渡。
Draknek & Friends 是以 A Good Snowman Is Hard to Build 与 Cosmic Express 闻名的工作室,以 Alan Hazelden 为中心的团队主导。两作都贯彻「细致展开一个动词」的设计思想,本作亦不改其姿。推倒一棵树这一动作中,渐次叠加方向、长度、地形高低差、与水面的关系。
最初令我惊讶的是,画面没有墙。岛屿浮于海面,从哪儿开始由玩家决定。Sokoban-like 中以「开放世界」自命的作品罕见。通常这一类型是封闭棋盘与正解步序之世界,而本作从前期就给予「从哪座岛开始解都行」的自由。
机制的语言化
动词只有「推树」一个。但树有细有粗,细树倒成圆木一节长,粗树则两节。圆木会沿地面滚动、从台阶坠落、漂浮水面。物理行为的差异,在数百座岛上生出各异的谜题。
文法的展开优雅。前期只是「倒下作桥」,中盘出现「让圆木从台阶坠落作脚踏」「两根圆木呈直角组成筏」等应用。新规则未被增加,而是同一规则的推论变深。这是减法的设计,与 Baba Is You 增加词汇以生复杂度的途径相反。
Undo 无限。离岛即重置。失败成本接近零,玩家可随意尝试。这种宽容与开放世界结构契合。卡了就去别的岛——可去之处总有多个。
本作的魅力
最大的魅力,是以散步的节奏解谜。每渡一岛,便摆有怪物视角的小型博物馆展示,解说人类的遗物。文字简短,笑意盈盈。谜题之间留有换气,15 小时的游玩并不疲惫。
开放世界的好处远超预料。线性谜题游戏中「这一题不解就过不去」的压力,在本作中不会发生。总有另一条路。结果玩家自然挑选契合自己实力的岛,自行画出难度学习曲线。
如 Witness 把整座岛当作教科书般,本作把整个群岛当成题集。但 Witness 孤独而哲学,本作明亮而轻盈。怪物可爱,音乐温和,即便「世界终末之后」的设定也被画得田园诗般。这种温度在类型中占据独特位置。
游戏设计的巧思
岛屿尺寸的设计精巧。前期岛约 3×3 格,树仅一棵。中盘扩至 5×5,树三棵、台阶两阶。盘面越大组合越多,但以岛为单位切分,思考范围有限。玩家始终知道「只解这一岛即可」。这种安心感与 Stephens Sausage Roll 每关完结的安心感相同。
另一巧思是主干路线与支路的分离。主进度上的岛较易直解,偏离至支路则明显有难岛等着。高阶玩家挑那条,新手可跳过。因这设计,难度标签难以收为一个:仅主线接近「易」,全岛通关则触「难」。
教程仅前数岛即止。其后毫无说明。但岛屿的排列本身即课程表,需要新概念的岛之前,必有可单独练习该概念的岛。与 Cocoon「无言引导」同源手法,但能在开放世界中做到,在技术上颇值得玩味。
难度的触感
仅主干路线,15 小时即可渡过多数岛。卡顿少,观察圆木物理便能自然看出解法。但若全岛通关则另当别论:支路的某些岛要思考 30 分钟以上,尤其需多根圆木连锁使用的题,既要长手序也要精确。
难度的质偏「空间认知」。圆木向哪个方向滚、从台阶落下后落在哪儿——这种在脑中组装的力被考验。语言性推论几乎不需要,与 Baba Is You 用脑的部位不同。接近 Witness 终盘——视觉与空间的思考。
Undo 无限、随时可离岛之设计让挫败感稀薄。难岛思考 15 分钟未解,只需走开去别岛。其间所见的海与展品,即思考的歇息。「卡也不苦」的触感在谜题游戏中少见。
结论
推倒树木变圆木——仅此即把数百岛相连。把一个动词如此细致展开的作品,或许自 Stephens Sausage Roll 后才再有。但 Sausage Roll 如修行僧般苛厉,本作以散步之轻盈达成。
Draknek & Friends 的作品有共通之处:信任玩家的姿态。不说明、不催促、不惩罚。这份信任与开放世界结构结合时,便诞生出 Sokoban-like 的新触感。谜题的严密与散步的自由可以并存——本作做出了证明。
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