REVIEW · 2023-09-29
COCOON
背着球体行走
第一印象
一个像昆虫的角色在暮色风景中缓步行走。没有文字,没有箭头,只有一个可按的按钮。
那个按钮拾起附近的球体,将其放到台座上。一条路径展开。最终你会发现可以进入球体内部。
前30分钟看起来像普通的3D 探索游戏。然后你走进一个球体,回头望见来时的世界——刚才走过的整个世界,只是这个小球内的风景。
机制的语言化
走路、按按钮、举球、入球、出球。整套游戏的词汇就这些。「单按钮」几乎是字面意义。
每个球体携带独有能力。橙色球展现隐藏的平台,绿色球激活特定的浮雕。词汇极少而表现力极大。
后期你会把一个球带入另一个球。世界 B 嵌于世界 A,B 的能力作用于 A。和 Patrick's Parabox 的递归感相近,但在 3D 中实现。
这款游戏的魅力
一个想法——世界嵌套于世界——被反复折叠贯穿整个流程。每个新引入的机制必然在30分钟后以另一种面貌返回。
Geometric Interactive 由 LIMBO / INSIDE 的首席玩法设计师 Jeppe Carlsen 领头。那两部作品「不让玩家卡顿」的手艺,在这里随处可见。
没有对白,没有文字。世界通过低音、虫的动作、新空间打开时的地动来沟通。玩家用身体而非语言阅读世界。
设计的工夫
Carlsen 的「永不让玩家停滞」的设计哲学在此完整展示。失败状态几乎不存在,节奏从不中断。Boss 战让你失去几秒,而非一条路径。
教学节奏——一个新概念,五到六个应用,然后下一个——和 Patrick's Parabox 几乎相同。两者是教育学上的兄弟。
如果我设计这部作品,我大概会屈服于加一点说明文本。COCOON 完全拒绝,代之以精确到不可能弄错下一步的可供性。
难度的手感
比起难度,更突出的是节奏管理。一抬头三小时不见了。没有墙,也没有无聊。卡顿的可能性已在设计阶段被消除。
评级为「易」,但这不意味「不必思考」。思考被聚焦在空间结构这一单一方向上,因此自然流动。
结论
六小时就结束。价格不便宜。但用自己的身体走过嵌套世界的体验,大概会停留很久。也许可以说,这六小时是为了最后十分钟而存在。
近年的元谜题作品中,COCOON 站在「无须语言化的美」这一侧。如果 Parabox 以概念清晰取胜,COCOON 则以身体清晰取胜。
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