SERIES
学習曲線の刻み方
ゲームの難しさは、単に数値の問題ではない。プレイヤーをいつ詰まらせるか、いつ流すかは、その作品が何を売っているかを決める。Baba Is You の悪名高い垂直の壁、Cocoon の止まらない流れ、Parabox の中間。このハブはその比較を扱う。
相关随笔
- 学习曲线该如何切分 — 从 Baba 学到的「垂直墙」的造法
在哪里、卡住多少玩家。Baba Is You 那道恶名昭著的垂直墙、COCOON 那条不停的流、以及夹在两者之间的设计哲学——本文做比较。
- 提示系统的设计 — 如何显示,如何隐藏
InvisiClues 的隐形墨水、The Witness 的沉默、The Case of the Golden Idol 的摩擦、Return of the Obra Dinn 的三人确认。将提示功能「如何显示、如何隐藏」的设计,作为面向卡关玩家的态度宣言加以整理。
- オーバーワールドの設計 — パズルゲームは詰まりをどこへ逃がすか
Portal の一本道から、Braid のハブ、The Witness の数量ゲート、Baba Is You の分岐マップ、A Monster's Expedition の世界=盤面まで。レベルセレクトとオーバーワールドを「詰まりをどこへ逃がすかの配管」として読み直し、面の外側で難しさを設計する文法を整理する。





