SERIES — 特集
学習曲線の刻み方
ゲームの難しさは、単に数値の問題ではない。プレイヤーをいつ詰まらせるか、いつ流すかは、その作品が何を売っているかを決める。Baba Is You の悪名高い垂直の壁、Cocoon の止まらない流れ、Parabox の中間。このハブはその比較を扱う。
関連エッセイ
- 学習曲線の刻み方 — Baba から学ぶ垂直の壁の作り方
プレイヤーをいつ、どれだけ詰まらせるか。Baba Is You の悪名高い垂直の壁、Cocoonの止まらない流れ、その間にある設計哲学を比較する。
- ヒント機能の設計 — どう示し、どう隠すか
InvisiClues の透明インク、The Witness の沈黙、The Case of the Golden Idol の摩擦、Return of the Obra Dinn の三人確定。ヒント機能をどう示し、どう隠すかという設計を、詰まったプレイヤーへの姿勢の宣言として整理する。
- オーバーワールドの設計 — パズルゲームは詰まりをどこへ逃がすか
Portal の一本道から、Braid のハブ、The Witness の数量ゲート、Baba Is You の分岐マップ、A Monster's Expedition の世界=盤面まで。レベルセレクトとオーバーワールドを「詰まりをどこへ逃がすかの配管」として読み直し、面の外側で難しさを設計する文法を整理する。





