ESSAY · 2026-05-08
让观察成为玩法 — Witness、Obra Dinn、Lorelei 的共同语法
让「发现」成为奖励的设计
前言
动作游戏的动词是「射击」「跳跃」。谜题游戏的动词是「推」「放」。但本文要谈的三部作品,动词更稀少: 「看」。
The Witness(2016)、Return of the Obra Dinn(2018)、Lorelei and the Laser Eyes(2024)。在不到 10 年的时间里,把观察本身做成玩法动作的游戏接连从独立圈出来。我认为这三部之间,有一种共同的设计语法。
Witness — 发现语法
Jonathan Blow 的 The Witness,是一款在超过 500 块面板上画线的游戏。但谜题并不在线本身,而在每个区域里逐步增加的符号语法里。玩家完全没有说明,仅凭面板的排列学会新规则。
中盘以后,玩家开始在岛外也看到面板。树缝洒落的阳光成线。云的轮廓成符号。观察的分辨率开始上升。这是「让看本身成为推进」这种设计的第一个抵达点。
Obra Dinn — 被冻结的一瞬
Lucas Pope 的 Return of the Obra Dinn,把观察的对象从「正在动的世界」改成了「被冻结的一瞬」。60 人的死亡瞬间各自作为立体的画面被保存下来,玩家在其中四处行走观察。
如果说 Witness 是「持续看然后发现」,Obra Dinn 是「绕着看然后发现」。口音、衣纹、站位、武器。观察的单位增加,复合的推理就立起来。
重要的是「答对三人即确认」这条判定规则。如果没有它,缺乏把握的推理会失去推进感。一种小机制里就藏着设计判断的妙处。
Lorelei — 观察与密码的融合
2024 年的 Lorelei and the Laser Eyes,继承了 Witness 与 Obra Dinn 的语法,同时融合了古典的「密码」元素。观察对象扩展到「绘画上的年号」「停下的钟表」「罗马数字的柱子」。
Simogo 大约判断: 仅仅把观察做成玩法已经不够新。于是有意识地保留了「把观察结果转写到纸笔记上,再在别处组合」这一物理过程。这是 10 年前的 Witness 所没有的一层。
共同语法
三部作品共有的是: (1)「看到的东西」直接改变游戏的状态;(2)只有玩家的知识积累才是推进的钥匙;(3)观察分辨率越高,世界越广。
如果要做观察类谜题,我感到必须同时满足这三点。哪怕缺一项,观察就会沦为「只是教程」。
结语
「让观察成为玩法」这条谱系还很年轻。10 年里只出了三部。如果接下来还有独立开发挑战这块土地,把 Witness、Obra Dinn、Lorelei 全部研究透是最近的路。
如果是我,会想把观察的单位扩展到「时间的流动」。就像 Obra Dinn 在空间里切出观察的方框那样,在时间轴上也应该可以切出观察。
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