REVIEW · 2018-10-18
Return of the Obra Dinn
60 人之死,各自的一瞬
第一印象
登上 1-bit 单色调的幽灵船 Obra Dinn。我是保险调查员,负责记录五年前消失的此船与 60 名乘员的命运。
甲板上怀表震颤,眼前的时间倒流,我进入死亡瞬间的一幅静止画。喊声与枪响。谁在哪里、谁射中了谁。
最初的 5-6 幕,只是茫然行走。这究竟是要观察什么的游戏,初见难解。但到第 10 幕,我意识到自己正在同时管理「面孔、嗓音、死因、凶手」四个变量。
机制的语言化
凭借嗓音、衣着、武器、口音、位置去推理 60 人的身份与死因,填入名册。每三人正确才能确定,错了可无限重来。
三人单位的判定,即便不那么确信也能感到前进。有手感,但不要求绝对的逻辑严密。
获得的信息只有「那一瞬间的画」与「紧邻前的音声」。前后语境必须靠玩家以想象去连缀——这种想象本身就是谜题。
本作的魅力
巡游凝固的死亡瞬间、把嗓音与面孔与物件连起来——推理的快感。观察与推论层叠的复合观察谜题的极致。
实际上 Obra Dinn 在游戏开始时就已经把「信息的总量」交给了玩家。60 人的画像与名册在开场即已开示。但把它们与「谁是谁」联结起来是玩家的工作,这与推理小说的正道完全一致。证据齐全,缺的只是联结。
另一魅力是三人一组的判定所生的独特手感。逐人判定会让没把握的推理停摆,六人一组又近乎听天由命。三人作为中位数,给出了「一人猜错也可由其余两人补正」的恰到好处的安心。
游戏设计的巧思
1-bit 风格的画面不是审美,而是观察的约束装置。无色让玩家只能记下「衣纹、武器影、站位」——是大胆的减法设计。若做成照片级真实,人脸的个性过强,玩家会记不完。再抽象一些,人物又无法辨识。1-bit 的分辨率作为观察类游戏的可读性,并非偶然,而是必然之选。
声音的运用也值得专门一提:角色的口音本身就是证据。苏格兰系、波兰系、法系、华系。把「辨识发音习惯」这一通常游戏难以处理的信息通道,堂堂作为主要线索采用。这是 Lucas Pope 一人才能做出的、商业上颇为冒险的决断。
若由我去做,大概会放弃「三人单位」回到一人一判。Lucas Pope 坚持三人单位,牺牲确信的精度,换取前进的手感。这是悬疑解谜设计的核心:不取推理的逻辑纯度,而取解题节奏的手感。若由我做同样题材,定会每晚在此纠结。
难度的触感
10 小时通关,但终盘的几人若不在纸上做笔记便无法确定。口音的辨识与帽形成了最后的决定线索。
难关在中盘的集体死亡场景——多人同时死亡时,「谁射中了谁」的界线极难划分。但因「三人单位」之故,可以用一半的猜测推进另一半。设计的胸襟在终盘被深切体会。
结论
Lucas Pope 提出了悬疑解谜的新形态。能与之比肩的作品,在类型内还为数不多。继 Her Story 的检索式之后,这是悬疑游戏的第二次革新。
作为创作者,最大的收获是:「即使将信息全部开示,谜题仍能成立」。一般悬疑会吝啬于揭示信息。Obra Dinn 反其道,一开始就全亮,只留下「连结」一项。这种发想的翻转,我想总有一天用在自己的作品里。
这款游戏,你玩到哪了?
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