REVIEW · 2019-04-04
ISLANDERS
悠然只存在于入口处——10,218条评论、95%好评率背后,双方一致认同的,是通往下一座岛屿所需分数带来的压力
初印象
先摆出数字。商店页面显示10,218条评论中95%为好评,标为「压倒性好评」,最近30天为16条中93%(2026-09-03数据)。SteamDB的全语言统计约为16,000条、92.1%。专业媒体方面,Metacritic的PC版综合分为82(6篇评测),用户评分为8.4(41人)。用户标签的第一位既不是Puzzle,也不是Strategy,而是Relaxing(悠然)。
然而,我读到的高赞评论中票数最高的一条(418票,2020年6月,1.0小时),却是一条差评,大意是「可爱得像玩具一样,但一小时就结束了」。好评一侧票数最高的一条(412票)写的是「可以让狗趴在膝上一起玩」。两者都没有一个字提到盘面上的难度。
通读二十几条评论后浮现出的图景是:悠然只是这部作品入口处的性质。玩得越久的人,说的越是另一件事。日语评论区一条58小时的推荐评论(2025年3月)一边推荐,一边写道「一旦开始在意分数,悠然感便荡然无存」。夸奖它的人,自己把招牌摘下来了。本文追的,正是这份落差。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第1张(Steam商店截图)
机制的语言化
动词只有一个:「放置」。把手中的建筑放到岛上,得分取决于放置地点周围有什么;分数达到一定门槛,就会发出下一套建筑,再往上则可以前往下一座岛屿。玩家能操作的仅此而已——没有拆除,没有跳过回合,也没有撤销。
评论群体没有沿用商店的说法,而是用自己的语言重新命名了这套结构。英语高赞评论中排列着「SimCity + Tetris」「回合制俄罗斯方块」这类说法;日语高赞评论也写着「像俄罗斯方块一样把空隙填满」「与城市建设相比,解谜成分更重」。日语和英语各自独立地得出了同一种改写。
把这种改写换成设计语汇,可以这样说:建筑不会运转,没有居民,没有生产,时间也不会流动。建筑只作为邻接关系的系数而存在。也就是说,这部作品的观察解析度,是按照「盘面上的距离」调校的,而不是按照「城市」调校的。一条日语评论用的「探水游戏(ダウジング)」这个词很准确——玩家的工作,归根到底就是找出那个得分最高的位置。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第2张(Steam商店截图)
减法的设计
商店的About(简介)本身,就是用「没有什么」来做自我介绍的:没有资源管理,没有开箱抽卡,没有内购,没有对战,也没有影像化的剧情。这个三人开发团队,把一份「删掉了什么」的清单,先交到了读者手中。它报出自己的名字,靠的不是加了什么,而是减了什么。
评论群体的用词,也同样被「没有什么」填满。好评一侧写道:没有失败所以轻松,没有目标所以自由,没有重来所以能摆脱完美主义。专业媒体的文章也提到同一点,写道正因为无法撤回,才能与自己的选择共处。差评一侧则写道:没有深度,没有居民,没有目标,建好的岛屿事后也无法回顾。
也就是说,赞否双方在「缺了什么」这份清单上几乎一致,分裂的只是符号。缺少重来功能是最典型的例子:好评一侧读作「每一步的分量都变重了」,差评一侧读作「被随机数击垮之后也无法挽回」(Undo的伦理——是允许试错,还是施以惩罚)。减法从来不是一个中立的操作。评价高低取决的,不是删减这件事本身,而是被挖空的洞里灌进了什么。这里灌进去的,是分数。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第3张(Steam商店截图)
难度的质感
这部作品没有「死局」,取而代之的是「用尽」。如果在用完发给你的建筑之前,没能达到下一个门槛,这一轮游玩就到此结束。盘面上的某一步不会被判定为错误,而是手牌先耗尽。失败的形态,是按照「余量」而不是「判定」来设计的。
赞否双方对这套机制的存在没有异议,只是叫法不同。差评一侧的高赞评论(2020年11月,2.6小时)写道:「宣传中『低压力』的说法并不准确。这实际上是一款带有分数门槛的回合制策略游戏,一旦落后就会陷入软死锁」。好评一侧的长时长玩家,一边推荐一边写下同一种现象——「一旦在意分数,悠然感就荡然无存」;另一条日语评论则干脆地一句话概括:「无视规则就游戏结束」。
从设计上看,难度被从盘面转移到了「能否持续下去」这个条件上。不是每一步都有对错之分,而是要不断管理一个不能见底的余量表。所以感受不是「难」,而是「无法休息」。失败难以辨读的不满,也是从这里生出来的(可读的失败——如何将解谜游戏中的「死局」可视化)。结局不是以警告的方式到来,而是以一种安静的枯竭到来。
由于岛屿和建筑套组都是程序化生成的,有时也会出现搭配不佳的组合。一条21.2小时的差评(2025年12月)写道,建筑套组与岛上的资源不匹配,导致这一轮游玩结束,并同时列举了无法放大画面、放置需要像素级精度这两点(手工搭建的关卡,机器生成的关卡——解谜关卡自动生成的设计论)。生成物带来的方差,使「难度的原因究竟在不在自己身上」这一点变得模糊。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第4张(Steam商店截图)
谱系与定位
把这部作品放进城市建设的系谱里看,它像是一部彻底做减法的作品;放进得分型解谜的系谱里看,它又显得朴素而古典。用户标签的排列,原样映照出这种双重性:Relaxing排在第一,City Builder和Strategy紧随其后,Puzzle则排在第五位。
放在一起最容易看清的,是Dorfromantik。凭一张方块的放置位置来变动分数,这一点是一样的,但那部作品的结局形态要缓和得多。相反,Mini Metro的崩溃是以视觉形式压上来的。ISLANDERS的结局既不是这个,也不是那个——盘面依然安静,只有手牌先没了。把三部作品并排放在一起,就能清楚看到得分型解谜游戏在「失败形态」上有多少种选择。
另外说明一下,续作ISLANDERS: New Shores已于2025年7月10日发行。它是在本作的评价已经定型之后才出现的作品,本文所读的终究只是初代的评论群体。在我读过的40条评论中,没有一条提到过续作。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第5张(Steam商店截图)
参考评论一览
本文基于2026-09-03当时Steam商店页面上的用户评论撰写而成。
・Steam: ISLANDERS(10,218条中95%好评,标为「压倒性好评」,最近30天16条中93%)
・SteamDB统计的全语言数据约为16,000条、92.1%。商店显示的是相当于英语区间的数量,故两者并列列出。
・已读完按helpful排序的好评前10条、差评前10条、最新10条,以及日语评论前10条(共计40条)。
・Metacritic(PC):82分(6篇评测)/用户评分8.4(41人)。
・所有图片均为Steam商店页面上刊载的截图,其URL的真实存在已经过确认。但由于本次执行环境无法直接获取图片文件本身,说明文字仅标注了商店页面上的排列顺序,未对画面内容作出描述。
结论
我给出7.6分,低于Steam的95%,原因在于统计数据评的是入口,而我看的是出口的条件。高赞评论的游玩时长集中在0.4到11.2小时之间,玩了80小时或380小时的人的评论几乎得不到票数。被统计进去的,是最初几个小时的心情。
适合谁,是很清楚的:想在一天结束时只碰上二十分钟的人,喜欢钻研邻接关系相性的人,都会非常适合。而想看到城市动起来的人,想反复重来慢慢思考的人则不适合。商店上Relaxing这个标签并不是谎言,但需要一条附注:玩得越深入,它就越不成立。招牌只挂在入口处。
作为一部做减法的作品,它出色的地方在于,削减到最后,留下的动词只有「放置」一个。只是,这个动词背后准备的奖励只有分数,所以底线大约在五到十小时之间就会显现出来。许多评论恰好都写于那个时间点,这恐怕不是偶然——统计数据保存下来的,正是那一瞬间的心情。
ISLANDERS的游玩画面。Steam商店页面展示的第6张(Steam商店截图)
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