设计师研究 · 2026-07-15
Alexey Pajitnov 的哲学——制造秩序的游戏,绝不让它结束
俄罗斯方块,与站在落块解谜起点的设计师
前言
Alexey Pajitnov(阿列克谢·帕基特诺夫)是这样一个人:1984年到85年间,他在苏联科学院计算机中心一边研究语音识别与人工智能,一边在只能显示文本的老式计算机Elektronika 60上写出了《Tetris(俄罗斯方块)》。把落下的四连块堆叠起来,凑满一行就会消除——这一项发明凭一己之力催生了"落块解谜"这整个类型,成为世界上被玩得最广的游戏之一。在日本,几乎没有人不知道"俄罗斯方块"这个名字,但作者帕基特诺夫本人究竟在想什么、执着于什么、在哪里碰壁,却出乎意料地少有人细读。
我(Kizuki)之所以被这个人物吸引,是因为他反复断言自己的作品"不是技术、而是心理的产物",而这个说"我只是为了好玩才做的"的男人,晚年却成了对品牌管理最严苛的那类商品的守护者——这一跨越时间的扭结令我着迷。一边重新沏上番茶,一边把多篇采访并排放在一起,我想考察的不是攻略作品的方法,而是"设计师 Alexey Pajitnov"本身。以下所有引用均已核对原文,我个人的解读仅限于最后一节明示。
经历——苏联唯一的游戏设计师
帕基特诺夫作为科学院的程序员,从事语音识别与人工智能相关的工作。Tetris是他利用业余时间写的一款作品,据本人说是"极其简单的程序",开发耗时"大约三周"。而且这并非他的第一款游戏,他表示:"在科学院工作期间,我还做了大约20款其他游戏。它们不怎么有趣,但我总归是做了。"(shmuplations收录的1993年采访)。在苏联那个既没有市售游戏商品、也没有"游戏设计师"这一职业的年代,他在1989年的采访中半开玩笑地说:"我是苏联唯一的游戏设计师。"(同上,1989年采访)
Tetris靠口耳相传与盗版流传到国外,引发了一场围绕权利归属的国际纠纷。为了替任天堂拿下权利而闯入莫斯科的Henk Rogers,正是在此时出现,两人结为一生的朋友。帕基特诺夫于1991年移居美国,恰逢苏联解体,他便留在了美国,后来又与Rogers等人共同创立The Tetris Company,转而站到了管理权利的一方。创作者,成了管理者——这段经历的后半部分,正是后文所述那个扭结的根基。
哲学——心理的产物,为了喜悦而做
横跨多篇采访,最为一贯的主张是:"游戏不是技术、而是心理的产物。"2010年,他这样断言:"游戏更多是一种心理产物,而不是技术产物。我一生都知道这一点。正是这一点让我留在了这个行业。"(Game Developer, 2010)。押注的不是硬件的进化,而是人的脑海里发生了什么——这一立场正是他设计判断的核心。
其次,他反复表示动机始终是喜悦,而非商业。谈到最初的原型:"我大概花了两周时间做出来。可当它开始在屏幕上'呼吸'时,没有装饰、没有得分,我却停不下来。"(Digital Trends, 2015)。如今已半退休的他,仍在把玩下一款游戏,视其为"纯粹为了自己的乐趣,偶尔为之"的项目(Game Developer, 2010)。1993年,他表示希望"做更有智性的游戏",并批评当时那种为满足市场需求而量产的风气:"它们被制造出来,只是为了满足市场的需要,而不是因为它们本身有趣。"(1993)
第三,他的热爱几乎一贯地指向解谜与休闲品类。"我不太涉足那种激烈的动作类游戏……我至今仍深深迷恋各种解谜与休闲游戏。这一直是我最喜欢的类型。"(2010)。他把游玩本身描述为近似冥想的行为:"对我来说,玩Tetris就像一种禅修行为:我一边想着自己的事,一边稍微冥想一下,就是单纯地享受自己。"(The Shortlisted, 2023)
执着——学习曲线,与作为心脏的随机性
贯穿其作品的一项执着,是难度提升方式=学习的设计。"我对如何改变关卡这件事非常上心。我最大的课题,是让这个学习过程尽可能持续得久一些——也就是尽可能长久地把人留在游戏里。这从一开始就是我的目的。"(Digital Trends, 2015)。速度先慢、再逐渐提升的设计,对他而言不是用来增加难度的装置,而是让玩家持续成长的装置。
另一项执着,是把随机性=不可预测性置于作品的心脏。被问及成功的理由时,他回答:"实时性与随机性之间的平衡很好。落下方块所产生的律动(节奏)也很重要。"(1993)。搭档Rogers这样总结:"宇宙就是熵。只是让方块落下,它们就会散乱开来。可Tetris所做的,是从混沌中创造秩序。"帕基特诺夫对此表示赞同:"我们是在对抗熵,没错。"(Digital Trends, 2015)。下落是无序,唯有玩家的手才能生出秩序——这种理解认为,这份对立正是快感的源头。
对细节的执着也很有他的风格。四格骨牌的颜色最初在各个版本里各不相同,"完全是一片动物园的状态",但在品牌化时被他统一了标准。他固定了配色,"好让玩家无论玩到哪个版本,都能在四格骨牌与颜色之间建立强烈的联想。"(The Shortlisted, 2023)。简洁同样是他的骄傲,他反复把原型称作"极其简单的程序"(1993)。
失败与应对之道——耗时十年的多人对战
他本人公开承认的最大未竟之事,是始终没能做出令人满意的多人对战版Tetris。2010年,他这样坦白:"多人版我们已经投入了十年以上——一直在尝试设计它。我必须承认,我们还没有做到那一步。"(Game Developer, 2010)。世界上最有名的解谜游戏的作者,花了十年扩展它,却依然说"还没做到"。我很欣赏这份坦率。
他也不把失败视为个人的耻辱,而是创作自然而然的良率。"在我这个行业里,最初的构想能走到项目阶段的,不超过百分之十五。能成为产品的,大概只有百分之十。这很自然。"(2010)。他也承认Tetris之前自己做的解谜"不怎么有趣",但"总归是做了"(1993)。做了很多,扔掉了大部分,唯独没有消失的那一款,就是Tetris——这是他的叙述方式。
对于他人做出的无数仿作与续作,他同样坦诚。"很遗憾,没有一个版本能接近原作。我也不知道原因是什么。"(2010)。他把超越原型的困难,类比为电影续作的困难,坦然接受。
设计上的两难——强度,与不结束
帕基特诺夫表述得最清楚的两难,与多人对战有关。"这款游戏非常激烈。如果你在高水平上游玩——通常人们也想在那个水平上玩——你是在速度与反应的极限上作战。所以你几乎没有多余的脑力去观察别人在做什么。"(Game Developer, 2010)。由此,他导出了一个无处可逃的两难:"如果降低个人游玩的强度,兴奋感也会随之降低一些。但如果保持同样的强度,玩家就没有余力去观察对手、分析局势、调整策略。"(2010)。Tetris魅力本身,拒绝了多人共享的游玩——他正面承认了这堵结构性的墙。
另一个两难,就我从他本人发言中所能读到的范围而言,是"这是一款制造秩序的游戏,却永远无法完成"这一张力。在Rogers总结为"从混沌中创造秩序"的这场游戏里,帕基特诺夫本人最喜欢的,据说是那个永不结束的版本。"我最喜欢的版本,是那个永远不会结束的无限版本。"(The Shortlisted, 2023)。追求胜利=完成的手势,与原理上不允许完成的随机性——他没有去消解这一矛盾,反倒喜爱着"不结束"的那一面。
影响源——五格骨牌与盘上游戏,以及科学家的头脑
广为流传的影响源,是他幼时熟悉的五格骨牌(pentomino,由五个正方形组成的图形拼图)。采访者介绍说,他从童年玩过的五格骨牌玩具中获得了Tetris的灵感(Digital Trends, 2015)。就本人的说法而言,他承认自己从小就喜欢解谜与盘上游戏。"我对游戏非常感兴趣。我喜欢玩各种各样的游戏。我喜欢桌游,什么都喜欢。"(Game Developer, 2010)。将五格骨牌换成四连块(四格骨牌),再加上"凑满的一行会消除"这一构思,据说就是Tetris的定论由来。
容易被忽视的一点是,他作为语音识别与人工智能研究者的这段经历本身,在我看来正是"游戏是心理的产物"这一思想的源头。一个长期研究人类认知与反应的头脑,会押注于头脑内部的手感,而非硬件的华丽——这样想就说得通了。此外,他并不指责后来做出类似落块游戏的人是"抄袭"。"我不会觉得'啊,这是在模仿Tetris'。它们与Tetris相似,仅仅是因为它们都是'落块'类游戏而已。"(1993)——这里有着那位把类型交给世界的人身上,一种静静的宽容。
Kizuki 的解读
从这里开始,是我 Kizuki 在他本人发言基础上更进一步的解释。我把Pajitnov解读为"只守护核心、放手表层的设计师"。1993年的他,把那种为迎合市场需求而量产的游戏一刀切地否定为"并非因为自身有趣"。然而晚年的他,却统一了颜色标准、审核授权,成了这个世界上品牌化程度最高的解谜游戏的守护者——乍看之下,与年轻时的话相矛盾。可把两者并置来看,就能看清他真正想要守护的是什么。他标准化的是颜色,他审核的是移植版本,而随机性与下落这一"心脏",他不让任何人触碰。他把外皮让渡给了市场,却始终不肯让出"从混沌中创造秩序"这一份心理上的手感。这位最钟爱那种禅一般、永不结束的盘面的人,卖的不是完成,而是持续守护着那份永远无法完成的快感——我是这样理解他的。这是一种令人想一直看到番茶变凉的、静静的一贯性。
结语
若想理解Pajitnov,不妨先接触一个装饰较少、更接近原型的版本——Game Boy版,或是不必在意得分的无限模式——不是为了取胜,而是为了"不让它结束"。他的哲学,凝缩成一点:难度之中的禅。作为相关的线索,本站已经介绍过水口哲也。把在《Tetris Effect》中把Tetris扩展为感官、声音与光的体验的水口,与始终守护随机性与心理这一核心的Pajitnov对照来读,会看到同一块下落的方块,映照出两种截然不同的哲学。仓库番的今林宏行等其他站在解谜原点的设计师,我也希望日后在本系列中一一处理。
参考文献
本文参照的一手资料(均已核对正文后引用):
・Tetris – 1993 / 1989 Developer Interviews(shmuplations 英译,帕基特诺夫本人访谈)
・Game Developer(原Gamasutra)「Alexey Pajitnov - Tetris: Past, Present, Future」Christian Nutt,2010年
・Digital Trends「Meet the men who built the only perfect video game: Tetris」Adam Rosenberg,2015年
・The Shortlisted「Interview with Tetris creator Alexey Pajitnov」Silvia Pingitore,2023年
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day