DESIGNER-STUDY · 2026-06-24

Patrick Traynor 的设计哲学——将设计视为发现而非发明

《Patrick's Parabox》与递归的谜题设计

简介

Patrick Traynor 是来自美国南加州的独立游戏开发者,几乎独自完成了《Patrick's Parabox》的程序、游戏设计、谜题、美术和音效——这是一款以递归(recursion)为主题的推箱子类谜题游戏,箱中有箱,箱中又有另一个世界。该作于 2022 年 3 月在 Steam 发布,获得 IndieCafe 2019 开发者选择奖和独立游戏节 2020 卓越设计奖(Game Developer, 2023)。在日本,这部作品以「递归谜题」「箱中箱」为人所知,但深入探究作者本人设计思想的解读并不多见。

我(Kizuki)被这个人吸引,是因为他将自己的工作称为「发现」而非「发明」。读过他的多篇访谈,他反复将递归这一数学系统称为「宇宙角落里的真实」,将自己定位为只是将其挖掘出来展示给众人的人。本文并不攻略游戏,而是以本人的发言为引,考察设计者 Patrick Traynor 本身——他的哲学、执着、失败与突破、困境以及影响来源。

经历——从 IWBTG 同人游戏到偶然诞生的递归

Traynor 长期以兴趣爱好的形式制作游戏。他活跃在「I Wanna Be The Guy(IWBTG)」同人游戏制作社群,将其描述为「以精密的物理和机制为轴,制作有趣、奇特、粗糙游戏的地方」,并在其中组织合作与比赛(Game Developer, 2020)。2014 年,他的自制谜题《Clockwork Cat》在 Ludum Dare 27 中获得第二名。《Patrick's Parabox》是他的第一部商业作品。

Parabox 的核心诞生于偶然。在 UC San Diego 的学生游戏开发社团中,他试做了一个带有潜行要素的推箱子变体——「其中一名玩家可以缩小进入墙壁或箱子」的双人协作机制,但他回忆道「不知是失去了兴趣,还是被什么分散了注意力」。约四年后,他为了在社团聚会上展示而重新动手,「想到如果能支持不只两层,而是三层、四层、任意层,会是一个有趣的编程挑战」,这便是起点(Game Developer, 2020)。

转机有两个。某天夜晚,他想到「玩家可以通过缩放来往返于各层之间」这一突破;社团里的朋友又向他展示了 juner 制作的《Sokosoko》——一部带有「箱子包含自身」递归概念的作品——他明确表示自己实现了其变体(Game Developer, 2020)。就这样,核心确立,2022 年 3 月游戏正式在 Steam 发布(Steam)。

哲学——纯粹探索宇宙的某个角落,并将喜悦传递给他人

贯穿多篇访谈最为一致的,是他对「谜题游戏是纯粹、数学性地探索宇宙某个小角落的事业」的确信。他列举《Stephen's Sausage Roll》《The Witness》《Snakebird》《Baba Is You》,说玩这些游戏会感到「敬畏,以及触及宇宙真实一角的感觉」(Game Developer, 2020)。他表示 Parabox 的目标也是「展示系统及其全部精妙之处,并将探索过程中自己所获得的发现与喜悦传递给他人」(同上)。

另一根支柱是「可接触性(approachability)」。他坦率地谈论自己的偏好:「我喜欢简单流畅的谜题,同时又有有趣的想法。我有时会被难谜题弹回来」(Game Developer, 2023)。因此他的设计原则是「在保留有趣想法和核心要点的前提下,制作尽可能简单的版本——以强烈的印象展示并教授它」(同上)。在 GDC 2024 的演讲中,他也以「以系统为中心(system-centric)」的设计为主题,强调通过降低难度拓展可游玩群体(GDC 2024 演讲)。

这里我的阅读习惯又出来了。2020 年的他首先以「我的主要技能是编程」来定义自己为程序员(Game Developer, 2020);而到 2023–2024 年,他已能流畅地言语化规则决定原则和谜题教学方式,以「谜题设计师」的身份进行表述。这并不矛盾。我的解读是:从程序员到设计师,他自我定位的重心悄悄发生了移动。

执着——自然的运作方式、一关一概念、毫不留情的精简

反复出现的第一个执着是「系统自然地运作」。谈到如何决定规则时,他列举了四项原则:(1) 优先系统的自然、有机的运作方式,避免任意选择和人工简化;(2) 选择能产生更有趣谜题的运作方式;(3) 选择直觉性强、易于记忆和思考的运作方式;(4) 实现难度也是判断依据之一(Game Developer, 2023)。

第二个是「一个新概念对应一道谜题」的密度。他评价《Stephen's Sausage Roll》「几乎每道谜题都引入某种新概念,没有无聊的重复」(Game Developer, 2020),在 GDC 演讲中,他谈到了准备「展示关卡(show level)」——解法唯一、突出机制的关卡——使玩家能够单独学习每个机制,也能学习组合方式(GDC 2024 演讲)。

第三个是彻底的精简。他表示「我对谜题的重复相当无情。有时大量添加,有时大量删除」,并引用了自己喜欢的一句话:「完美不是当没有什么可以再添加的时候,而是当没有什么可以再删除的时候才实现」(Game Developer, 2023)。

失败与突破——过陡的曲线、噩梦般的动画、不自然的规则

第一个绊脚石是难度曲线。他表示,初期朋友试玩时「导入谜题太少,难度曲线过陡,人们在复杂的递归概念面前迷路了」。他反复进行游玩测试,在卡关之处加入巩固概念的关卡或从另一角度重新展示的关卡,有时将关卡设为可选或直接删除,逐渐磨平了流程(Game Developer, 2020)。

第二个是那流畅的缩放动画。最初 Twitch 观众提出这个建议时,他以「实现难度太高」为由拒绝了。但动手之后,「简直是噩梦」——深度排序、变换的累积、与递归机制交互的各种边界情况堆积如山。即便如此,他还是完成了,回头看时认为这成为了「帮助理解核心系统、增加对作品喜爱的」要素(Game Developer, 2020)。

规则的重新制定也毫不讳言。进入箱子时的判定,初期实现是从中心向外依次检查入口边所有格子,但他意识到这是「不自然、难以处理的规则」,改成了现在的「仅检查中心」。他也表示「确实还有一些不自然的地方留了下来,但遇到的机会很少,基本上和解了」(Game Developer, 2023)。

设计上的困境——易上手与理解的深度、发现者与作者

他明确作为烦恼谈及的是「可接触性与理解深度」的两立。他选择了这样的妥协:「玩家就算偶然找到解法、完全没有理解也无所谓——只要紧接着的谜题能与同一概念正面交手」。但同时他也承认:「这个方针绝非万全。实际上确实会有人准备不足,也有人通关后对某些概念仍未充分理解」(Game Developer, 2023)。

另一个是作者性的困境。他谈到将游戏分为两部分来思考:一方面是「递归箱这一宇宙中本就存在的数学系统」这一核心;另一方面是其周围的「呈现(presentation)」——视觉、声音、谜题与教学方式、边界情况的处理、对哪个领域打光。然后他说:「对于核心,我无法邀功。但对于我所投入的许多呈现工作,我感到自豪」(Game Developer, 2020)。他将自己定位为发现者而非发明者,这一点支撑着他的谦逊与执着。

对于体量,他也坦言有所踌躇:「游戏应该是它想成为的大小」,他说他遵循了这一古老准则,同时坦率地谈及两面:「也许稍微有些冗长,但反过来说,也许有空间制作更复杂的谜题」(Game Developer, 2023)。

影响来源——本人点名的作品与演讲

他本人承认的影响来源非常明确。作为设计指针影响最大的是《Stephen's Sausage Roll》(Stephen Lavelle)、《The Witness》(Jonathan Blow)、《Snakebird》、《Baba Is You》(Arvi Teikari)。他透露 Parabox 这个名字本身就受到了《Stephen's Sausage Roll》的启发(Game Developer, 2023)。

个别的借鉴也很具体:递归的核心来自 juner 的《Sokosoko》(Game Developer, 2020),「开放所有谜题」的选项则取自《Cosmic Express》(Game Developer, 2023)。关于规则制定中「优先自然运作方式」的原则,他点名表示「深受 Jon Blow 的演讲《Truth in Game Design》影响」(同上)。

更深层的背景,是他对网格类谜题本身的敬意。他分析了推箱子类谜题为何是应用的宝库:「将位置和状态离散化到格子上,让物体与其进行物理交互,这为具有丰富相互作用的谜题奠定了基础,同时也让人类直觉性地容易思考」(Game Developer, 2023)。

Kizuki 的解读——发现者的伦理

以下是超越本人发言一步的、我 Kizuki 的解读。我认为 Traynor 的核心是「发现者的伦理」。他不说自己发明了系统,而反复强调自己不过是将宇宙中本就存在的东西挖掘出来、带着大家参观。这种谦逊不只是羞涩,而是设计判断的基准本身——「优先自然运作方式」这一第一原则,正是在作者的意图面前向对象的道理俯首的姿态。

而这种姿态与他的另一面「可接触性」美妙地契合。敬畏通常是只有跨越难关的人才能获得的奖励。但他却放低门槛,将更多人带到敬畏的门口,甚至接受部分人直接越过理解。大概是因为,在优秀的发现面前,到头来人人都同样是初学者吧。Parabox 是「惊奇与易上手并不对立」这一静默的主张,而设计者的工作就是成为通往已然存在之处的好向导——这是我的整理。

结语——从哪里开始接触

了解他的入口,最好是先不依赖提示或「全开放」,亲手解开《Patrick's Parabox》最初的数十关。「一关一概念」的密度和不催促的教学方式,应该能用手而非用头去感受。

顺藤摸瓜的旅程也很丰富。本站有他点名的 Stephen LavelleJonathan BlowArvi Teikari 的考察文章。Parabox 的设计思想,恰好站在这三者的交汇点上。读完本文后,建议前往那里。

参考文献

本文引用及参照的一次资料:

・『Road to the IGF: Patrick Traynor's Patrick's Parabox』Game Developer(原 Gamasutra),2020 年 3 月 16 日(Joel Couture 采访)— gamedeveloper.com

・『Designing the mind-bending puzzles in Patrick's Parabox』Game Developer,2023 年 1 月 18 日(John Harris 采访)— gamedeveloper.com

・GDC 2024 演讲『System-Centric Puzzle Design in "Patrick's Parabox"』(本人演讲,YouTube 官方公开)— youtube.com / GDC Vault

・本人演讲公开告知(X / @clockworkpat, 2024 年)— x.com

・《Patrick's Parabox》Steam 商店页(发布日等)— store.steampowered.com

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