DESIGNER-PROFILE · 2026-06-20

Stephen Lavelle 的哲学 — 以「不解释」为作品

从 PuzzleScript 与《Stephen's Sausage Roll》的创作者 increpare 本人的话语中来读解他

前言

Stephen Lavelle——以笔名 increpare(拉丁语「斥责」之意)为人所知的、活跃于伦敦的游戏开发者。他的代表作有:让任何人都能在网格上编写回合制解谜游戏的免费引擎 PuzzleScript(2013年),以及以索科班为基础、被誉为史上最难拼图游戏之一的《Stephen's Sausage Roll》(2016年)。他在 itch.io 和自己网站上公开了500多部作品,其中大部分为免费游戏。

但我在此想考察的不是作品,而是创作它的这个人。众所周知,Lavelle 是一位很少谈论自己作品的艺术家。我仔细研读了他的三篇博客文章与一篇采访,以本人实际说过的话为主轴来梳理他的思想。

经历 — 一个月能做好几部游戏的男人

自2004年以来,他已公开发布了超过500部游戏。其中大多数是免费游戏,而且他的产出速度惊人,有时一个月能做好几部。他还通过 PuzzleScript 对开发者工具领域做出了贡献,并在2016年以一己之力完成了商业上也获得成功的《Stephen's Sausage Roll》(Wikipedia)。

他原籍爱尔兰,辗转邓迪、剑桥后定居伦敦。在2011年初的年度回顾中,他平静地记叙了工作单位倒闭、全员被裁员的经历,并写道这一契机让他正式踏上独立开发者之路(increpare.com 2011-01-02)。

哲学 — 创作、分享,然后沉默

横跨多处发言,最先浮现的是「总之持续创作」的姿态。在2011年的回顾中,他写下了自己在失业后选择全职做游戏的原因——即使进展不顺,那也是「the most worthwhile thing I could do(我能做的最有价值的事)」(同上)。

第二点是将大多数作品以免费形式分发的实践。第三点是将自己所用工具向他人开放的姿态。他把 PuzzleScript 称为「a wee puzzle game engine(小小的解谜游戏引擎)」(increpare.com 2013-10-06)。

但第四点,才是让 Lavelle 成为 Lavelle 的东西。他几乎不解释自己作品的设计。一位玩家问他「能否稍微透露一下 SSR 某个难关的设计过程」,他给出的回答是——「Nah I don't feel like it(不,我不想说)」(increpare.com 2016-04-18)。这不是一种冷漠,而更像是一种刻意的沉默。

执着 — 大量短小的实验

反复出现的手法,首先是「大量制作短小实验作品」。在2011年的回顾中,仅一年之内,从小品到声音与画面的实验,数十部作品的图标依次排列(同上)。他没有将这种做法描述为某种方法论,只是将其呈现为理所当然的创作方式。

另一个执着是网格(grid)与索科班(sokoban)这一基础。PuzzleScript 是专为网格上的回合制解谜游戏而设计的语言,SSR 同样属于索科班的谱系。需要说明的是,「用更少的动词保持简洁」的方法论,属于 Hazelden 等人的用语,而非 Lavelle 本人的表达。

失败与克服 — 「两个都死了」

有一次他公开谈到了自己的失败。在2011年的回顾中,他这样写道——「I tried starting two large projects while in full-time employment and I just couldn't make them work -- both projects died(我在全职工作期间尝试启动了两个大型项目,但都无法推进——两个都死了)」(同上)。没有多余的解释,只是将失败原原本本地陈述出来。

如何克服,同样写在同一篇文章里。工作单位的倒闭这一外力给了他时间。他在网站上设置了捐款功能,大约一周内筹到了约4000英镑——半年的生活费。Bennett Foddy 还帮他写了申请补助金的文案。

两难 — 是免费分享,还是养活自己

Lavelle 公开面对的两难困境在于:一边要做一个免费分发作品的艺术家,一边要维持生计。他在博客中坦率地写下了靠捐款、补助金申请和裁员遣散费度日的经历(同上)。

有趣的是他对商业性的态度方式。在 SSR 的购买页面上,他明确列出了各平台的分成比例(自己的网站是90%,Steam 是70%),甚至主动告诉购买者在 Steam 上买会减少他的分成。对此他写道:「Please don't feel bad about it(请不要为此感到内疚)」,并说能在 Steam 生态中出现对他的知名度同样有益。

影响源 — 本人承认的部分

关于影响源,这里只列举本人所承认的范围。关于 PuzzleScript,当有人指出它与 Tom7 的《T in Y World》(Ludum Dare 23 的参赛作品)相似时,Lavelle 的回答是——「Yeah, Tom7's game was one of the major inspirations(是的,Tom7 的游戏是主要灵感来源之一)」(increpare.com 2013-10-06 评论区)。

人际上的支柱,本人也有所记述。除前述的 Bennett Foddy 外,Terry Cavanagh 等剑桥的独立游戏开发圈子,在移居和生活方面接纳并支持了他(increpare.com 2011-01-02)。

Kizuki 的读解

从这里开始,是我 Kizuki 踏出本人发言一步的解读。我将这个人读解为「通过不解说自己作品的意义,把发现的全部权限交给玩家的设计师」。500部免费游戏、免费的 PuzzleScript、还有那句「Nah I don't feel like it」——这三者在我的眼中是一以贯之的。这不是刻意沉默,而是「填满留白的,本应是玩游戏的人」这一信念的体现。当然,这是我的解读,本人从未使用过这样的表达。

结语 — 从何处进入

如果想接触 Lavelle,建议先在 PuzzleScript(puzzlescript.net)上亲自动手,试着写一部几格大小的解谜游戏。如果从他的作品入手,请做好心理准备——难度相当高——然后去玩《Stephen's Sausage Roll》。如果想更轻松地接触他的风格,可以先浏览 itch.io 上的早期短篇作品。

作为关联设计师的延伸阅读,可以参考与 PuzzleScript 和索科班同脉相承的 Alan Hazelden(Draknek)Jack Lance。Lavelle 对解谜游戏的影响远不止于 SSR。

参考文献

本文参考的一手资料:

increpare.com「Hey Hey Retrospective」2011-01-02

increpare.com「PuzzleScript」2013-10-06

increpare.com「Stephen's Sausage Roll」2016-04-18

qodemaster Exclusive Interview with Stephen Lavelle 2011-03-12

Wikipedia「Increpare」

Thinkygames「10 years of Grilling」2026

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